如今正儿八经的恐怖游戏不剩几个,那相比之下,黑相集系列倒算有一个不错的卖相。但老实说,虽然我对它高看一眼,但它的排头兵“棉兰号”可并不是一个好榜样,玩法倒是其次,关键是叙事竟然也不贴谱。有了这个前车之鉴,我本来打算退坑的。但当我看到它把舞台转移到300年猎巫疑云的“稀望镇”——这个有希望的题材时,我的好奇心又被勾了出来,继而难以抑制地一头扎进迷雾里。
黑相集 稀望镇 | The Dark Pictures Anthology: Little Hope
开发商:Supermassive Games
发行商:BANDAI NAMCO
发售日期:2020年10月29(30)日
发行平台:PS4、Xbox One、PC
属性:恐怖
※本文以PS4版为基准
最值得说的放在最前面。先来看看“稀望镇”的主题和故事(无剧透)。半年前,我曾经观看了本作的内测演示。应该说,那个时候我就认为它的设定——绵延300年的女巫疑云以及不同时空下的角色替身,肯定要比“棉兰号”有嚼头。那现在以两次通关的视角来看,我也仍然是这么认为的。
首先它有一个三重时空的结构:主角们的视点可以说是【现代】;序章中安东尼一家的背景则是【70年代】;另一个就是300年前的【猎巫时代】了。
故事的序章开始于70年代的稀望镇,安东尼一家不幸在火灾中全部丧失。这个流程很短,也是游戏发售之前就披露过的部分。接着视角一转,来到现代。主角一行因为车祸误入稀望镇——被困在了这里。在探索的过程中,他们逐渐发现此地的怪状似乎与数百年前的猎巫谜案有关。到这为止,一个悬疑片的故事结构基本就出来了。接下来的重头戏就是如何将这三个时空串连起来。
这里有一条有趣的引线,你在流程中很快就会发现,这三个时空中的主要角色,他们的外貌是完全一样的(虽然那个短暂的序章很快会被淡忘)。显然这不能用凑巧来解释,它根本是一件不可能发生的事。那如何解答这种不可能就成为一个有吸引力的地方。
而另一条引线就更加明显了,因为游戏封面都画出来了,就是那个鬼脸小女孩。整个流程中,她的身份和行为最为人关注,她也是除了主角团以外细分最多的角色(甚至与主角们相当)。为什么这样一个小女孩充当了“恐吓”的门面,这一点也是在游玩过程中总让我纠结的地方。
在现代视点中,主角团探索荒废的稀望镇时,总会籍由某些契机与数百年前的片段产生交融,有时这种交融并不仅仅停留在观看阶段,你甚至可以对过去的事物产生影响。这又是一个很奇怪的地方,在“外貌一致”这种非常明显的暗示下,为什么两拨人可以穿越时空互相影响呢?
这些问题,最终透过结局汇总出一个还算合理的解答。实际上,这个结局以及贯穿故事的“诡计”,我并不是第一次见到,甚至也不是头几次见到。假如你看的悬疑片够多,那么你会知道这种题材在恐怖悬疑这个领域中是非常受欢迎的。但我也得说,这个题材很难演绎,弄不好就雷了。而当我回头来看整个“稀望镇”的时候,我觉得它处理得不错,即便是和许多中规中矩的悬疑片相比,也有值得说道的地方。
我不知道是不是因为有“棉兰号”这个前车之鉴,让我感到“稀望镇”在叙事手法上有了很大进步。它不是一个单线性的故事,而是一个你可以回头去咂摸的故事。这里面的很多细节处理得很好,比如不同时空中角色之间的映射暗示,比如那些串连起“现代”和“70年代”的物品,当你仔细去看这些资料的时候,会有那种找到解题公式的成就感。而一些视觉效果上的设计,比如场景、某些xxx也起到补充提示的作用。
那提到这类细节,我最喜欢的是一开始出现在酒馆里的黑人老头。他刚出现的时候让我感到很迷惑,因为似乎在空无一人、迷雾重重的环境中突然出现这样一个正常人,他反而显得不正常。那随着最后谜题揭晓,他的身份和行为、包括谈吐也解释得很合理。这是一个让我心服口服的伏笔。
下面来聊聊玩法吧。玩法关乎游戏性,恐怖游戏的游戏性体现在哪?看它怎么吓人呗。但是一提这一点我这火蹭地就冒上来了。
我玩过“直到黎明”和“棉兰号”,所以我对它的Jump Scare是有准备的。但我也没想到它变本加厉了。这个游戏全靠Jump Scare吓人,细思极恐?没有,除去这些桥段,它更像一个标准的悬疑游戏。
