曾几何时,开放世界被众多游戏公司,视为创新变革的必要手段。然而,并非每一个开放世界,都能令人拍手称赞。即便是国外大厂,也曾在开放世界上折戟沉沙。
近些年,开放世界同样是国内单机市场炒作的热点,不少厂商都在为此而努力,以期实现游戏质量上的飞跃。对开放世界游戏而言,底层技术与上层设计,二者缺一不可。但是长期以来,我们仍未看到表现出众的国产3D开放世界游戏。
国内游戏厂商真的做不好开放世界吗?
或许国产开放世界游戏会是一个“路漫漫其修远”的过程,但没有人能一口吃个胖子,总得有人站出来大胆革新。《原神》的出现,让我们看到了国内厂商,在开放世界上的有益求索。
抛开二次元的外表,《原神》是一款带有浓重奇幻风格的RPG。依托于丰富的地形地貌,以及强大的可交互地形设计,《原神》独具特色的开放世界,以更为具象化的面貌,上演了一出异世界奇幻冒险之旅。
而呈现这一切的关键,是其极具RPG特色的元素交互系统。
当玩家置身于一望无际的草原时,只需一个火种,就可以将脚下的草地点燃。当前方存在一处浅滩,如果能够制造雷电,与浅滩接触到的单位就会被电力传导。在原神的世界里,玩家可以将现实中存在的物理法则,大胆应用在战斗中。每当符合逻辑的自然现象出现时,都会带来意想不到的惊喜。
借由元素系统编织的场景交互玩法,令《原神》的世界充满了勃勃生机。
《原神》中共包含水、火、冰、岩、风、雷、草七种元素,上面提到的种种交互现象,展现了不同属性之间的正向反应——草遇火则燃,雷遇水则导。当然,玩家不能指望草地自己燃烧、水面自己落雷来发动攻击——虽然草地在某种条件下真的会自己燃烧。制造这一切的,就是游戏里的众多角色们——既包括主角阵营,也包括敌人。
草原上可能埋伏着能够点火的小怪,水边也许栖息着能够结冰的法师,一旦玩家贸然闯入,就有可能落入敌人的圈套。不过,论怪物布局的“恶意”程度,《原神》远未达到魂类游戏的级别。相反,怪物的栖息地,更符合其生活习性。只要玩家留意下周遭环境,选择合适的战术,通常都能反客为主。
《原神》允许玩家组成最多四名角色的队伍展开冒险,战斗中可以灵活切换角色,自由度非常高。多名角色协同战斗,如果不能处理好角色之间的差异性,以及战术上的相互配合,极易出现组队系统形同虚设,甚至一名角色过于强势、其他角色可有可无的局面。
值得肯定的是,《原神》正在通过元素交互系统,尝试避免这类情况的出现。
本质上,《原神》仍然是一款日式风格浓郁的角色扮演游戏。在元素系统的限制下,队伍中的四名角色,更像是一个相互取长补短的整体。当一名角色面对相克属性的敌人时,切换到合适的伙伴,可以令战斗变得更为从容。这种对同伴的依赖感,成为《原神》的情感共鸣之一。
同时,《原神》里的战斗,通常也会控制在比较小的规模下,不会出现无双的情况。得益于开放世界里的丰富场景交互,在敌人聚集的部落,房子、高台等建筑,成为敌人的藏身之所。相应地,这些敌人也就被彼此隔离开。在大多数情况下,玩家可以制造三、五个敌人的小规模战斗。而面对强力的BOSS级敌人,则可以制造一对一单挑环境。
在广袤的开放世界里,存在众多实力强大的怪物,有的用盾牌保护自己,有的全身覆盖着坚硬的铠甲,常规攻击手段很难对其造成伤害。当怪物手持巨大的盾牌时,通过火元素,可以将盾牌焚毁。这非常符合逻辑,且在游戏里行之有效。得益于此,《原神》的元素交互机制,也就有了用武之地。如何搭配队伍的元素结构,来达到1+1>2的效果,显得非常重要。
