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老玩家 当前DNF版本职业间小技能的取舍的一些思考

2020-07-26新闻10

百级版本开放至今已有一段时日,其中最让玩家期待的莫过于职业三觉了,不仅有两个小技能的优化,而且技能数据总体上都是有加强的,另外还有新的三觉被动技能和主动技能的加入,对于角色的伤害提升是不可小觑的。

然而我在最近发现了一个问题,就是很多玩家对于技能的加点的思路仍然停留在之前的版本,对技能的思考以及认知也没有改变。曾经弱势的技能无论经过几个版本的加强和优化都还是一样弱势的想法根深蒂固在太多玩家的脑子里。

普遍存在的误区

这里其实会有一个普遍存在的技能误区,就是加点方面无脑点满觉醒技能以及中高阶的无色技能,小技能都是直接选择放弃。

虽然大技能点满这样的加点认知对于大部分职业来说是没错的,就拿国服玩家基数最多的红眼来讲,本身就是一个注重爆发的纯输出角色,续航能力弱又或许能说基本没有续航能力,即使经过三觉版本的优化,两个小技能依旧没有能在副本中表现的能力。

但是多数职业是需要依赖小技能来增强续航能力以及提升对怪物的“补刀”伤害。有些职业的高阶技能数据过低根本无法媲美小技能,同样举个例子,鬼泣的大墓碑在几经削弱后已经无法适应当前版本,而鬼斩在三觉版本优化后已成一个必满技能。但是有些玩家无法认知到这一点,仍加点大墓碑而舍弃一个高伤害且技能形态优秀的鬼斩。

玩家评定技能伤害的高低有个常见的标准,就是技能对于怪物血条造成了多少的变化。显然,这并不够科学严谨。小技能对于怪物短时间内根本无法造成多大的血条变化,数据本身远不及大技能且时间过短无法衡量一个小技能的伤害。

小技能固然是在长线作战中才会有出色的表现,短线作战不能展现小技能的优异,尤其是在国服,伤害溢出的副本中基本就是比拼爆发的快慢,小技能在这时就显得黯淡无光。

每个职业或多或少都有那么几个小技能,而我们基本就需要挑选其中的一两个优秀的来补充我们的加点方案。

小技能的取舍主要涉及几点需要考虑的思路。

①伤害

这一点是无可厚非的。谁都希望打出来高伤害,那么伤害就无可避免的成为我们选择一个小技能的标准。但是小技能衡量伤害又不能像大技能那样单凭单次的数据来作模板,这里我们需要参考的就是秒伤率。

科普下秒伤率,从字面意思上来理解就是一秒造成的伤害的多少。

秒伤率的计算公式为:技能数据*倍率*次数/技能CD

依赖上面的公式,玩家们可自行去修炼场多做几组伤害数据,代入计算便于比较角色小技能的伤害高低从而筛选出高伤的小技能,可能你还会得到你无法相信的结果,比如你一直认为是伤害比较高CD较长的技能却被另一个不起眼的小技能碾压。

②技能形态

技能形态其实很多种,有技能演出干脆利落的,有墨迹的,有无敌的,有霸体的,有控制的,有脱手的,有抓取等等等等。

当然技能演出越快是越好的,可以节省输出时间也可便于打出更多的技能也就打出了更高的伤害。

无敌的存在会提高角色在副本中的生存率,但是霸体这一设定在当前版本毫无作用可言,怪物强制击飞的机制决定了该技能形态不会有多好的发挥空间。

在选择上自然是偏向于脱手类型以及演出较短的小技能,当然其他形态也并不是不可取,需要比较后作出最佳的选择。

③技能CD

即使是小技能,其CD也会有差异。有的短则几秒,长则十几秒。

一味的加满CD短的小技能其实也是一种错误的思路。CD短虽然有利于技能的循环,但也有另一个副作用,就是本身职业小技能过多的情况下,会导致技能空转,从而浪费宝贵的输出时间。

我知道对于游戏的玩法和角色技能加点每个玩家都有自己的想法,而加点又取决于玩家自身的喜好和习惯。但是对于经过版本优化和加强后的小技能我们需要有一个新的认知,并不是一往不变的认为弱势的技能就会永远弱势,也许它在不经意间已经成为了一个非常强力的输出技能,但你却没有真正的意识到这一点。

#老玩家#DNF#网络游戏

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