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发售八个月后,《死亡搁浅》没有“搁浅”

2020-07-25新闻19

7 月 14 日发售,Steam 上好评率 94% —— 这是 PC 版《死亡搁浅》目前的成绩。

时光回溯到 8 个月前,主机版《死亡搁浅》却曾一度搁浅在“评论两级分化”的浅滩。两厢对比,再次印证了一个浅显的道理,只有在玩家样本足够多、时间足够长的条件下,对一部游戏作品的定性,才会尽可能的公平。所以,《死亡搁浅》理应是款好游戏。

当然,这部作品的安利期早就过了,剧情都已经被解析到了细胞级别的程度,这篇文章最多算是个 PC 版本的玩后感,而不是测评。

而比起给各位读者老爷安利《死亡搁浅》,我更想先泼一盆冷水。仅凭着好评率去购买《死亡搁浅》是非常不理智的行为,感受不到乐趣还是次要的,298 元可是真金白银。

套用一句坊间流传的名言:《死亡搁浅》是个“对脑电波”的游戏,它如果勾不起你脑里的涟漪,分分钟劝退是自然而然的事情。于是这篇文章的另一个目的,就变成了尽可能的去描述,它到底可以对上哪种“脑电波”。

为什么说探索是核心乐趣

就算你没玩过《死亡搁浅》,大概也对它的要素有所风闻:送货模拟器、建造,社交链系统。但这种描述大概只有 60% 的准确度,而且同样适用于《我的世界》。很明显,《我的世界》和《死亡搁浅》是 100% 不同类型的游戏。

所以要素仅是子集,核心乐趣才是一款游戏区别其它作品的特殊之处,否则篮球和足球就是同一种游戏,无非都是抢对方的球,然后送进对方的球网里嘛。

那《死亡搁浅》的核心乐趣是什么 —— 是《欧洲卡车模拟2》……

不开玩笑,通过文字描述一种游戏的乐趣比描述初恋的感觉更加困难,我只能粗浅的用那个伟大的“送货模拟器”作类比。

那种放松平和、孤单而不孤寂的感觉,是《欧卡2》所特有的。有了这种情绪的激发,往返送货的重复过程才会是一种享受。这种享受当然不是送货本身,如果开辟一条没有货运需求的非洲路线,想必《欧卡2》的爱好者也会去留下足迹。

《死亡搁浅》的探索,和《欧卡2》因为探索而生成的味道有着异曲同工之妙,但仅仅也是感觉上的。毕竟,《欧卡2》的线路是预定公路,道路本身的变量较少,《死亡搁浅》的道路地形复杂,而且送货的线路完全自由规划,跋山还是涉水,全凭你自己。

说到跋山涉水,我又想到了另一款游戏。如果你是那种在《上古卷轴5》里不按常理出牌,不遵循剧情推进路线探索地图,就是爱自己到处乱逛的玩家,那应该也会对《死亡搁浅》有所青睐。

相同的,是一路上的多变风景和孤独气氛。不同的,是《上古卷轴5》有“摸金校尉抓根宝”这个甜头,《死亡搁浅》却只有可以躲避的敌人,以及“为什么感觉一背上贵重物品就会下时间雨,躲雨的地方怎么这么少啊,拜托拜托,BT 不要出来啊”的感受。

这种探索 孤单(孤单到没有 BGM,没有突然蹦出来送你装备的 NPC,仅有的几个 NPC 大部分还是全息投影), 艰难(难在路线规划,而不是走路跑步本身,快要摔跤?重心不稳?蹲下来啊), 漫长(漫长到感觉挺近啊,真正走起来,呃,咋还有悬崖,完了,地图没看清), 直至压抑(压抑到我喊几声全当发泄吧,咦,竟然有人回应,什么?竟然是一泡尿)。

