看到《原神》你就秒懂
《崩坏3》是我们大家都很熟悉和喜爱的游戏了,作为国内3D动作手游的佼佼者,能够从众多竞品中脱颖而出的核心元素是什么?
首先我们认清了ACT游戏的关键要素,ACT游戏考验的是玩家的反应和操作,所以在项目一开始,《崩坏3》就找准了核心玩法。
我们的程序大佬和策划大佬做出了精准的闪避功能,以及触发闪避所获取的相应奖励机制;在常规的攻击连段之外,还有通过长按或者通过按键时间间隔来触发的分支攻击,不同的角色分支攻击的形式和作用各有不同,并且首创了战局内更换角色进行的QTE连携技能,这也得益于优秀的战斗策划和动画设计师。
《崩坏3》游戏动画
在当年,市面上的3D动作手机游戏非常的少。对我们来说,如何理解及消化主机上优秀的动作游戏体验,并且想办法将这种爽快的体验感呈现在手机上是我们最需要克服的问题。
不仅如此,故事、原画、模型、特效等等各方面都克服了无数困难,团队都尽可能追求并都做到了国内一线水准,最终完成这款游戏的制作。
《崩坏3》游戏动画
说白了,追求极致是团队的理念,我们想要让玩家在手机上也能玩到接近主机游戏的高品质动作游戏,所以《崩坏3》是认真的在手机上为玩家做出ACT游戏那种酣畅、爽快的感觉。
《崩坏3》是应该是很重打击感设计的一款游戏,可以说,动作是这款游戏的灵魂。做到这么高的水准,当时经历过哪些困难?最大的痛点是什么?最后是怎样解决的?有些什么感受可以分享给我们吗?
之前也说过,我们一直致力于为手机玩家带来主机游戏体验,所以最难的莫过于如何将主机上12个按键+2组摇杆的复杂操作简化,在手机的小小屏幕上也能做出不亚于主机的华丽操作,这非常艰难。
《崩坏3》游戏动画
当然最终我们做到了,而且《崩坏3》还在不断提升水准上限。其中曲折,并不能三言两语便能说清,所以就总结成一句话吧:精诚所至,金石为开!
不可描述的事??
目前在做的项目是《原神》,一款开放世界题材的多平台游戏,我在这款项目里的定位比较不可描述……我是动画师,是业务主将,是外包商务,是保姆,是导师,是打杂,是影片监制,是场务,是动捕导演。
哈哈哈总之这里的每个人都这样,我会跟项目的动画师兄弟们讲,我们不是美工,我们是设计师,是开发者,要参与到每个环节里去,从而做出我们喜欢的游戏和设计。
于是我要这样身先士卒,我们都自称动画背锅侠!
游戏《原神》角色动画-行秋
游戏《原神》角色动画-债务处理人
游戏动画师:带着脚镣跳舞
GGAC:何谓“好”动画的标准?制约动画创作的关键性因素有哪些?
好动画要落地到创作和产品两方面来说。
对于创作而言,好动画是扎实的基本功,明快的节奏感,充斥着张力的pose,亮眼的创意和设计,大胆的新尝试,天马行空令人意想不到的脑洞。
游戏《原神》角色动画-温迪
对于产品而言,创作中的一切都是好动画的基础。在此之上,漂亮、扎实的绑定,承载了好动画;明确、精准的分段思维,善用了好动画;明快的手感参数和段落配置,升华了好动画。
我们在开发中都是带着脚镣起舞。但是在无数限制条件里,依然能做出让人赏心悦目的设计,给人爱不释手的体验,才是游戏美术设计师的最高级形态。
初入行,一不小心起点高了
职业生涯里所参与的众多作品/项目中,让自己印象最深刻的是哪一个?为什么。
那应该是我开始从事研发的第一款项目,虽然它可能因为资金的问题没能面世,但是这是一款以主机品质为标准的产品,直接拉高了今后我对于个人以及产品的要求底线,说白了就是,把我的口味养刁了。
石头·Crab 老师的第一款项目
要想把一行做好,需要的不只是热血
工作中面临过最大的困难/挑战是什么?是否想过转行?为何而坚持。
