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蔚领时代CEO郭建君:在云游戏的上半场做好全面部署

2020-12-16新闻10

2020未来商业生态链接大会暨第五届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2020”)于2020年12月11日在深圳大中华喜来登酒店6楼宴会厅开幕。本届大会由中国通信工业协会虚拟现实专业委员会、广东省游戏产业协会、深圳市科学技术协会、深圳市信息服务业区块链协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办,深圳市科技开发交流中心、恒悦创客魔方协办,行业头部媒体游戏陀螺、VR陀螺、陀螺电竞、陀螺财经、陀螺传媒联合主办。FBEC2020以“远见者稳进”为主题,一如既往关注未来趋势发展、行业创新升级、商业生态新链接等前沿领域。

FBEC2020全球游戏及数字文创峰会邀请到蔚领时代CEO郭建君带来主题为“云游戏的未来展望”的精彩分享。郭建君分析了云游戏的本质,企业在入局云游戏行业中遇到的问题,以及对云游戏未来的判断和展望。

以下为演讲实录:

大家好,我是蔚领时代的郭建君,今天我给大家主要带来的是关于云游戏方面的一些分享,可能云游戏这个点大家感知到它是蛮热的热门话题,很多大型的企业也纷纷投身于其中。

今天利用很短的时间来分析一下这个市场为什么会突然间火起来,以及在这个市场中不同的公司扮演了什么样的角色,最后简单说一下我们在做什么。其实我们是一家比较新的公司,去年1月才成立,但是在云游戏这个领域已经有接近10年技术积累的经验。

我们首先来看一下云游戏的本质是什么?实际它是伴随着整个通讯模式的升级,3G我们看到了手游和移动互联网应用的蓬勃发展;4G的时候看到了社交视频化、娱乐视频化;5G的变迁将会带来的是其中一个热点:云游戏。云游戏的本身可能是游戏视频化的一个过程,也就是说,今后我们希望玩游戏与看视频一样简单,随时随地在任何设备上都可以进行游戏的体验。

5G和这个时代所带来的就是游戏视频化的机会。实际上有很多公司和游戏行业的公司搞不清楚究竟怎么做,或者到底该不该做。有一个解答,可以看一下全球范围甚至国内哪些大厂已经参与了,哪些大厂用什么样的方式来参与,主流的主机厂商包括SONY、微软,主流分发渠道厂商谷歌,包括主流厂商云游戏,这些厂商都发挥了非常大的作用。国内整个云游戏的行业更加火热,从公有云厂商到渠道平台,到游戏厂商到运营商,甚至像我们这类的解决方案厂商也都在云游戏做了大量的工作和努力。

所以现在看到整个发展的情况还是非常火热的,同时我们把整个厂商在云游戏领域进行了分级。其实云游戏并不是一个非常简单的场景,对于用户来说它很简单,但是在这个简单的目的下有大量的环节需要去克服,包括我们从内容厂商到整个PAAS管理平台,再到我们的软件服务供应商,其实还有一个非常关键的环节就是IAAS厂商,一些私有化厂商在内也都在为云游戏建设提供大量专业的服务器,同时甚至可以下沉到芯片的硬件厂商。

所以整个云游戏的体验环节是相对比较复杂的,在这个复杂的前提下,为什么还有大量的公司还在去尝试呢?实际对于游戏公司来说,大量的游戏公司可能对于云游戏没有做到非常非常地了解,但是他们仍然坚定地走到了云游戏的战略,其实是相对于技术的不了解和硬件的不了解,最大的风险其实来自于这个产业是不是可能对于现有的商业模式产生颠覆,或者对于现有的商业模式产生风险。这是所有游戏运营方或者所有游戏产业参与商最担心的一件事情。

而对于我们在这个行业中呢,在技术层面我们已经做了很长的时间,但是真正跨越到这个行业里为厂商提供to B服务时,我们会发现这个行业远比我们想象中要复杂。这里我们列举了一个案例,如果我们提供一项云游戏的技术服务时,它涉及到的所有环节都要考虑:包括我们要从最底层的芯片去适配,比如一款游戏平台或者游戏最适合用什么样的GPU,芯片最高达到多少,我们会进入底层芯片的部署环节,我们究竟使用公有云还是企业化部署,或者企业自己去部署。

如果自己去部署涉及到大量现金流的支出,或者整个时间拖得很长,使用公有云是我们首选的方向,去年我们服务于金山云、阿里云、滴滴云包括UCloud等等游戏领域著名的厂商,携手他们一起为云游戏来提供服务。

