引言:从瓦格纳到乔治·卢卡斯,万神殿的办公地址一直在变,但具体的业务内容始终不变。
在《曼达洛人》第二季第一集里,主人公来到了如19世纪美国西部般蛮荒的塔图因星球,在一连串西部片标志性的“挑衅治安官”“牛仔决斗”和“土著来袭”桥段过后,《星战》经典科幻元素如能量武器,喷射背包和原始巨兽便轮番登上这幕太空歌剧的舞台,用精彩表演向观众们传达科学幻想世界里脚踩大地,仰望星空的想象力。
《曼达洛人》之所以好看,一定程度在于没那么“太空”,反而凸显了人物自身的戏剧性
太空歌剧作为科幻的一个分支,相比于传统以真实科学原理为基础构筑预设的“硬科幻”,更加强调故事本身的戏剧性,故也被认为是以太空为舞台的幻想戏剧。
首部《星球大战》电影上映时,正是硬科幻当道的年代,科幻文学爱好者宣称这部影片“以雷霆万钧之势将科幻弱智化”,什么隔空取物,能听到声音的太空狗斗,还有对飙美国国防部太空武器计划的死星,通通都是宣扬伪科学的“Bullshit”。
结果这部引发万人空巷的电影,反而成了科幻(新约)圣经一般的存在,此后几十年时间里生根发芽,开枝散叶,并且当其遇到电子游戏后,不仅太空舞台变得更加绚烂,歌剧中的情节和人物也变得越发曲折与生动。
科幻迷另当别论,但新三部曲在影迷看来,也是不过关的溜粉之作
一、和《星战》讲科学,你怕是不懂宇宙生态的多样性——从太空歌剧说起
当行星级兵器一发就能毁天灭地直接把对方从地图上抹去,
挥舞光剑的完美弹反让敌方能量武器成了孩子手里的玩具。
既有暴君般的西斯皇帝,又有宗教式的绝地皈依,
但主角却是一个见利忘义的太空小资产阶级。
都知道是现代科学把宇航员送上月球的土地,
可为什么银河系的平衡要靠一家子擅长隔空取物的天选之子,和他们所信奉的神秘主义。
插图作者:Alex Ross
太空歌剧区别于其他科幻类型最大特征,就是不在乎作品预设的科技树靠谱与否(儒勒·凡尔纳和阿瑟·克拉克显然是比较在乎的),而是把人类过往历史中关于社会变革,战争冲突,宗教议题,人文生态等等真实存在的事物,放置在一个面积更大(银河系够大了吧),历史更悠久(动辄“long long ago”),有更多种族多样性和更高基础科学发展水平的新世界。《星球大战》里罗马议会一样的星际议会,相当于宗教裁判所地位的西斯教廷,等同于第三帝国的反派阵营,从《圣经》里照搬的圣子降临,哈里森·福特自带的西部片属性,以及模仿日本剑戟片的光剑对决,都被太空歌剧这种形式像戏剧般重新编排成那个世界里将要发生的一切。
放任自由的想象力,也使得太空歌剧成为了所有科幻类型作品里,有时候反而会串门去到隔壁奇幻世界的一种。除了《星战》以外,《星际迷航》系列,《沙丘》系列,以及部分《机动战士高达》作品,都属于太空歌剧范畴。因为美剧《权力的游戏》被大众所熟知的原作者乔治·R·R·马丁,在奇幻经典《冰与火之歌》以前,就曾写过一些太空歌剧类的科幻小说,这也为他之后构建中世纪背景的《冰与火之歌》提供了风格化类型化的练习过程。
昭和元气美少女驾驶巨型机器人一脚踢爆宇宙怪兽军团,这一定是太空歌剧了
二、原力与你同在——与电子游戏同步发展的《星战》衍生作品
自从1982年雅达利2600上发售了首款《星战》主题游戏《星球大战 帝国反击战》至今,已经推出了茫茫多相关ip作品,甚至可以说《星战》主题游戏本身,就是一支始终在见证和参与游戏业界发展的生力军,挨个介绍它们显然过于冗长,咱们就直接跳到《星战 战场前线2》和《绝地 陨落的武士团》两部各位读者熟悉的近代作品,分析一下两个各自代表的《星战》游戏进化方向。
抛开EA和迪士尼围绕ip创收的商人算盘,此两者刚好就像是《星战》大银幕电影和如今第二季正“好评播出中”的《曼达洛人》,对应了太空歌剧的两种主要形式,既对架空历史的宏大演绎和个人主义英雄传奇。
