在前不久举办的未来游戏展上,曾经因“一人研发国产FPS游戏”而声名显赫的独立开发者飞燕群岛,在会上公布了其工作室旗下的《光明记忆:无限》的最新预告片,并展示了更多的游戏玩法以及一些BOSS战的片段。
一如既往的高质量打斗场景,融合了中国风元素的场景设计,以能末日感十足的环境营造,让《光明记忆:无限》成为会上为数不多的受到广泛称赞的国产游戏。据开发者飞燕群岛透露,游戏目前已经完成了近60%,在未来将会登录Steam、Xbox Series X、PS4、Xbox One平台。
据了解,《光明记忆:无限》前作《光明记忆》EA版本最初于2019年初上架Steam,由于游戏本身的精湛画面和发售前媒体的大量宣传造势,让游戏在首日便卖出了2万份,登顶当日Steam畅销榜榜首。
此后,游戏持续发力,据SteamDB数据显示,游戏至今销量已经超过61万份,成为Steam最畅销的9款国产单机之一,92%的玩家给予了游戏好评,足以见得游戏的受欢迎程度。
最新预告片惊艳众人,加强中国风元素
此次预告片的放出,在程序上来说属于飞燕群岛工作室数个月一次的阶段性成果总结和展示,从预告片中我们也看到了更多关于游戏完整版的更多消息。
游戏的背景设定在近未来。2036年世界各地的天空上突然出现了异象,科学家们无法解释这些现象,地球上的一个神秘的组织名为超自然科学研究组织(SRO),派遣了数名队员前往各地调查这一异象,其中就包括游戏中的女主角舒雅,这场事件背后牵连着“两个世界”的存亡,一段尘封的历史将被揭开。
与前作《光明记忆》相比,游戏的故事背景延续了其部分的设定,比如作为游戏内推动故事进展的两个重要敌对组织——超自然科学研究组织(SRO)和第三方军队组织(SAI)。但在时间上两部作品却有了较大的差异。
前作是设定在2020年中,敌对双方为了争夺能召唤死亡生物的神秘物质而展开斗争,具备浓重的中国古代玄学的味道,而后者则更加倾向于将前沿物理学和中国古代文化相结合,以平行宇宙理论和相对论等物理学理论为游戏背书。
两者时间上的脱钩,意味着《光明记忆:无限》所展开的将会是一段与前作完全不同的全新剧情。从公布的预告片来看,由于其并非是实机演示,片段中的大多数画面都是经过剪辑而成,并无画面上的连贯性,因此并不能确定具体的游戏剧情设定,但从中我们依旧能看出些有关游戏最新关卡设定上的端倪。
在短短的一分多钟的视频里,主角舒雅依旧如同前几部宣传片一样,从一个充满了赛博朋克气息的未来都市,坐小型时间穿梭机穿越到一个危机四伏、气氛迥异的中国古代战场,与穿着古代盔甲的士兵来一场正面激战。
疾风骤雨般的子弹、敏捷的速度和挥舞着刀剑的士兵,配合上晃动的画面和强烈的打击感,营造出了一种类似电影大片的既视感。游戏主角舒雅以第一人称视角切入,操纵着各式武器和那把从一代开始就印象极其深刻的长刀——干将莫邪。
从部分片段可以看出,主角人物的动作相比其一代有了更为长足的进步,不仅动作姿态得到了丰富,而且动作表现也更为自然流畅,由此衬托出更强的画面感和打击感。而那些可破坏的船艇,飞檐走壁的能力,以及更为高深的剑术技能等等,都进一步加强了游戏的可玩性。
最令人印象深刻的,则是片段最后几十秒的BOSS战环节。这个带着三眼修罗面具的剑客BOSS,手中操着一把中国古代宝剑,从屋顶的剑气、法术等远程攻击,到地面的与主角硬碰硬,段逐一展现了自身拥有的丰富的攻击模式。
主角舒雅也不甘示弱,枪械远程消耗,近身宝剑格挡、反击、破招、连击等,颇有种结合了魂like和ACT游戏的味道。
借助强大的UE4引擎,《光明记忆:无限》在画面上的表现仍是可圈可点的,绚丽的粒子特效和流畅的人物动作摒弃了传统RPG游戏的动作冗余弊端,让战斗刺激感更为强烈;
而因凭空出现的黑洞导致战斗现场昏暗、萧条的末日气氛营造得十分成功,加上强烈的画面抖动和水滴玻璃效果,游戏整体代入感较强,玩家也能很好地投入到战斗当中。
可以说,《光明记忆:无限》做到了近年来许多国产单机所没做到的事情。众所周知,国产单机一直是中国玩家内心一道挥之不散的阴影,《光明记忆:无限》的突围,自然少不了该环境下同行的衬托。但即便如此,也不得不说《光明记忆:无限》在大作频现的未来游戏展上的登场,确实惊艳了不少国内外的玩家和媒体。
国内玩家自然不必多说,Steam的好评率已经说明了一切,而国外一些著名的媒体也毫不吝啬自己的赞扬,比如GameRader就称赞游戏的动作感十足,PUREXBOX则认为此次的预告片如同前几次那样“令人影响深刻”。
一人研发游戏DEMO,曾被捧杀深陷侵权风波
