业界巨鳄微软,又一次向外界证明了一件事,有钱可以为所欲为。
9月21日消息,微软突然宣布,以75亿美元的天价,收购Bethesda Softworks母公司ZeniMax Media。
这一重磅炸弹,瞬间引爆了全球游戏圈。此前,微软正陷入与TikTok的收购案中,计划斥资300亿美元,收购TikTok在美国的业务。这一收购计划泡汤后,微软堪称“报复式消费”收购B社,将“有钱”写在了脸上。
在完成此次惊天收购后,Bethesda Softworks、Bethesda Game Studios、id Software、ZeniMax Online Studios、Arkane、MachineGames、Tango Gameworks、Alpha Dog和Roundhouse Studios等知名工作室,已经加入微软麾下。《上古卷轴》《辐射》《德军总部》《毁灭战士》《耻辱》《雷神之锤》《星空》等经典IP,被微软一并收入囊中。
针对这次收购,B社高管Todd Howard发表了博客,回顾了和微软的合作历史。从《上古卷轴3:晨风》开始,两家公司一直相处融洽。而《上古卷轴6》和《星空》新作,将会用B社新引擎进行开发。自然,新作会登录Xbox平台是无需怀疑的。
而随着微软获得《辐射》IP,玩家们已经开始畅想,由黑曜石开发的《辐射》新作,终于可以实现了。
收购的一众工作室中,Tango Gameworks的负责人,即为知名制作人三上真司。《恶灵附身》系列,现在也已加入Xbox大家庭。
而B社正在开发的两款游戏《幽灵线:东京》和《死亡循环》,皆为PS5限时独占作品。完成了此次收购的微软,相当于拥有了PS5独占游戏,令2020年显得尤为魔幻。
Xbox负责人菲尔·斯宾塞甚至专门对此做出回应,表示将尊重这两款游戏在PS5平台的独占承诺。
同时,斯宾塞也表示,B社之后的作品,将会登录Xbox和PC平台。至于是否会登录其它平台,则要依照具体情况而定。
弦外之音,B社游戏“索尼独不占”的情况,极有可能发生。毕竟,有钱就是可以为所欲为。
而对于充满硝烟的次世代主机大战,微软这一手妙棋,令Xbox阵营的玩家士气大振。不乏有人调侃,剧情已经可以快进到“索尼要完”。
比起299美元的阉割版XSS,微软收购B社,让索尼阵营的玩家开始感受到了真正的危机感。IGN随后进行了一项全新的调查,如果微软能够拥有更多B社独占游戏,Xbox平台是否会变得更具吸引力?调查结果显示,近半数玩家认可了这一观点。
而在谈到独占话题时,Todd Howard并没有给出明确的答复,只是表示B社开发的游戏并不会只登录单个平台。虽然不会是Xbox独占,但究竟是不是索尼独不占,就需要玩家自己品了。
在DFC Intelligence的分析师看来,高达75亿美元的收购价并不贵,反而是微软赚了。毫无疑问,B社手里握有的游戏IP的确够多,光是《上古卷轴》和《辐射》系列的价值,就不是能用钱简单衡量的。而微软能够以75亿美元的价格“抄底”,也并不令人感到意外。
近几年,B社的日子并不算好过。虽然手握众多经典IP,但大多无法进行变现。《辐射76》带来的负面影响,进一步暴露了B社的挣扎。在开发引擎上,Todd Howard承认原来的引擎过于老旧,需要升级换代。随着次世代的到来,B社多少有些力不从心。
微软完成了对B社的收购后,Xbox阵营的玩家们已经开始畅想,接下来微软会收购哪一家游戏公司。小的自然看不上,毕竟300亿美元还剩225亿没花出去呢。查一查知名游戏公司的市值,似乎有不少公司都可以纳入考量。
令人没想到的是,科乐美竟然意外因这次事件登上了推特热门。PS阵营的玩家开始给索尼出谋划策,面对微软的新一波攻势,索尼唯有收购科乐美才能与之抗衡。