在开局阶段,系统会逐步赠送玩家三名角色,让玩家组成“风火冰雷”队伍。而这支队伍,将是玩家逐渐掌握各个属性之间相互配合的开始。
风助火势,冰雷交加,元素之间的合理搭配,是《原神》战斗系统魅力的核心。
安柏的蓄力射击带有火属性,在点燃场景后,主角的风涡剑可以将火势进一步加大,攻击范围更广,进而将更多的敌人卷入火海中。雷系角色丽莎的招式,通常需要较长的准备时间。而凯亚的冰冻,不仅可以控制住敌人,还能给雷系伤害带来额外加成。借由二者之间的配合,雷系招式的伤害得以进一步增强。
在合理搭配队伍元素属性的基础上,充分利用场景中的交互区域,可以令战斗变得更为轻松。水元素与冰元素的组合自不必说,水元素与雷元素之间存在的感电特效,成为雷系角色增加输出的有效手段。除此之外,火元素与雷元素可以触发超载效果,带来大范围爆炸输出。
由此,《原神》的战斗风格基本形成,在合理的队伍搭配下,依靠恰当的角色切换顺序,对敌人的弱点施加连续攻击,造成大量属性伤害。
在没有水的环境下,冰系和雷系难以发挥出最大的威力,而丽莎贫乏的近战能力,往往导致其缺少安逸的输出环境。岩系角色诺艾尔,则可以为队伍带来强大的防护能力。依靠护心铠附加的防护盾,无论在BOSS战中,还是对付多名杂兵,都可以明显增强我方生存能力。
不合理的属性交互,不但不能增加输出,反而会让战斗陷入被动。如果角色的攻击属性与敌方属性相同,将会很难打出伤害。技能附带冰属性的凯亚,不适合对战急冻树这类敌人;蓄力攻击带有火属性的安柏,也无法对火属性的敌人造成有效杀伤。
另外,部分高级敌人,存在一个对应自身元素属性的护盾,可以抵挡大量伤害。快速破盾的关键,就是利用元素交互。其中岩属性比较特殊,敌人的岩护盾,反而用岩属性攻击最容易打破。
在元素交互系统的作用下,一名角色闯天涯并不是明智的选择。同时,《原神》的开放世界里,还存在着带有属性的植物、矿石等元素。想要获取冰属性的植物,就要使用火属性攻击将其点燃。敌人身边存在一个炸药桶,用弓箭远距离将其引爆才是明智之举。类似这种场景交互无处不在。可以说,元素系统将角色与开放世界紧紧地绑定在了一起。
与此同时,系统提供了元素视野功能。通过开启元素视野,玩家可以观察到周围环境中存在的各种元素,甚至发现一些隐藏的区域。
某种意义上,《原神》的开放世界,相当于划分成一个个包含各种属性的区块,玩家要在对应的区块里,选择合适的角色,充分利用场景提供的交互性,消灭属性各异的敌人。
虽然游戏初期很贴心地为玩家准备了火、冰、雷、岩四系角色,但要充分发挥出元素攻击的优势,队伍中需要加入两名同系角色,才能获得更为强力的BUFF。而众多属性各异、招式效果不同的角色,正是原神的魅力之一。
在众多以开放世界为卖点的RPG中,《原神》形成了属于自己的独特玩法。元素系统不仅令角色之间产生了奇妙的化学反应,在场景交互的支持下,玩家与敌人的博弈,变得更具策略性。四人队伍不是徒有其表,只有经过精心搭配,才能爆发出强大的战斗力。
开放世界RPG并不好做,更高的自由度,往往需要更多的内容进行填充。《原神》做出了一个有益的尝试,这套基于元素交互的系统,仍有很大的潜力可以挖掘。
将合适的角色,放在合适的场景里,与合适的敌人战斗,整个游戏世界都会巴适得很。
《原神》的开放世界,值得一探究竟。