同时再往上一层,我们的业务形态怎么部署?单产品上云游戏还是多产品形成云游戏的平台以让用户有集聚效应,在很多层围绕着技术和成本方面,我们与厂商一起做很多的研究。

同时,我简单介绍一下关于技术方案和PAAS平台的一些能力,我们拿蔚领所做的一些方案给大家做一下介绍。

技术方案分两个阵营:ARM和X86。

ARM针对于手游提供服务,ARM包括华为的鲲鹏体系是以ARM为基础的代表;同时业内的海马系列用的是板卡的阵列,两种方式大有不同。

X86主要是针对大型的PC游戏来进行基础的覆盖和服务;X86也大致分为两个部分:一是虚拟机的方案,用一台虚拟的PC把桌面上可收集的游戏视频流传递给用户;二是基于X86容器的方案。同样的这两种方案也各有优劣,各有不同。所以我们在做整个方案的选型中往往按照所需要云化的产品内容来进行一一对应。

整个云游戏无论是对外进行合作还是说企业自己自建,我们都建议以一个PAAS的平台来进行管理,来进行业务支撑,以及来进行底层资源的介入。整个PAAS其实具备一些独特的优势,包括效率,包括多方案的聚合集成,有一些游戏不仅有手游也有端游,针对业务的管理和业务形态的融合,PAAS平台都是一个比较好的选择。

列举一些PAAS平台的基础功能,游戏公司、发行、渠道对于PAAS进行一些功能设计时可以进行一些参考,而这个PAAS平台我们不仅是自己在用,同时我们跟金山云、阿里云都用了PAAS管理的思路来对于整个业务进行管理。

这是展示PAAS平台的一个基础能力,包括其实多运用类型的管理、虚拟化的方案、多显卡的支持,同时我们也希望多种类型的业务跑在上面。

我们最近在做的一个项目是《原神》云游戏的开发和云化,在整个云游戏的交付和合作中,我们发现了越来越多的细节、越来越多的功能实际是远超我们之前的预计和预期的。

举一个例子,我们在IAAS层服务器的管理上,我们发现了针对不同类型的IAAS整个游戏的品质与通过云化之后所展现出来的状态完全不同,我们要根据不同的产品内容选择不同的显卡和CPU来支持不同的服务。

包括音视频、计费通道,其实云游戏与NETIVE仍然有区别。在交付和合作过程中仍然需要CP和合作方的参与,而不是简单把包拿过来就轻度上云的状态。

对于云游戏有基础的展望:首先,在民用软件里,游戏可能是对于带宽延时要求最高的,如果游戏都需要云化,大部分需要交互的软件都可以在云上产生发挥的能力,并且在终端降低用户的门槛。对于蔚领来说,我们除了服务于游戏行业,我们还服务于房地产,如VR实时看房、VR小区游览、看车业务和AI业务。所以整个游戏带动的是整个GPU、IAAS层对于用户层门槛的降低和多场景的服务,云游戏将会是这一切的起点。

最后,我们想分享一些观念,现在的云游戏还在初级的状态,我们认为是上半场的状态,这种状态就是把游戏进行云化并且让其处于不同的终端。在云化的过程中我们发现了一个问题:它的成本其实是线性的。我们以《原神》举例,一个用户对应到一个客户端,十个用户一定会有十个客户端运行,边际成本是线性的。这就是为什么大量的企业采取战略跟随而不是主动出击,就是成本过高。

前半场所做的事情就是改变用户的习惯,提升用户的体验。游戏一定会进入下半场的阶段,当我们有2亿的月活用户,当我们有大量的企业通过游戏挣到钱了,下半场是改变CP的阶段,我们在研发的层面就会考虑如何在云上去协同,整个游戏架构是否还是要用现在这样客户端+服务端的架构。

这个将是整个云游戏发展到一定阶段时必然出现的场景,那样的场景会解决三个问题:第一,成本过高的问题;第二,云游戏作为一个新型的平台,其实是没有所谓独占内容的;第三,现在的我们游戏开发,它需要考虑到用户算力的成长和用户算力的状态,而我们希望真正游戏的开发是不需要考虑用户端算力的限制,也就意味着你对游戏场景有多宏大的畅想就可以做出多宏大的场景。

我们蔚领时代是通过15年的时间找到通向头号玩家的道路,这就是我们想以云游戏为起点做的事情,感谢大家!

#行业互联网

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