能够把索尼和科乐美拉郎配,倒也不是玩家们的一厢情愿。索尼和科乐美之间早已有过收购传闻,索尼据说曾经想要收购《合金装备》《恶魔城》《寂静岭》等IP,但未能成行。此前也有传言称,PS5独占的《寂静岭》新作,已经在开发当中。
实际上,索尼一直没有停止收购工作室的步伐。去年,索尼收购了Insomniac Games,这家工作室开发的《漫威蜘蛛侠》系列,销量已超1320万套。
而在多年耕耘之下,索尼第一方工作室硕果累累。《战神》《神秘海域》《最后生还者》等第一方3A游戏,成为PS平台的扛鼎大作。
可以明显看到,索尼和微软,走上了不同的扩充第一方游戏的道路。比起索尼慢工出细活式的原创IP孵化,“造不如买”的微软显得简单粗暴,这一理念在对B社的收购中一览无余。
然而,过往的历史告诉我们,有些时候,有钱并非真的可以为所欲为。即便强如微软,也同样吃过闭门羹。
早在2002年12月,微软就曾被传将收购世嘉,甚至导致当时世嘉的股票一路上涨。很快,这一传言被世嘉否认。2020年4月,微软收购世嘉的传闻再度出现,新闻标题中不乏“震撼业界”这样的字眼。最终,震撼业界的不是收购世嘉,而是收购B社。
微软不但与世嘉传过绯闻,甚至还动过任天堂的主意。2000年,对主机市场垂涎已久的微软,将目光锁定在了任天堂身上。经历了PS世代的失败,昔日的主机霸主任天堂跌落神坛。一心想要进入主机市场的微软,开出了250亿美元的惊天收购价。考虑到近20年美元贬值幅度,这一收购价约等于今天的390亿美元,比打算用来收购TikTok的钱还要多。
当时负责任天堂北美业务的荒川实,是山内溥的女婿。荒川实拥有出色的商业头脑,多次帮助任天堂化解危机。面对微软的收购,因双方市值上的巨大差距,荒川实很快决定出售任天堂的游戏业务。然而在收购即将成行之际,山内溥出面紧急叫停,微软的如意算盘落空。
而在广为人知的育碧收购案中,同样财大气粗的维旺迪,几乎完成了对育碧的恶意收购。来自腾讯的雪中送炭,成为拯救育碧的重要砝码。最终,维旺迪收购育碧失败。
在维旺迪发动对育碧的恶意收购之前,暴雪动视才刚刚从维旺迪的手中赎身成功。维旺迪长期以来对暴雪的高压统治,令这家历史悠久的游戏公司苦不堪言,管理层数次更迭,核心人员大量出走,游戏开发遭受重创。正是因为暴雪业务增长放缓,维旺迪出售了持有的暴雪股票,由此给了暴雪回购股票、实现自由运营的良机。戏谑的是,在脱离维旺迪后,暴雪股票连年上涨,业务增长势头强劲。
种种事例证明,有钱并非真的可以为所欲为。恶意收购,更是会遭到被收购方的强烈反抗。而公司与公司之间的关系,更非仅仅依靠金钱就能衡量。
索尼与史克威尔艾尼克斯之间的关系,颇具代表性。
2001年,因为投资拍摄的电影《最终幻想:灵魂深处》遭遇票房惨败,史克威尔一度出现了资金危机,运营十分艰难。与史克威尔有着长期合作关系的索尼,随即买入了大量股票,帮助史克威尔渡过难关。
相似的剧本在2014年再度上演。因PC业务导致巨额赤字的索尼,不得已抛售了持有的全部史克威尔艾尼克斯股票,换回了48亿日元的资金。史克威尔艾尼克斯执行副总裁桥本真司回应称,完全理解索尼遇到的困难,这正是回报索尼的时候。
自《最终幻想7》开始,史克威尔艾尼克斯与索尼的合作愈加密切。在《最终幻想13》之前,这一系列从未登录Xbox平台。直到2009年E3的“拍肩门”之后,《最终幻想》系列走上了跨平台的道路。
但即便如此,索尼与史克威尔艾尼克斯的合作,也要比微软密切得多。今年发售的《最终幻想7:重制版》,在PS4平台限时一年独占。而在刚结束不久的PS发布会上,史克威尔艾尼克斯已经公布PS5独占游戏《最终幻想16》,为PS5保驾护航。在金钱之外,影响游戏独占的因素依然很多。