2007年,战争题材系列大作《使命召唤》推出了它们的最新作品《使命召唤4:现代战争》,这款火遍全世界的3A大作,竟在一年后便宣布销售量突破1000万套,因此该作也成为影响一代人的神作,这其中也包括飞燕群岛。
2014年,中专毕业的飞燕群岛加入大连西山居,正式开启了自己的游戏研发生涯。在此期间,与同事的一次讨论交谈,让飞燕群岛萌生出了对《光明记忆》的大致框架设想,包括游戏的背景故事,各种有趣的玩法,特别是“一个装备了未来技术的人回到远古时代,那肯定很有意思”飞燕群岛说道。
尽管拥有许多天马行空的想法,但谈到具体的设计方向,这个初出茅庐的年轻人并没有太多的规划。一来是因为自身缺乏在动作和射击游戏品类方面的研发制作经验,二来则是目标太过宏大。
但怀着对自己少年时最喜欢的几款FPS游戏的敬意,飞燕群岛依旧选择了去完成这个看起来“不切实际”的目标。在职期间,他就一直采用白天上班,晚上回家抽出4小时进行游戏制作的形式。经过了一年的摸索,2015年,以中国文化为背景、融合了动作元素的FPS游戏《光明记忆》第一版面世,测试渠道面向IOS,但玩家评价较为一般。
直到2017年,《光明记忆》PC版正式公布,随即便被虚幻引擎的拥有者Epic发现,并在随后的时间里邀请飞燕群岛参加各种与虚幻引擎相关的活动,由此也进一步加大了游戏的曝光度,让游戏为更多玩家所熟知,“一人制作国产3A”的标签开始浮现、甚至超过游戏本身,而成为外界对飞燕群岛个人的第一印象。
此后,又经过一年的打磨调整,2019年初,《光明记忆:第一章》正式在Steam上架,玩家终于可以亲手触摸到这款酝酿已久的国产大作。果不其然,推出后首日销量破20000份,口碑和销量都十分讨喜的《光明记忆》,也让“国产之光”、“国产救世主”、“一人拯救国产”的口号愈喊愈烈,诡秘的捧杀之词开始盛行于各大媒体。
面对无数的赞美,年仅18岁,丝毫没有面对公众舆论经验的飞鸟群岛开始陷入了众人所制造的甜蜜的围猎陷阱,最为显著的特征是:媒体的赞美背后,却鲜少提到作者制作游戏的动机——仅仅出于个人兴趣和对所敬仰的几款FPS神作的致敬。
捧得越高,摔得越重。《光明记忆》发售不久,有不少玩家开始发现游戏内的怪物模型与2014年公布的韩游《神佑》中的怪物模型高度相似。飞鸟群岛得知后迅速下线更换素材包,并回应道“游戏的素材包是从一个盗版网站上下载的。”
因兴趣而研发游戏,在素材上随意摘取自然没有什么不可,但一旦将游戏用作商业用途,就会涉及严重的版权问题,这也让不懂法律的飞燕群岛得到了深刻的教训。但最终,通过紧急找外包替换模型并和制作方深入交谈和解,此事最终没有上升到法律层面。
2019年2月,想要完成自己心愿的飞燕群岛决定摒弃“一人制作”的头衔,招募更多的人才来完成这部作品,而成立了飞鸟群岛工作室,西山居CEO也十分支持。但实际上在工作室成立后,并没有实质性的人员加入和变动,原因就在于飞燕群岛认为,《第一章》的爆火和优异表现,让其有了充足的资金可进行全新的立项,不如直接开发一款续作以替代《第一章》的不足,同时也让购买第一章的玩家能免费获得续作的拥有权,避免了玩家重复购买。
对此,西山居迟迟没有答复,飞燕群岛也因此选择离职。
仅靠热度支撑的《光明记忆》并不足以让离职后的飞燕群岛获得足够的赞助,虽然他曾频繁与英伟达、Steam等大佬合作,但鉴于名气等原因,仍旧不能获得支持。为了维持资金,手游版《光明记忆》的移植工作被提到优先位置,但如今看来,手游版的《光明记忆》销量相比PC版欠佳。
直到2019年12月份,多年的结晶《光明记忆:无限》正式亮相GTC,并再次惊艳众人。游戏在获得了RTX光追比赛的大奖的同时,还被人称老黄的英伟达的CEO黄仁勋亲自演示操作。
在今年5月份微软官方举行的Inside XBOX直面会上,《光明记忆:无限》的最新实机演示视频也是让国内外玩家拍手叫绝,甚至引来了战神游戏制作人Cory Balrog的称赞,惊讶说道“一个人制作的、一个人、我才是这个星球上最懒惰的傻X。”
结语
年纪轻轻便经历过大风波的23岁飞鸟群岛,在道完歉后选择了以成果,而非言语来表明自己研发游戏的态度,从这一点来看,无疑是勤勤恳恳的最好表现,这也让其在侵权风波后挽回了不少玩家的心。
对于粉丝来说,知错能改,尤其是能得到被侵权方的和解,就是最终的客观结果,在此之上发表的任何揣测都是不负责任的表现。一个游戏是好是坏,作为玩家最大的权力,便是购买权。
好的游戏?Shut Up and Take My Money.就这么简单。