《堡垒之夜》的星战主题皮肤,美国60后,00后两代小学生的挚爱跨越四十年完成梦幻联动
《战场前线2》的大场面足以支撑起作为星战ip授权的头部游戏所能够达到,也必须达到的工业高度,尤其在高配PC下,EA商业运作方面纵有千般不是,寒霜引擎对于大型战争场景的还原上依然名列业界前茅。
《陨落的武士团》延续的则是《旧共和国武士》《原力释放》等以星战宇宙作为大背景,原创游戏角色担纲,按照类型游戏规范打造的衍生作品,玩家从电影原作的经典角色中跳脱出来,进入到无数由官方/半官方/非官方小说、动画、漫画设定所构筑起来的“星战”宇宙。
成也EA,败也EA的《星战 前线》
如果说《战场前线》还原的更多是《星战》作为经典科幻电影的“形”,那么《陨落的武士团》秉承的便是星战这一太空歌剧的“神”,后者更加需要游戏开发者发挥主观创造力,把太空歌剧作为舞台而不是牢笼。《陨落的武士团》能登上Steam销量排行榜,销量突破1000万份,也不是没有道理。
《曼达洛人》剧集的高口碑,相信也为今后类似《陨落的武士团》的游戏项目提供了最好的参考样本。
三、绝地武士阿尔萨斯——受太空歌剧与《星战》影响的游戏
除了《星战》ip自身多年如一日在游戏市场上的亲力亲为,这个现象级的电影,也曾启发和影响了很多游戏创作者,下面就举例一些游戏的具体例子,进一步说明太空歌剧在表现形式上注重史诗感和传奇性,相比硬科幻更加容易实现文化嫁接的特质。
比如《魔兽争霸3》里面遁入黑暗军团阴暗面的阿尔萨斯,其经历就很像《星战》系列大男主阿纳金,1、两人都是被敌对方强大的黑暗力量震慑后为了追求力量走火入魔。2、都有对各自导师的背叛与击杀,只不过欧比旺比乌瑟尔还是厉害一些,起码表面上凭借反杀做到了“清理门户”。3、按照作品序列,两人也都是在3代这个时间点——《魔兽争霸3 混乱之治》和《星球大战3 西斯的复仇》中选择了“打不过就加入”。当然最后这点只是单纯的巧合梗,与剧作没有丝毫关系。
更为直接的关联,则是《质量效应》《光环》《星际争霸》等宇宙为背景,战争为主题的游戏,很容易就让人联想到《星战》的深远影响。而且和《星战》一样,这些作品的庞大浩瀚不单单局限于游戏里以关卡形式呈现给玩家的部分,而是把游戏作为一颗超新星,爆炸后展开一连串基于作品宇宙的编年史。“太空歌剧”之于科幻作品最大的精神价值,并非宇宙深处如何神秘莫测,而在于作品宇宙的创作者自身如何包罗万象。
四、“我们是飞天的后人”——太空歌剧在中国
副标题这句话是余秋雨在其散文《莫高窟》里所写,中华民族向来有着丰富的艺术创造力,我们的古人很早以前就已经在身体力行着什么叫做“脚踩大地,仰望星空”。太空歌剧,乃至科幻创作或许都只是舶来品(在商务印书馆出版的《中国科幻小说史》中,作者提到在我国明清时期小说中,已经出现了科幻作品雏形,例如借助类似喷气动力日行千里的轿子),但想象力却是从一开始就深深植根在我们每个人脑海里的。
我国的莫高窟壁画
对于我国科幻创作,以及科幻作品的影响力而言,现阶段国人还是对《三体》《流浪地球》等有着真实年代背景,风格偏写实的“硬科幻”更感兴趣,我们在古典作品里的“飞天”(从莫高窟的壁画到《西游记》里的齐天大圣)精神,正被当下现实的地心引力(生活压力)所束缚,一些成年人(当然包括我自己)心里,能有一套房子娶媳妇生孩子养老,远比像汉·索罗,柯克船长那样驾驶一艘宇宙飞船去挑战强权或寻找未知有意义得多。
这也是可以部分解释迪士尼砸钱做《星战》中国区宣发,但影片票房和文化影响比起更晚到来,而且同样是美国货的MCU差了不止一个光年。
类似《头号玩家》的赛博朋克类作品,在我国倒是颇有市场和人气
结语:我们始终喜欢歌剧带来的戏剧性,但对于驰骋太空接触未知文明,恐怕还需要更多时间去考虑是不是值得。