《死亡搁浅》的探索把焦点集中在路程本身,而不是像其他游戏那样,路程仅是添头,这种探索由于地形的复杂、敌人的出没被赋予了更多变量,确保每次 A 点到 B 点都有很多的变化、于是玩家将焦点集中在探索路程的每一步上,而不是被“两点之间,直线最短”的理念驱赶,着急忙慌的到达目的地。

着急忙慌在《死亡搁浅》里是大忌,大部分货物损毁、丢失,被敌人掠夺的情况皆是由此而起。其实游戏里的每个目的地,无论具体地形如何,总有一条不用刻意翻山涉水,不使用任何攀爬工具的安全路线,这条路比较隐蔽,需要耐心去找,其效率远比翻山越岭更高。

你当然可以认为这是一种压抑,一直压抑到悦耳的 BGM 响起,镜头慢慢升高,你突然百感交集,再次印证着你是孤单的,但并不孤独;你是渺小的,但你觉得这样的付出依然很值得。

而这种探索的乐趣本质,其实在《死亡搁浅》里的一份文档里已经做出了暗示:它不会像常规游戏那样给你大量肾上腺素,只会给你特有的东西 —— 催产素。

但仅凭着催产素,不可能支撑起《死亡搁浅》庞大的 80G 体量,它毕竟不是《看火人》《伊森卡特的消失》,更不是《漫漫长夜》。

《死亡搁浅》在探索乐趣方面已经算是高冷和剑走偏锋,当然会通过别的因素“温柔”和“主流大众”一些。而这种温柔还有个俗称:在游戏里搞基建。

围绕探索的建造与社交

建造这个要素,是 PC 版《死亡搁浅》的一个关键词条。拿我周围的“云玩家”来说,都对“从无到有建造出了高速公路,从此送货丝滑享受”有着浓厚的兴趣。“国区基建狂魔一统天下”“条条大路通首都”的传言也不胫而走,仿佛《死亡搁浅》已经没了搁浅的理由,完全成了跑酷或者竞速游戏。

这当然是不可能的。建造行为本身会降低游戏难度,直至稀释探索乐趣,它若是太过抢眼和逆天,一定会导致《死亡搁浅》的游戏机制自相矛盾,小岛自然明白这个道理。

事实上《死亡搁浅》里的建造,大概遵循着如下运行机制:

建造是种能力,需要推进流程进行学习;

建造的成品,不会 100% 且即时同步的显示在游戏中。

所以在你没有推进到“建造桥梁”的进度时,是无法享受“桥梁”的收益的。

所以那种“山穷水复疑无路,突然碰见别的玩家留了条绳子,非常感动”的感觉,才在《死亡搁浅》里反复出现。如果 100% 同步即时显示的话,每一座山上大概都会有百来根绳子,无形当中导致稀缺性荡然无存,《死亡搁浅》的味道就差远了。

而有关建造的一切,依然有一个更大的前提予以限制。你必须探索到这片地图,并完成了这片地图中的第一个送货任务,才会侦测并显示出其他玩家建造的成果,所以建造依然是为探索这个核心乐趣服务的。说白了,想要“柳暗花明”的感觉,还得先找到柳树和花朵才行啊。

至于围绕建造酝酿出的“我为人人,人人为我”的温暖情绪,在我看来只是结果,而不是过程。大多数人的初衷应该是“我为自己”,最后演变成“我为人人”,直至“人人为我”而心生感动。

首先人都有着自然而然的自利倾向,玩游戏也是一样,得利的要素还是其次,主要是玩游戏的时间成本很高。其次人的本质是懒惰的,在达到目的的过程中,总是从最小的代价开始付出,阻力变大时才会逐渐采取升级代价的行为。

比如我在某一章节之中碰见一座奇怪的桥,该桥梁横跨在一条并不深的河流当中,按说没有修建的理由。等我走过桥时方才发现,原来桥梁指向的是米尔人的营地,而且米尔人还有两辆卡车。此时我才明白,原来该玩家是为了方便自己抢米尔人的卡车,并快速有效的驾驶卡车全身而退准备的。要知道此前我是不愿抢米尔人的,因为米尔人也很可怜,根本不算坏人,可自从有了这座桥之后,我就走上了一条劫掠的不归路。

