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3dmax ik滑动关节 3dmax中FK与IK的区别,哪个是正向,怎么区别

2021-04-25知识1

若做机械动画,用3dmax的bone做动画,怎样把它们导入virtools中去 截图在附件中。大概思路是,我用3DMAX中的BONE绘制了3节骨骼,bone1、bone2和bone3。并选择bone3进行IK中的HDSOLVER解算。并调节三各骨骼的滑动和转动关节,目的是想模仿。

3DMAX多段骨骼的IK用法,如何控制骨骼的旋转。 很有意思bai的问题。我从我du个人观点来说zhi。第一,骨dao骼不存在互相导入回导出问题,答因为如果你做一个动画,最好最好能在一个软件当中完成。不要用几个软件完成一个动画,那样你会碰到很多未知问题,反而会更加复杂,最好在一个软件中完成,max就在max当中,maya就在maya当中。第二,骨骼的分类,现在的3维软件已经很智能了,他们已经不再需要特定骨骼了,box也可以作为骨骼,其他物体也行,所以不存在使用哪种骨骼的问题。第三,bone是骨骼的统称,ik是行为约束,这个可以理解为人体当中的筋腱,cat是类似插件的东西,他可以直接生成一些动物的骨骼,比如狗,猫,或者龙之类的,他有自己的动画文件,可以导入导出动画文件,可以拾取动作捕捉的文件。适用性可以说这些都是统称,没有什么适用性一说,就是你都可以使用这些东西来做。

3d max 中创建动画时,创建的物体在层次面板的IK中却没有“滑动关节”一项,但有转动关节,怎么弄啊? 首先,选中对象,打开右边的“运动”面版,选中“指定控制器”卷展栏下的“位置”,后点左上角的指定控制器按钮(也就里面带蓝色小对号的那个按键),随后,在弹出的窗口中选中第一项:“Bezier位置”(原来是选中“位置XYZ”)。

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