「幸好这不是《仙剑奇侠传九》,但《仙剑奇侠传九》真的会比它更好吗?」
在2017年大宇宣布投资7000万制作《仙剑奇侠传七》,三倍于《 仙剑六》预算的时候,或许制作人还想给大家带来当初的“仙剑奇侠传”,可他应该没考虑到,手机游戏引导的市场大环境,坐在屏幕前的玩家,国产游戏产商越来越捉襟见肘的技术力,早就已经不可同日而语了。
前几天仙剑的同辈《轩辕剑七》刚好发售,在收获了一批情怀式的好评后,也暴露出了演出尴尬,角色建模不够精细,受限于玩法转变,流程大幅缩短等许多问题,大宇双剑连突破情怀贩卖想要求变的这条路子,也已经很难走通了。
所以在看到 steam上74%好评,挂着“仙剑”之名的免费游戏—《仙剑奇侠传九野》时,我一点都没有意外。尽管已经隐约猜到“免费”背后的代价有多大,《九野》应该也不会成为正统作品,光它是由推出过我最喜欢的系列作品《仙剑四》的上海软星所打造这一个理由,我就没办法拒绝它。
按照手机厂商们的命名偏好,很多低配版会被美其名曰 “青春版”,《九野》也有着相当的青春气息,不管是质量并不高的角色建模,还是舍去过场动画演出,用AVG式的角色框+纯文字推进剧情的方式,都彰显着制作组的贫穷。
唯独这次的集换式卡牌对战玩法,让我有了一种眼前一亮的感觉。而很多时候,只需要一个玩法,就能让人被一款游戏给吸引,并选择性忽略掉它的一堆缺点。
《九野》的对战系统便是那个足够惊艳且浅入深出的地方,如果用一个传统游戏来简单形容这套系统,那肯定是 “石头剪子布”了。
游戏中的每一场对局会在一张4X6+2的棋盘上展开,双方英雄在棋盘两侧,每边的玩家都会有对等放置卡牌的2X6地图,每回合提升的费用上限、每张卡需要的费用、攻防属性和“冲锋、亡语、顺劈”等特殊技能效果组成的卡牌对战系统算是大家都熟悉的那一套,对于玩家来说,初入《九野》并不会面临非常高的上手门槛。
它的特色便是抛弃了传统CCG游戏的双方玩家交替出牌的异步回合概念,双方的出牌阶段是同时进行的,在双方都完成出牌并确认回合结束后,会按照棋盘上“甲乙丙丁戊己庚辛”的天干顺序进行结算。
相同顺位的卡牌会同时根据双方的攻防属性和技能结算对战结果,如果你方甲位的卡牌对应得是空位,那么你的卡牌会直接攻击对方英雄。
这个设计最显而易见的好处就是可以缩短大概一半的对局时间,极大地加快游戏节奏,作为一款卡牌对战游戏,这么做也能提升策略上限和双方玩家博弈的乐趣。
比如卡牌放下之后是可以换位置的,如果你某个位置的卡牌被对应的敌人所克制,就需要避其锋芒了,而换位置的方式也很有趣,需要安放别的卡牌把它“挤”到相邻的格子里,不能直接挪到任意位置,如果相邻的格子有其他卡牌也没办法挤过去,这意味着每一张卡牌应该在什么时候放,该放到哪个位置才能保证留有后手,都需要玩家考虑到。
这也让《九野》比起打牌, 更有一种在下棋的感觉,而2X6的棋盘也限制了许多过分复杂的盘面出现,实际上手并没有特别烧脑。
就算只是0.1版本,《九野》的相关玩法也已经相当成熟了,不但有标准的竞技场和排位赛玩法,还有着一个完整的剧情模式,能让你体验一段全新的“仙剑奇侠传”;
你还能在《九野》里体验到类似《杀戮尖塔》 “卡牌组合对战+ROUGE爬塔”的DBG玩法;
对于那些想要找回点情怀的玩家,《九野》也不仅仅是在卡面登场的经典角色和BGM上致敬系列,还有一个浓缩了《仙剑一》剧情,融合了现在卡牌玩法的追忆模式,用非常日漫的二次元画风,还原了经典的老作品。
有新意的战斗系统,一款游戏能体验到4种玩法的可玩性,加点大部分中国玩家都没办法舍弃的仙剑情怀,《九野》前1个小时的体验非常棒。
还有《仙剑一》中许多经典场景的新编版