透过此次收购B社,不难发现,微软的志向恐怕不在主机,而是在订阅服务。
由微软打造的Xbox Game Pass服务(简称XGP)自上线以来,一直未能搭建起良好的赢利点。Xbox市场总监Aaron Greenberg在采访中明确回应,目前XGP“并没有太多的盈利能力”。XGP暴露的众多问题,令这项服务难以得到快速推广。
1.订阅服务存在的天然矛盾,并非每位用户,都对所有订阅内容感兴趣,XGP缺乏具备强大号召力的大作。
2.订阅服务对第三方厂商的游戏大作吸引力有限,对中小规模开发商吸引力巨大,这就导致XGP不会大作如云。
3.订阅的第三方游戏会下架,而游戏通关时间常常因人而异。游戏的存档是独一无二,难以在不同平台之间迁徙。这就要求必须化身为时间管理大师。
现在,微软似乎给出了一个强有力的解决方案——第三方大作变第一方,以此强势推广XGP订阅服务。
在复盘网飞(Netflix)的崛起之路时,很多人都会提到《纸牌屋》。这部来自网飞第一方的剧集,为网飞积攒了广泛的人气与利润。自此之后,网飞自制网剧进入飞速发展通道。
内容为王堪称流媒体平台永恒的金科玉律,国内众多视频网站,同样走在相似的道路上。2019年,爱奇艺联动《唐人街探案》推出的网剧,腾讯出品的《陈情令》,都取得了极好的播放热度,为平台带来巨大流量。
走上订阅服务的微软,势必需要依靠质量优秀的第一方3A大作,才能引导XGP步入正轨。而B社的众多经典IP,比如《上古卷轴6》,或许就会成为属于XGP的“纸牌屋”。
必须看到,推动游戏产业的订阅服务这件事情,前期势必要投入大量沉没成本,以及面对不可控的风险,目前只有微软才有余力支撑。想要让XGP取得巨大成功,一部“纸牌屋”远远不够,微软需要持续投入大量资金,打造源源不断的“纸牌屋”。这从腾讯视频、爱奇艺等网站的疯狂烧钱中,可以得到相似的启示。
当然,微软进行的努力不止于此,早前与EA Play之间的合作,同样极大丰富了XGP游戏库。
另一项无可否认的事实是,在游戏主机业务上,微软长期被索尼压一头,Xbox One的销量,不足PS4的一半。而主机业务恰恰是索尼手里不容有失的王牌。对次世代Xbox平台而言,XGP作用有限,B社的游戏不足以逆转乾坤。押宝XGP订阅服务,或将成为微软实现绝地反击的王牌。
在可以预见的未来,订阅服务和买断制,将长期存在于单机游戏领域。而作为本世代主机之战的胜利者,索尼可以从容地坚守买断制,以巩固PS家族的市场占有率。对拥有强势分发渠道的索尼而言,第三方厂商仍然会优先考虑登录PS平台。
今年5月,索尼成立了全新品牌PlayStation Studios,用于整合索尼第一方游戏。其第一方游戏《地平线:零之曙光》登录Steam,被外界认为是反制微软的举措。但本世代的巨大成功,同样令索尼畏首畏尾,缺乏主动求变的动力,维持现状将是其贯穿PS5时代的主旋律。
次世代主机之战的结果,或许会因为微软与索尼的侧重不同,变得不再那么重要。在PC平台硬件更新频率越来越快,以及云游戏可能带来的冲击下,主机平台求变势在必行。
还有一组有趣的数字。受疫情影响,索尼的PlayStation Now服务,订阅用户总数已经突破200万。微软的XGP订阅用户总数,已经突破1500万。
而网飞拥有的全球订阅用户人数,是1.93亿。
网飞诞生于1997年,用了24年的时间,才取得如今的成就。在2013年《纸牌屋》出现后,网飞进入了一条飞速发展通道,发展速度远远大于之前的十几年。
游戏订阅服务的高速通道何时开启,将会成为微软、索尼等游戏巨头关注的焦点。在当前阶段,微软已经取得了先发优势。能否维持这一优势,并推动游戏订阅服务发展,我们拭目以待。
对玩家而言,多了一种选择,总归是一件好事,我们乐见其成。