更为重要的,从此之后是我在长期维护着这座桥,别的玩家大概也不断的从这座桥上受益,这其实契合《死亡搁浅》当中主角山姆的背景:我是个莫得感情的快递员,链接美国关我 P 事。但事实是,主角不知不觉链接了全美国。

换句话说,建造本身是为了更加方便的探索,而方便送货仅是其中一个功能。我跟很多玩家交流,他们大多不会总是重复走原来的路去送货,因为原来的路上没有丢失的货物,没有丰富珍贵的建筑材料。我们都愿意重新走一条从来没走过的路,因为游戏的机制中有新路线加成的奖励,于是探索的底色从未改变,而且越来越浓重。

随着装备(摩托/机械骨骼/卡车/索道)的提升,武器的愈发强大(血液手雷/多种枪支),你运货的能力是越来越强的。在游戏的前几章里,也许运货让你气喘嘘嘘、心惊胆颤,但到后来你的载重能力和抗风险能力提升时,你自然会不断扫荡未知区域,不断发现有意思的 NPC,不断拾起其他玩家丢失的货物、路边遗失的材料,甚至通过“布里吉之链”和其他玩家缔结契约。你会专门为某个人或者某一些人送货,会专门修建诸多桥梁和高速公路,你的成就感油然而生,因为你的催产素一直源源不断。

这种链接也是相对的,屏幕那边的很多玩家基于同样的理由,也会帮你运送货物、大搞基建。而随着运货的成功次数越来越多,NPC 的关系也越来越很好,比如链接程度达到 5 星的工程师,你可以要求他为你定做武器和 3 级骨骼,免去一部分搜集材料的困扰。

《死亡搁浅》的建造反复涂抹和升华了探索的乐趣,并把这种乐趣变成了一种链接更多玩家的契机,最终倒影在过程中,就是“我为人人,人人为我”的温暖感。

而最能反应这种温暖感的要素,个人觉得应该是“指示牌”。《死亡搁浅》里的指示牌有搞笑的,有警示的,但碰见最多的则是 BUFF 增益类牌子(回复疲劳度/安抚 BB/加速等等)。反之“需求”类牌子最少(提出需要某种物资,需要其他玩家帮助),纵观我通关的全过程,也只碰见了四回。

这也许和我选择的难度有关,或者提供需求的手段繁琐。但不能忽略的是,《死亡搁浅》的游戏机制,催生出了一种常见的玩家行为,大家都愿意帮助别人,哪怕仅能起到很小的作用;而不愿意伸手向别人索取,哪怕是很稀缺的物资。

此时,我不禁被《死亡搁浅》的魅力所深深折服,甚至想给大洋彼岸的小岛秀夫先生送出一个温暖的、大大的拥抱……不急不急,因为我要说缺点了。

甜头来得太晚了

不说《死亡搁浅》的菜单层级太多,十分繁琐;也不说它的 UI 做得眼花缭乱,有时让人一头雾水,依然从它的核心乐趣“探索”去看,《死亡搁浅》的缺点也很明显。简单粗暴点说,游戏的探索甜头来得太晚了,尤其是前两章,可以说几乎没有。

小岛当然不屑使用那种满地图问号鞭笞着玩家往前探索的方法,但感觉他走向了另一极端。貌似给予玩家很自由很丰富的探索权利,却在背后暗暗的,固执的掌控。

比如前两章,如果你秉承着玩《上古卷轴5》那种惬意的探索方法,就会发现没有任何良性的反馈。你若是提前发现了“风电厂”和“配送中心”,《死亡搁浅》会告诉你:发现了就发现了,没什么了不起。没有 NPC 迎接你,没有开放的货运站,甚至连一张纸和带有奖励性质的资源都没有。