当然这个非常棒也仅限于前一个小时,关于这个游戏在一开始我也说了“希望《仙剑九》别真得做成这样”,简单体验了一会儿《九野》,我就已经可以断言这是 一款没办法在短时间内拿到版号,所以只能曲线救国登录steam的手机游戏。
后来搜索了一下,taptap上确实有它
抛开3D建模极其拉胯,字都能看到毛边的粗劣感不谈,我算是第一次在steam上看到非常手游套路的“128/328/648充值档位”,就差把你不充必亏这几个大字写在边上的“双倍首充”。
你甚至还能看到充值任意金额就白送赵灵儿的首充奖励(友情提示:steam商店60块的礼包并不会算在首充内)。
氪金抽卡游戏嘛,大家都懂得,不排除偶尔能欧几次,大部分时候大部分玩家还是在吃保底的,而《九野》一次单抽的价格是10元,其中20抽会有一次传说级卡牌的保底,50抽会有一次神卡的保底,基本上《九野》里的神卡就是明码标价的500人民币一张。
现在《九野》的抽卡体验并不算好,甚至可以说是相当毒的,现在版本中362张卡全放在同一个卡池里,想要凭着游戏开始送的几十抽组出一个合适的卡组,基本不可能,而且现在游戏账号资料直接绑定了steam,不重新注册steam账号的连刷初始号都做不到。
每日每周任务数量非常多,奖励却也同样稀碎平均地被分到这么多任务里,经常完成了一堆任务,奖励领取完连抽一个整包都不够的(每日任务全完成才能拿到一个单抽整包)。
它几乎 把手游“最坏”的那一套都学全了。
UI设计和交互体验并没有完美适配PC端,很多地方会因为空白太多而显得空旷,ESC键并不是返回上级而是退出游戏;
《九野》现在版本中就有362中卡牌,新手往往会需要频繁地查看卡牌效果度过入门门槛,但我在游戏时经常会产生需要看效果的时候看不了的憋屈感,比如在组卡的时候光标移动到卡牌上没办法预览卡牌效果,必须要点开卡牌才能看;
在卡牌界面,明明有大片空白,就是没办法看“冲锋、死咒、点燃、冰冻”的异能效果,因为如果等比例缩小到手机上,这么多字就肯定要塞不下了,这也成为了《九野》在交互体验上亟待优化的大问题。
如果你对这类型的手游稍微有点了解并接触过其中几款的话, 你还会发现《九野》基本可以算是一款换皮游戏,它换得就是上海龙掌网络之前的《 英灵召唤师》,不论是二次元类日漫画风+TCG玩法,还是“双方同步下棋按顺序触发棋子特效”的基础对战系统,连很多《九野》中一些卡牌的特殊效果你也能在《英灵召唤师》里找到。
而《英灵召唤师》已经在2019年关服了,游戏制作组在全组跳槽之后便暂无音信,现在看来是被上海软星给收编了。其实作为一个玩家,我并不排斥手游移植PC的行为,相反如果是一款好玩且良心的手机游戏,我并不会介意再付费一次,但显然《仙剑奇侠传九野》并不在这个范畴内。
上海软星在《仙剑四》发售后经历分崩离析和15年的再重组,3年前推出手游《仙剑奇侠传:幻璃镜》并惨遭失败,为什么还会选择去制作一款手游?
如果说在中国做手游需要勇气,去面对头部赚大钱尾部连汤都喝不上的残酷行业现状,那么我觉得对大部分开发者而言, 在中国做非独立单机需要得是一颗“不怎么好的脑子”,单机游戏市场还没因为14年游戏机禁令解封而开始蓬勃发展,潜在玩家就已经被手游市场给大量截胡了。
就连看上去叫好又叫座的《古剑奇谭三》,最近也传出了策划美术主程序同时出走的消息,136万销量,85%特别好评,也难掩《古剑奇谭三》乃至国产单机游戏盈利能力薄弱的问题。
很遗憾,这就是坚守着小圈子不希望被手游侵蚀的国产单机游戏玩家,还有曾经无比辉煌,代表了那时候国产单机巅峰的大宇双剑不得不面对的现实。
不是真的粉丝或真的闲人,还是远离这款游戏吧