而要命的是,它这整个系列的Jump都不是一般的Jump,它Jump的时候明显比其他环节的音量大得多,假如你说话的声音是3,那jump的声音就是10。所以我真不是被鬼脸吓着的,就是因为声音太大了,这与恐怖无关,换个人在耳边敲下锣也能起到同样的效果。当然话说回来,这Jump的声音也不是没它存在的意义,你把这个音效录下来,设成闹铃,保管早上起得来床。
至于它这样搞,答案也很明确。这是它的固定风格,从“直到黎明”开始就是这样的,简单又直接。而且不光现在是这样,看这意思,黑相集这个系列往后的作品也都是这样。
那其实真正可以称为系列风格的特点是抉择和死亡。死亡在这都不算是剧透的点,你在别的游戏里说谁谁谁会死,这就是剧透;但这个游戏本身就是让你来左右角色生死的,所以没有人可以上保险。
我玩之前听到一个说法,是说本作更重视细节决定生死(场间那个刽子手也是这么说的)。意思就是你的某一个细微的选择很可能会左右角色的命运,说实话,如果不是为了拿奖杯,我是一点没感觉出来。而且这里有一个矛盾的地方,说细微的选择决定生死,但是这细微的选择也稍微多了点,反而成了一种莫名的压力。“那些看起来仅仅是打趣的对话也能左右生死吗?”我玩的时候一直抱持着这种压力,但我觉得这种压力很不正常。
抉择在一定程度上影响了某几个角色的结局,但真正要命的还是QTE。它这QTE不是说你按错一个就死,而是你不知道按错哪个会死。有时候你按错了,你的角色还有缓,可以补救,有的时候就一命呜呼了。一连串的QTE压力真得很大,比如某某某和某某某逃跑的时候,这过程起码得按十个QTE,这谁的心脏小点就受不了啊,虽说不难,但也保不齐按错一个钮悔恨2小时。
假如真的因为按错QTE而让角色送命,那我觉得这种体验是很糟糕的。尤其是那个移动指针打标靶的QTE,那东西随机出,有的时候光标快,有的时候慢,有时候画面还会抖动。手柄玩不好是真得吓人。
提到死亡,那个预示死亡的细节做得还是很好的,一定程度上让你有心理准备。比如你看到某一个断裂处某个角色会掉下去,走到那的时候心理就会掂量一下。这是一种具体的死亡预示。而流程上展示的死亡预言和故事设定也能贴合住,这一点是比前作更好的。
至于角色关系网,这是附庸。谁和谁关系好点、关系差点,化为可见的数值和文字以后就有点没劲。而且这些东西带来的影响是隐形的,大多数时候你感觉不到它们的效果。这一点也受游戏形式的约束,流程是以POV视点推进的,再加上故事不长,给每个角色留下的戏份就更小了。
如果说演出效果的话,那我认为不光是“稀望镇”,包括“棉兰号”、“直到黎明”在内,它们都是有一定高度的。电影手法+加上角色表情的演绎,这个系列完全可以凭此占据一个山头,而这也是他们正在做得事。这个系列是很独特的,它也可以吸引那些独特的玩家来玩。这可能是它坚持下去的动力。
多人游戏方面,“棉兰号”曾经给我留下很深的印象,我和朋友完整玩完了一个流程。而这次的“稀望镇”我自己碍于局限没有体验多人模式,但是朋友告诉我,实际上它是没有变化的。
电影之夜——本地多人就不说了,交接手柄很难获得代入感,而且你也不能说在这个模式下能玩到什么额外的内容。共享故事——也就是线上多人,它有点不同,这是一个有意思的地方,因为你和朋友可以体验到真正的POV视点。在单独的场景中,你们各自负责扮演一个人,彼此不知道对方的选择。这里面可能有默契的协作,也可能有冲突,甚至互相左右对方的遭遇。而且第二玩家的视点在单人模式下是体验不到的,有内容方面的补充,所以这可以说是一个有意思的地方。
A9VG体验总结
相对于前作,“稀望镇”在叙事手法和塑造氛围方面是有进步的。它展开利用了三个时空,又让它们归结于一个简单的原点。坦白说,这个取材在恐怖悬疑领域并不新鲜,但它演绎这段故事的过程是可圈可点的。如果你是个悬疑故事爱好者,这部作品还是值得一试的。
A9VG为《黑相集 稀望镇》评分:7.5/10,完整评分如下: