从当年E3大展的一段宣传影像惊艳四座,到避免与《最后生还者2》同室操戈而被迫多次跳票。命途多舛的《对马岛之魂》终于迎来了可喜可贺的发售之日,也因缘际会的担负起了为整个PS4时代收官的艰巨任务。
相较于《赛博朋克2077》和《最后生还者2》这些话题大作,《对马岛之魂》在发售前的讨论度远远没有到“出圈”的地步。但作为Sucker Punch苦心打磨多年的一大力作,《对马岛之魂》所承担的责任与压力仍然颇多。
如果抛开这些客观因素来看,《对马岛之魂》作为一款近两年再度复兴的武士题材游戏,无论是之前的相关消息还是实机演示内容都显得较为保守,并不能看出其和传统开放世界游戏之间的明显差别。
不过,当笔者拿到光碟,进入游戏实际游玩后才发现,《对马岛之魂》为我带来的惊喜与意外,早已在不知不觉间超出了我心中的那个最初预期。30秒带你看《对马岛之魂》
优点:
+对于武士文化恰到好处的表现
+节奏张弛有度的开放世界
+传达的价值观深刻而简单易懂
缺点:
-对于历史的考据有打磨的空间
-可用武器中没有高尔夫球杆
数据追踪网站gamstat显示《对马岛之魂》发售三日内(7月17-19日)在PS4上玩家数已突破190万。美不胜收的和风盛景
在讨论《对马岛之魂》之前,笔者先来说说去年那款风格近似的《只狼》。作为一款夺得TGA最佳游戏奖的动作游戏,宫崎英高用他的“魂”系风格很好的展现了富有日本古代风格的武士文化,并获得了巨大的成功。
如果说时至今日,再回过头去重新审视《只狼》这款游戏,我会给《只狼》这么一种评价:在这部作品里,老贼将自己碎片化开放式的叙事模式用到了极致;而他为玩家呈现的,是将东亚文化圈的民俗文化历史宗教抽象出来,再投射到日本忍者传奇故事里的一场歌剧。
而相较之下,《对马岛之魂》则“一筋”得多。在选材上,游戏选择了元朝入侵日本这一重要的历史事件,对于这个事件中的一个断片进行解构;而游戏的中心思想也很简单,“武士之魂”四个字足以概括。
可以说,其实这次的《对马岛之魂》便给予了我们一个“教科书般的和风游戏应该是怎样”的,可以接受的答案。
简洁清爽的UI界面、一望无际的芦苇丛、连绵不绝的雾中群山、稀稀落落的竹制建筑……如果不在种种细节上过分的做出考究,那么《对马岛之魂》所呈现的游戏场景绝对称得上富有十三世纪日本的时代特色。
实际上,索尼官方也正是将这款游戏的画风与时代背景当做了宣传重点。在PS4末期强大技术力的加持下,《对马岛之魂》的世界里无论是金色的落叶林还是固若金汤的日本城寨,都能达到“随手一截就是壁纸”的理想效果。
这种恢弘庞大的开放世界场景加上极度真实的场景互动与天气效果,是《对马岛之魂》为玩家们带来优秀视觉效果的关键。而日本著名音乐人梅林茂亲自操刀的音乐部分,也是尽显镰仓时代那份波澜壮阔之感。
这两种史诗级的体验相辅相成,共同组成了《对马岛之魂》“富有沉浸感”的视听体验。再加上功能强大、可选项多的拍照系统,足以满足所有对画质有所要求以及热衷于在游戏中游山逛水的那部分玩家。
除此之外,《对马岛之魂》中随时可以切换的“黑泽明模式”也是特色独具的一个设定。它不仅能将游戏的画面变为黑白,更是在音效部分模拟出了日本老电影的效果,在一定程度上致敬了当年的日本剑戟片。
由此可见,作为本作开发商的Sucker Punch并不只是止步于“做好游戏画面”这么简单,他们所做的是尽可能的呈现出原汁原味的日本文化。
而《对马岛之魂》中所呈现的那幅无可挑剔和风盛景以及悠扬的尺八声,无疑是一路伴随着玩家们直到通关的绝美享受。推陈出新的开放世界
在拥有了好的音画效果之后,搭建一个相对广阔的演出舞台也至关重要。
但就笔者的实际体验来看,《对马岛之魂》的开放世界并没有完全的摒弃传统、跳出圈子,成为一项具有划时代意义的设计。不过它基于传统开放世界设计思路所作出的一系列创新,依旧能让人感到眼前一亮。