于是你会发现,在《死亡搁浅》里的探索(尤其是前两章),其实只能在一个相对狭小的区域里自娱自乐,你最终只能按照小岛的部署和设计,一座座山、一条条河,一道道梁的慢慢爬。

这种探索甜头很少的问题,直接影响到了《死亡搁浅》的游戏节奏。很多玩家反应前三章是劝退点,的确很有道理。不过个人觉得,第三章的探索甜头就已经开始有了,只是来的太慢,加上玩家的耐心已经被前两章磨成了一张纸,一见第三章广大无垠的天地,不是欣喜而是倒抽一口冷气 —— 哎呀妈呀,还来啊!我摩托车都没了。

其实第三章是很丰富的一章,它有着截然不同的地貌,更为重要的,是在该章节里有必须深度自由探索才可以发现的 NPC,有了“武器匠人”“工程师”这样相对传统的设定。凡是有经验的玩家,见到这样的 NPC 出现一定会感觉是大展拳脚的时候,况且他们的言语更加接地气,和前两章那种“一脸认真和你唠世界唠人生”的情况不同。

在我看来,如果改变章节的顺序,将第三章提前,第一、二章滞后会更符合传统游戏的设定。

比如游戏的背景通过播片交代,或者很快带过,重点放在充满个性且有实际用处的 NPC 上,让玩家先“猛”起来、“富”起来。然后在没有太多后顾之忧的情况之下进入相对佛性的探索,慢慢发现并适应建造、社交链系统等诸多乐趣。这样做也许甜头就够了,探索的欲望就水到渠成了。

可小岛没有这样做,我觉得他是故意不这么做。小岛大概就是秉承着“老子就不”的固执心态,在《死亡搁浅》里平心静气的通过三章给你摆事实、讲道理,让人不敢相信第四章、第五章竟然有两次世界大战的关卡,接着再往后的关卡里面游戏的节奏竟然越来越快,还有着浓重猛烈的射击要素。

为什么?因为小岛重视作品世界观的塑造,在《死亡搁浅》里尤甚。

凡是小岛的作品,都带有明显的这种风格,比如《合金装备》系列的诸多作品,开场总会有相对漫长的独白,游戏里总有功能性话痨式的角色,总有看不完的资料,以及不停的播片演出。而当你通关之后回想起来却会发现 —— 他们几个 NPC 和我唠了这么多,又演了那么多的 CG 影片,不就是反复在说同一个问题吗?

这样做我不敢说不好,只是我认为会让游戏节奏显得很拖沓,比如《死亡搁浅》里“硬汉”这个角色:这位老兄不厌其烦的给我讲了六遍,主旨其实就是同一件事情:链接美国很重要!非常的重要!特别重要!关键是在这期间,总统、妹妹和“亡人”已经给我讲了三遍了。很多玩家被劝退,我丝毫不觉得是他们是耐心缺失,而是小岛太过强势的固执让他们望而却步了。

参考过去的案例,小岛在塑造手段上总是做加法,几乎不做减法。只要有用的资料,哪怕是只字片语也一股脑全都加进去,因为游戏世界观在他眼中是最重要的。

不过话又说回来,《死亡搁浅》的话痨倾向已经很难察觉,比起冗长的《合金装备4》真是天壤之别。他把更多的资料放在游戏中的邮件里,让玩家有选择的自由观看。

对于世界观塑造的专注,让《死亡搁浅》不厌其烦通过三章去解释世界的背景,人物之间的羁绊,怪物的特别之处,为的就是给世界观涂抹上坚实的基色,而采用顶尖专业的诸多演员参演《死亡搁浅》,大概是小岛想要通过魅力十足的人物增加亲和感,削减讲述世界观时的枯燥感。通关过后看来,其实前三章更像是一本书的序言,真正享受阅读的快乐,真的得从第三章往后开始。

