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「测评」惠普Reverb G2:WMR头显的突围者

2020-11-16新闻11

2017年,惠普与联想、三星等5家厂商在微软WMR头显计划下正式踏入VR的队列,改变了当时VR硬件的格局,PC VR市场逐渐形成Vive、Oculus、WMR三足平分的局面。

然而市场浮浮沉沉,面对VR这项新技术所带来的不确定性,WMR联盟的OEM厂商多数已退出这一市场,目前仅剩下惠普、三星在这条空荡的赛道上持续投入、持续迭代。

而就在近日,陀螺君受邀首批体验到了惠普 Reverb G2工程样机。从2019年开始惠普推出原创的Reverb头显,而到在仅仅一年后又时隔仅一年再度为市场带来Reverb G2,惠普布局VR产业的决心似乎不减反增——这次的新一代产品由惠普、微软、Valve三方合作出品,可以说这是款集多家厂商设计精华于一身的VR终端设备。

Reverb G2作为今年惠普押注VR市场又一款新品,是成是败最终还得消费者们说了算。正所谓耳听为虚眼见为实,这款WMR头显究竟是否对得起它的显赫身世,我们一试便知。

外观&佩戴体验

WMR头显从2017年推出第一波开始便出现了严重的同质化问题。但不难看出,惠普在其中一直存在突围的想法,2019年推出自家原创的Reverb头显便是最好的证明。

作为Reverb系列的第二款产品,HP Reverb G2(以下简称为G2)采用了该系列一贯的黑色外观设计。值得一提的是,G2在功能性及产品适用性上均进行了升级:将此前微软WMR系列的双摄改为四摄追踪方案,并且改进手柄设计。

值得注意的是,G2是首批采用4K级分辨率的VR设备,搭载最新的WMR四目追踪方案。屏幕采用两块单眼2160*2160分辨率的2.89英寸LCD屏幕,支持90Hz刷新率;视场角为114°,采用与Valve合作开发的光学透镜,效果体验在后续讲解,总之非常惊艳。

G2是惠普联合微软、Valve共同打造的一款VR头显。惠普此次重新设计了头显的泡沫衬垫:包括面部的组件以及头部后方的包裹组件,这一点非常重要。

G2采用了更宽更柔软泡沫组件设计,能够将压力分散到更广泛的区域。对佩戴眼镜的用户也十分友好,几乎没有阻碍或不适的感觉。另外,面垫现在是磁性设计,所以不管是插拔线头还是清洁都十分的便利。

头显采用光环式的佩戴设计,并设有外置的开放式耳机(支持90°旋转),头显头带支持90°上翻,佩戴的便捷性也不错。除此之外,HP Reverb G2支持“粘扣式”调节佩戴的松紧度,并且粘扣有一定弹性,因此固定时就相当于可以“无级调节”,不会因为只有几个档位而找不到适合自己的尺寸。

尾部的承重设计同样值得一提,此次G2选择了扁长的椭圆形设计。这种设计更容易嵌入贴合头骨的枕骨位置,相对于G1而言,陀螺君更喜欢G2的设计。

头显的设计非常简约,没有设置按键,G2的左下角加入了物理IPD调节,调整范围为60毫米—68毫米。

虽然升级了不少硬件,但G2不会因此加重:不含线缆的机身重量仅为550g。

音频方面,G2获得了Index立体近场耳机的加持,这种近场设计能让用户在听到外部环境声音的情况下进行游戏,一定程度上保持能关注到外部环境变化的半沉浸状态,同时不会对耳朵施加任何压力,支持VR头显的长时间体验。

手柄方面,以往微软WMR头显产品需将手柄蓝牙连接PC主机,再通过头显进行识别,其过程非常繁琐。而G2可以通过头显的内置蓝牙模组,直接预配对手柄,实现了开箱即用。

G2的手柄采用与初代WMR公模手柄类似的轮廓设计,但重新对按键进行了布局,取消了此前的触摸板,HP Reverb G2更看重摇杆与A/B、X/Y的布局,让拇指可以在按键之间快速切换。柄握的手感设计,让用户持握时贴合十分紧密,扳机键和侧键的阻尼感按压效果非常出色。

设备参数如下:

功能&手柄体验

如果要将HP Reverb G2的体验评价浓缩成一个词,那会是:通透。

如果给小白用户体验一款VR产品,他给出的建议肯定会包括“清晰度”。可见“清晰度”的重要性。不过,清晰度的标准并不局限于分辨率上:在业内,早有人开始布局4K甚至是8K 的VR头显,但仍有不少用户会把 “清晰度”不高的问题一律归结为分辨率不够。实际上,用户对于“清晰度”的判断会被诸多因素影响,如分辨率、纱窗效应、视觉暂留、拖影等等。

从专业角度看,显示器的mura亮度不均也是非常业内常见的问题。其实这种显示网络带来的丝丝浑浊感,在平面电视上也是存在的,不过平面电视不会动,而头显是会一直随着用户的头部移动而晃动,这一晃动就会出现mura亮度不均的问题。

此外还有一个在平面电视不成问题,反而在头显中会成为影响“清晰度”的重要因素——色差。色差的些许不均,会造就拖影现象的出现。

手机实拍画面

为了解决这一问题,HP Reverb G2采用与Valve合作打造的新款显示器和透镜技术,从上图的实拍画面中,不难看出画面具有一种通透感。相对于以前的沙窗感,会让人有一种体验过高清就不想再回去的感觉。此外,得益于屏幕分辨率的提高,画面细节表现比Quest 2和Valve Index要好上很多,特别是在文字的显示上。

这张是来自youtuber VR Tech频道的作者Tyriel Wood制作的对比图,他将现如今主流的VR头显进行了对比,答案显而易见,陀螺君就不多加说明。

总的来说,HP Reverb G2配备的4K级分辨率处于目前主流价位(5-600美元级别)VR头显的高端水准。

在体验方面除了“清晰度”外,G2的环境测试表现也非常不错,即使在低光的环境下,也可以正常使用。

此外,G2延续了Reverb初代语音识别功能,该功能集成了许多有意思的设计,例如用户可以通过语音“打开手电筒”来打开一个类似手电筒Passthrough透视的功能,通过手柄照射到的位置来显示环境的情况,非常好玩。

手柄方面,早期体验过WMR的用户,都会有一种想法,“为什么WMR通过两个摄像头,可以实现和基站比拟的手柄捕捉精准度”。可见WMR在手柄的捕捉上做得非常优秀。然而受限双摄带来追踪覆盖范围狭小的原因,许多玩家在玩《Beat Saber》或者是类似《Contractors》一类需要较大幅度动作的内容施展不开。

而G2作为首款采用微软四目Inside-Out追踪方案的WMR设备,除了前端两颗摄像头外,在头显左右两侧也各加入一颗,大幅度提高了运动的追踪范围。

总结

HP Reverb G2是为数不多的让陀螺君在今年感觉到惊艳的产品,在视觉方面的体验有跨越式的升级,感兴趣的小伙伴可以体验一下。

回到开头,VR市场浮浮沉沉,面对VR这项新技术所带来的不确定性,再加上今年疫情的影响,许多厂商也因为现金流而放缓了对技术的探索和产品的升级,今年新推出的产品可谓是屈指可数。而惠普的角色也开始从后来者慢慢往前,成为VR新技术的探索者。

#虚拟现实

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