近几年以育碧旗下游戏首的一干开放世界游戏,都因其跑图清点的枯燥玩法招致了相当一部分玩家的反感。再加上满图“问号”所带来的高重复度内容,会将原本紧凑的游戏的剧情流程拉的又臭又长。
当然了,《巫师3》的任务总体上而言质量都不错
虽然打开地图乍一看,《对马岛之魂》的玩法似乎也在其列。但其实这款游戏的开发者们采用了一个十分讨巧的方法,使得地图上的那些“问号”既不像《巫师3》那般纷繁复杂,又不像《刺客信条》那样令人生厌。
这个方法诸葛亮在几千年前就用过,叫做“分而治之”。
首先,《对马岛之魂》将将蕴含着大量剧情内容的支线故事与代表着游戏特色的各类玩法剥离开来,两者均在地图上显示。前者作为清晰明了的支线剧情直接标注给玩家,后者才被设定为需要探索的“问号”。
这种交由玩家自行取舍的设计看似简单,但却能够很大程度上的规避玩家们在游戏中的一些糟糕体验。比如怕错过关键剧情而跑了大半个地图到达问号处,却发现是个早已刷吐了的敌方据点。打了无聊,不打可惜……
很多据点信息只需对话便能解锁,不用自己亲自探索发现
相对而言,《对马岛之魂》中问号所代表的特色玩法,大都偏向于轻度休闲,多为蕴含时代气息的击竹、创作绯句、参拜神明等等。并没有过多的战斗爆发,不会出现那种刚到地方敌人就跟马蜂一样涌过来的恶心情况。
通往神社的路有种《神秘海域》的感觉
除此之外,为了保证游戏的沉浸感,《对马岛之魂》还该作采用了用风和动物来导航指路的设定。没有传统游戏中那种简单粗暴的箭头,没有过多的文本消息破坏观感体验,只有和沿途风景融为一体的自然元素陪伴着玩家。
很显然,制作组们的这一系列举措都是围绕着“降低重复度”和“多样化玩法”来进行的。这样做的好处也十分明显:让玩家既不会错过某个关键的故事,又能够在前期或资源匮乏时及时得到补充,尽最大可能避免“审美疲劳”的出现。清晰明了的战斗系统
作为一款武士题材和风游戏的重要组成部分,战斗自然是必不可少的一环。而围绕着《对马岛之魂》这款游戏的战斗系统所展开的一系列设定,给笔者最强烈的感觉就是两个字:干净。
武士出刀,绝不拖泥带水;直面敌人,追求一击毙命。
正所谓“迎风一刀斩”
在游戏设定上,除了BOSS之外敌人都没有“血条”这一概念,在实际战斗中只需击破敌人的招架条,即可迅速将其斩杀。因此在同时面对多个敌人时,不仅要的及时格挡和规避多方面的攻击,还要抓住敌人输出的间隙将其迅速击破。再加之该游戏并不存在所谓的“锁定系统”,这就导致《对马岛之魂》对于玩家反应力的考验较为严苛,需要玩家们在操控境井仁战斗时真的像一名武士那样,做到“眼观六路,耳听八方”。
这份所谓的“干净”,其实也不仅仅只体现在打斗方面。相较于其他开放世界RPG游戏来说,《对马岛之鬼》的技能界面也显得十分清爽简洁。在游戏流程中所获得的技能点可用于自行选择强化“武士”或“战鬼”的相应技能,并没有像游戏发售前很多玩家所猜想的那样固定玩家的流派路线。
顾名思义,“武士”的技能多用于正面对决,比如大家所熟悉的防反、闪避等等,都能够通过技能强化来实现。同时“武士”还拥有一个可供随时切换的“架势”系统,其作用是用来对应不同的兵器。
比如,“磐石架势”对蒙古刀有奇效;流水架势可以迅速击破盾牌兵的防御;疾风架势能够迅速击杀长枪兵等等。其概念和中国武侠小说中独孤九剑的“破剑式”、“破枪式”之类招数有着异曲同工之妙。
相对于“万物皆刚,遇事无双。”的“武士”技能,游戏中“战鬼”的技能就显得“猥琐”的多,它的加成效果多半与暗器和暗杀有关。
比如突如其来的暗器“苦无”能在战斗中使敌人防不胜防;铃铛和鞭炮在潜入中是吸引敌人的神器;烟雾弹能够帮助你在混乱中迅速脱身,或者当一个“混烟恶鬼”迅速处决失去抵抗能力的敌人!
得益于邀请到了日本的剑道大师进行动作指导,《对马岛之魂》中无论是“武士”的斩击破防还是“战鬼”的潜行处决都是充满了爽快感,这无疑该作实际游戏体验中一个十分关键的加分项。