这种感受或许和游戏里的每一段送货体验相同,当玩家被小岛调教的差不多的时候,他会给你一段温柔伤感之极的 BGM,让很多受苦的玩家顿生感慨,让我们觉得之前的付出都是值得的。

要催产素,不要肾上腺素

说了塑造手段,但最终还要落实到剧情之上,就像评价一道菜,说了半天师傅的刀工怎么特别,但最后还得落实到究竟好不好吃上。《死亡搁浅》的剧情,不客气的说,个人觉得 8 分是没问题的,手松一下给个 9 分甚至是 10 分也未尝不可。

不过 9~10 分的前提,是你很喜欢小岛的那种风格 —— 不断送出很多专有名词和超个性的人设,让人首先在听觉上和视觉上就有截然不同的仪式感。比如《死亡搁浅》里的开罗尔网络、灭绝因子、杜姆斯还有奥卓德克扫描仪等等名词,外加弩哥、拔叔、蕾妹的真人演出,这两者之和就可以忽悠很多玩家了,还要什么自行车!

开个玩笑而已,岛谜们不要当真。我只是觉得,《死亡搁浅》的剧情较为易懂,根本不用特别的“解密”。因为《死亡搁浅》还是秉承着小岛独有的另一种风格,即和时代联系紧密,比如它涉及了网络焦虑、孤独症,量子力学。

这其实和《合金装备》系列一样,每一作都能映射出时代主题(MGS2 有关克隆技术、MGS3 有关冷战思维、MGS4 有关基因改造、MGS5 有关核威慑)。这是小岛的厉害之处,即一个顶尖制作人的超强题材敏感性。

小岛的另一种能力,是可以把很多看似不甚清楚、没啥联系,甚至是不正确的概念整合在一起,而从作品角度去看,玩家反而觉得这些概念脑洞大开、完全正确、充满暗喻,甚至有些醍醐灌顶之感。

比如《死亡搁浅》当中涉及到了“搁浅”这个概念,文档中又进一步提示,说是和埃及人有关死亡的看法有关。但实际上埃及人以及埃及神话有关死亡的概念是三个因素:卡、巴、赫。而在游戏中却被缩减为卡(灵魂)、赫(肉体),直接把巴的概念忽略了,这样做的目的当然是更为简单的突出“搁浅”。

大概小岛也知道,很多玩家不会认真研究埃及人的死亡观念,而更多的玩家即使玩了《刺客信条:起源》,也不会认真看一下其中的文档,其中有篇文档,恰恰解释了埃及人有关死亡观念的问题。

需要强调的是,这不是缺点而是优点,游戏作品不是学术论文,没必要太过认真。认真的应该是重视和学习小岛这种整合的能力,纵观很多游戏,只知道一味的拼贴“魂”或者“只狼”的要素,根本没有小岛这种高度整合的战略眼光。

所以《死亡搁浅》的剧情一言以蔽之,高超但并不难懂。如果你能看的懂 EVA,甚至看得懂《生死停留》《盗梦空间》《源代码》就没有问题,重点是《死亡搁浅》的剧情演出效果优秀,起伏得当,它是一个内在逻辑自洽的世界,而且小岛了解玩家的泪点和 G 点,他都以巧妙的方式给到了、满足了。

这一切落实到《死亡搁浅》之上,就是小岛对传统 3A 游戏提出了新的思路。玩法不再是单一依赖廉价的刺激获得那种硬邦邦的成就感(肾上腺素),而是重新分析成就感的组成,落实到软绵绵的“共情”之上(催产素);剧情不再一味追求视觉冲击力,而是留下适当的空白,无关对错,就是想让玩家自己主动留出反哺的空间。

有人说《死亡搁浅》附带文青气质,我觉得并不准确。如果说它想对应何种脑波,那我想应该是“喜欢适当独处,害怕过度被打扰,对现实有所怀疑,对自身产生过思考”的玩家吧。

#死亡搁浅

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