从国产三剑到《秦殇》《刀剑封魔录》,再到如今的国产休闲单机游戏,比如《隐形守护者》《太吾绘卷》等等,都可以看得出来如今的国产单机,已经从当年的硬核单机游戏,逐渐变成了偏休闲类型的游戏。
在这演变的过程里面,是因为研发水平不够才让国内的制作人们去选择打造休闲类的单机游戏吗?其实并不是,最主要的原因其实还是源自于国内的游戏市场风向。
毕竟在现在的快餐化时代里,一款硬核单机游戏的销量远远不如一款休闲类游戏的销量高,再加上氪金网游和手游的快盈利模式,更是进一步压缩了国产硬核单机游戏的市场,以至于从2010年到今天,销量最高的偏硬核类的国产单机游戏《古剑奇谭3》也才卖出了130万份。
在这个市场销量来看,如果你是目前国内游戏厂商的负责人,你是选择制作一款低成本高收益的氪金手游,然后走上马化腾的道路,还是选择静心研发一款高成本低收益的国产单机游戏?
这个问题的答案其实显而易见,毕竟没有一个人能够真的和钱过不去,但偏偏在近几年的时间里面,还真的有越来越多的游戏厂商,能够做到静心研发一款高成本低收益的国产单机游戏,比如游戏科学、飞燕群岛等等,但它们都不是今天的主角,真正的主角则是来自在今年让国产硬核单机迎来曙光的巨人网络。
提到巨人网络这家游戏公司,也许各位对它没什么印象,亦或者还停留在当年它所推出的氪金网游《征途》之中,但常言有道:士别三日,当刮目相待。这一句话放在巨人网络身上同样如此。
毕竟要说起氪金网游的创始者,《征途》一定是这个领域中做得最成功的一款游戏,因为在当年遍地都是点卡收费的网游时代下,巨人网络凭借免费的口号,就吸引了国内一大批游戏玩家。
当这些玩家一旦进入到游戏之中,《征途》里面的PVP、社交系统、自动寻路、自动打怪等众多功能,都让这批玩家免费体验到不同于点卡收费的游戏乐趣。只不过一旦在这款游戏沉迷,那么装备打造、持续回血回蓝、复活、游戏时装等等,这些游戏功能都需要从玩家的钱包里,一点一点取出所需要的费用。
在这里面《征途》是国内唯一一款仅在内测时期,就通过装备改造系统,收回了研发和推广费用的游戏产品。久而久之,《征途》也成为了免费游戏里,氪金程度最大的网游产品,以至于巨人网络从2005年开始,就一直与"氪金"这个词语所挂钩。
所以在这个背景之下,真的很难让人想象巨人网络会放弃低成本高收益的氪金游戏,去选择制作一款很有可能收不回成本的硬核单机游戏。
直到前几天,巨人网络旗下的TipsWorkS发布了一则自家研发的硬核单机手游—《帕斯卡契约》,在全球范围内卖出一百万份的成绩单时,我才发现这款国产硬核单机游戏,从五月份正式发售至今,仅仅用六个月的时间,就卖出了一百万份。由此可见,巨人网络似乎已经变得跟从前不太一样了。
通过《帕斯卡契约》这款游戏的质量来看,虽说它是一款硬核的单机手游,但不管是关于魂Like的操作,还是整个地图的结构,或是画面的质量,它都可以完全可以称得上是一款主机级游戏产品。
在体验整个游戏的过程里,可以明显看得出来游戏中4个不同的职业,都拥有不同的战斗体系,其中作为男主(泰伦斯)的泰伦斯,是整个游戏中魂Like味道最重的一名角色,再加上游戏中的技能系统和气绝值的配合,也能够让我这种手残党,通过手柄打出极致压制力的连招。
同时在探索地图的过程里,前期虽然会因为不熟悉地图而时常迷路,但是当我们熟悉之后,就会因为它的地图结构而感到震惊,因为在第四章节之后,错综复杂的地图隐藏了一个又一个令我们发愣的场景,特别是在地图中每推开一处大门后,都能感受到那豁然开朗的感觉,这种地图探索即便放在主机游戏领域里面,它都是能够排在顶尖的位置。
再加上游戏中时刻藏着的转角杀,更是增加了探索地图时的新鲜度,避免了玩家在迷路或者推图的过程里,因为复杂的地图而产生的无聊感。
当然这款游戏也并不是仅仅只有好的地方,其中在过场动画上,角色的CG画面看上去会感到有些僵硬,并且在过场动画之前,还会稍微黑屏0.5秒的时间,同时由于地图庞大的原因,每一个角色居然还没有跑步的设定,但这也仅仅是以主机的角度去看待这款游戏,如果把它放在手游之中,其实这款游戏已经属于是一等一的好游戏,毕竟要顾及移动端部分手机的使用体验,不过我个人感觉它还是比米哈游推出的"主机级别"的氪金游戏要好上不少。
在文章的最后,其实单单《帕斯卡契约》这款游戏,就足以刷新了我对巨人网络这么多年来的印象,要知道制作一款买断制的硬核单机游戏,不仅受众群体小,而且在前期购买游戏的门槛就阻隔了大部分游戏用户,但它却依然在这条道路上走了下去,并且还真让他们走出了一条自己的道路,光凭这份勇气,就足以令我感到敬佩。
除此之外,通过游戏官网也能够看得到这款游戏是拥有高清的人物建模,那么当这家工作室资金充裕之后,或许在不久之后,我们可以在主机平台和PC端,就能够体验上一款纯正的国产硬核单机游戏,这么一想其实还是有些激动,毕竟这么多年来,已经很少有厂商能够孤注一掷的致力于国产单机市场了。