原标题:历史上的今天:火焰纹章:晓之女神(北美),使命召唤 4:现代战争 (11月5日)
2007:《火焰纹章:晓之女神》
《火焰纹章:晓之女神》是系列的第十部作品,故事紧承上一部《苍炎之轨迹》三年之后。
因为 GameCube 在当时已经相对乏力,开发团队选择绕开它而直接以下一代主机 Wii 为目标平台,希望二者的结合能够带动软硬件的销量。与《塞尔达传说:黄昏公主》不同,《晓之女神》希望以杰出的 3D 画面呈现系列的庞大史诗,而 GameCube 的机能已经无法承载这一重任,所以没有选择制作两个平台的版本。
关于《晓之女神》,一个或有争议的问题在于,作为一款 Wii 平台的独占作品,它并没有选择像其他第一方游戏一样做出针对体感控制的专门设计。但这样做也有其道理:《火焰纹章》系列有着非常经典的传统,如果仅仅为了改变而做出改变,最后得到的结果可能是一个非常怪异的混合。无论如何,这个选择得到了两极的评价。
另一方面,尽管 Wii 前期销量惊人,但轻量玩家占据绝大多数,而众所周知《火焰纹章》是一个以难度著称的系列,甚至难度是它的独特魅力之中的一环(最著名的是令人惆怅的永久死亡)。游戏为这些玩家做出了调节,划分了不同难度等级,可是游戏超高难度仍然在一定程度上受到批评。
但是这并不意味着《晓之女神》只是一个延续传统的续作:从画面来看,新的主机带来了优秀的画面,CG 制作令人赞叹;在故事上,它划分了四个章节,从不同角度讲述故事,维持了系列一贯的叙事水准和人物塑造;在系统上,引入了地图高低差的概念,并对于支持系统进行调整,虽然不是根本变化,仍然为战斗带来了不同体验。
2007:《使命召唤 4:现代战争》
《使命召唤 4:现代战争(Call of Duty 4: Modern Warfare)》是由 Infinity Ward 制作并由 Activision 发行的《使命召唤》正统续作。它是与前作类似的第一人称射击游戏,但其背景并非设定于第二次世界大战,而是来到了现代,比前作添加了许多新的武器和要素。
与早期的《使命召唤》系列游戏相比,本作采用了现代化的装备和新功能,其中许多是多人游戏部分的专属功能,比如“杀戮连击”,在击杀多个敌人而玩家在两次击杀之间不会死亡,可以获得各种游戏中资产,包括空袭和直升机支援等。角色可以在三种姿态中选择一种:站立、蹲下或卧倒,每种姿态都会影响角色的移动速度、准确度和隐身能力。使用掩护可以帮助玩家避开敌人的火力,或者在受到重大伤害后恢复健康。因此,没有护甲和健康的加持。当角色受到伤害后,屏幕边缘会发红光,角色的心跳也会增加。如果角色停留在火力范围之外,角色可以恢复。当角色处于实弹爆炸半径内时,会有一个标记指示手榴弹的方向,帮助玩家逃离或者将手榴弹扔回给敌人。
该作的剧情发生在一个虚构的未来(2011 年),俄罗斯爆发了一场内战,其政府与试图恢复苏联时期的极端民族主义分子之间发生了冲突。游戏中通过美国海军陆战队队员和英国空降特勤队突击队员的视角参与了发生在中东、阿塞拜疆、俄罗斯、乌克兰普里皮亚季等多个地点发生的战争冲突。
《使命召唤 4:现代战争》运行在 IW 3.0 引擎之上,具有真正的世界动态光照、HDR 光照效果、动态阴影和景深,子弹穿透力由引擎计算,考虑到表面类型和实体厚度等因素。某些物体,如汽车和一些建筑,是可以破坏的。这就使得区分掩护与隐蔽变得非常重要,因为木栅栏和薄墙等物体提供的保护并不能完全保护玩家免受伤害。子弹穿透物体后的阻挡力会降低,而降低的幅度取决于物体的厚度和表面类型。游戏使用的动态物理引擎在之前的《使命召唤》游戏中都没有实现,是一大进步。
该作发售后得到了不少好评,在 GameRankings 和 MC 都得到了 94 的极高得分。其游戏要素、多人游戏和剧情都得到了赞扬。媒体认为它将第一人称射击类游戏在深度和强度上都带入了一个前所未见的新层次,接近完美。
该作是 2007 年全球最畅销的游戏,截至 2008 年 1 月底共发售了超过 700 万份,而至同年 6 月则达到了 1 千万份,成绩相当傲人。
作为具有历史意义的佳作,重制是不可避免的。2016 年《使命召唤:无限战争》的限定版便捆绑了《使命召唤:现代战争 重制版》发售,在 2017 年 6 月起,重制版开始单独销售,让新时代的玩家也能体验到这款经典游戏。