要说低谷还是有的。职业生涯中的每个阶段都有不同的低谷,比如第一家公司倒闭了;比如裸辞之后没有合适的工作机会;比如第一次遇到设计瓶颈;比如第一次被网络喷子骂。
石头·Crab 老师个人作品
转行还真的没想过,原因很简单,喜欢做这个。在我从业的这些年里的确看到不计其数的人从行业中离开,有去做生意的,有去做销售的。这些看起来与金钱直接挂钩的行业,被铺天盖地的吹捧,可能有些小伙伴就因此动摇了吧。但是几年后,他们中又至少有一半的人回到了游戏行业中来。
说真的,绕了这么一大圈,这些年游戏美术行业风起云涌、变幻莫测、群雄并起,白白浪费这么多学习和自我提升的时间去做别的事情,亏大喽……
每一个行业的水都很深,在每个领域能把深浅摸个大概明白,都至少要5年左右的时间,不是去了就能发大财的。要想把一行做好,需要的不只是热血,还有恒心和毅力。
著名作家Malcolm Gladwell曾经提到过一万小时定律,虽然成为某一领域的专家不一定要消耗准确的一万小时,亦或者不止一万小时,但是他的观点阐述了恒心和毅力的重要性。
步子迈大了容易扯着蛋,一步一个脚印把事情做好,提升自己的能力,机会和财富也自然会找上门来。
至高点:永远在未来
跟读者分享一下,职业生涯的高光时刻吧~
对于每个人来讲,高光时刻都是不一样的,或者说完成每一件不曾做到的事情,都是高光时刻。我的高光时刻可能是第一次找到工作,播出了第一期课,也可能是做了第一款上线产品。但是对于所有人来说,我们的至高点永远都在未来。
石头·Crab 老师个人作品
最初是在怎样的机缘之下,入行做动画?个人成长过程中,是否受到过某人/某部动画作品的影响/启发?是否有想要特别感谢的人?
其实大学的时候,报考的是影视动画,因为服从调剂才去了游戏学院,这算是命吧,老天爷让我干这个的。
其实之前也画过原画,做过模型,写过flash代码,但还是更喜欢动画吧。在成长过程中影响过我的人太多了,有的是朋友,有的是老师,甚至有些人我们互相之间还不认识,但我都心存感激。
很多人的作品、很多公司的产品中都有值得学习的内容。Respect!
看、玩、思考、总结
对于自己的专业来说,平常会以哪些资料为参考?是否有增强动画师专业修养的练习方法,可以分享给大家?
其实参考的形式多种多样,可以从游戏gameplay动画和cutscenes表演动画两个角度来讲,网络上关于这两种动画的优秀demo也非常多。对于动画师来说,多看、多玩、多思考、多总结,是成为优秀动画师的必经之路。
石头·Crab 老师个人作品
对于gameplay动画,韩国和欧美的大量游戏动画创作demo都非常具有参考价值。在这些现有的创作demo以外,我个人也更倾向于从游戏中寻找灵感,每一款游戏对于一个专业的游戏人来说,都是一篇成品的论文,包含但不限于动作美术设计、段落切分、硬直时间、实时镜头等等不计其数的实际应用参考,都值得我们去学习。
对于cutscenes表演动画,可以从大量的影视剧、动画片、游戏中学到各类分镜构图、运镜方式、情绪渲染等等方面的知识和技巧。
石头·Crab 老师个人作品
很多从业者的确有多看,却忽略了玩;的确有多思考;却忽略了总结。游戏经过蛮长时间的沉淀,总结出了很多扎实的理论知识,也呈现出了无数的产品和视频资料,游戏行业也是靠着传承和拓展,才有了今天。
动画师也是同样,需要在向众多先驱者学习的同时,沉淀属于自己的方法论,才能够熟练运用和创新。
说点掏心窝子的话
作为第三届GGAC大赛ANI组的评委,您会被怎样的作品所打动?您会更注重考察选手哪些方面的特质?
我可能比较偏重基本功、创意和表现力。首先基本功决定了动画创作看着是否“舒适”;创意和表现力决定了动画创作是否“亮眼”。既舒适又亮眼的创作,一定是能够打动观众的创作,一定会受到大家的青睐!