今年3月,易观发布了《中国移动游戏市场年度综合分析2020》,以市场和易观千帆数据为基准,从市场、用户、产品、媒体、渠道、厂商等多方面对2019年中国手游市场发展情况进行分析。
从品类方向着眼,休闲游戏是移动游戏行业中增长最为明显的品类,其月活跃用户高达4亿人,达到了此前从未有过的高度。且从2020年2月数据着眼,用户留存相对较好,存在为行业带来新进用户红利的可能。简言之,最近一年休闲游戏市场进入了很多能促进品类营收增长的新鲜血液。
随着休闲游戏盘子的扩大,市场头部也不再满足于只围绕产品做文章,此前,巨量引擎曾依托抖音等平台的数据,联合Ohayoo共同推出《小创意、大世界——休闲游戏开发者指南》(以下简称《指南》),9月21日,Ohayoo又在上海召开了《Ohayoo开发者大会》,去驱散笼罩在国内休闲游戏市场上的迷雾。
Ohayoo的中文名为朝夕光年,2014年研发的产品《朝夕日历》遭遇滑铁卢后被腾讯“赏识”,完成了用户和市场的原始积累,此后几年时间中几经转手,被字节跳动收入麾下,开始向游戏领域发展。
作为字节跳动进军休闲游戏市场的尖兵,Ohayoo在国内市场创造了极为辉煌的成绩,通过开发者大会上Ohayoo总经理徐培翔的演讲可知,过去一年中,Ohayoo共发行了100余款游戏,累计下载超过8亿,其中最高单款游戏流水超过6亿,流水过亿的游戏有9款,流水千万的有39款。
当然,创造如此成绩的原因来自多方面。徐培翔表示,Ohayoo背后拥有行业第一的短视频平台,玩法简单的休闲游戏和富有创意的创作者,再加上极致的算法分发。简言之,好靠山、好人脉、好能力,是成绩优异的关键。
开发者大会现场,Ohayoo试着从生态、发行和技术三个角度作为切入,去阐述国内休闲游戏的发展方向,以及自身在未来应该如何去进行相关事情。
任何一个生态都是缓慢建立的,用徐培翔的话说,负责《消灭病毒》是个90后,它能够随随便便就操刀了一款月流水破亿的产品的宣发,这肯定不是因为团队厉害,而是这个行业在这个时间点确确实实有机会。
这其实比较对应的时间点,当时国外已经完成了超休闲游戏的野蛮生长,诸多厂商逐渐摸清了广告变现的门路,而中国则是经历了跳一跳等小游戏爆款,市场潜力逐渐显现,很多用户还是关注国内外极具创意的超休闲游戏,此举也坚定了Ohayoo为解决当下需求的出发角度。
发布会现场,徐培翔对中国休闲游戏市场给予了肯定。结合第三方研究和字节跳动的数据,休闲类玩家的日活达到2亿,若均以广告变现来进行商业化,以巨量引擎ARPU值0.5-0.7元的效率计算,这将会是一个300-500亿的市场。为何发展举步维艰,主要原因在于卡牌SLG等品类的兴起逐渐成为了市场的“财富密码”,导致国内休闲游戏在渠道和媒体方面无法获得流量。简言之,商业化是阻碍休闲游戏发展的关键。
所以针对当前市场,Ohayoo给出了自己的态度,广告变现能够有效的激活休闲游戏的市场。为此,Ohayoo用移动原生休闲游戏一词去概括了当下火爆的休闲游戏,其特点在于竖屏设计、碎片时间和挂机元素。
关于生态,Ohayoo表示自己背靠行业第一的短视频平台,通过近些年的操作也钻研了一套属于自身的广告变现商业化打法,同时通过数据驱动为自己的操作保驾护航。换言之,Ohayoo完全摸清了一套关于数据展开的打法,而背后的靠山又能够极大发挥数据的最大价值。
Ohayoo中国区商务总监李凯旋在大会上对于Ohayoo所要建立的生态作出了详细表述,它坦言,让休闲游戏中的每个人都获益才是做生态的意义,而Ohayoo将建立开发者平台,推出“春风计划”为全体超休闲游戏开发者提供资金、资源、定制化等帮扶措施。
《指南》中提到这样一项数据,从全球休闲游戏下载总量来着眼,2020年上半年下载量环比增速12%,其中印度是增速大国,美国占据着最高的份额,中国的数据并不突出,全球下载量排名第四,但在排名前六的国家增速最慢,仅为8%,市场份额更是仅为美国的一半,所以《指南》预测,中国的休闲游戏市场还有很大的提升空间。
单就中国下载量方面着眼,2020上半年,手游下载总量为8.195亿次,环比增长27%,其中休闲游戏下载量为5.25亿次,环比上涨46%,上涨幅度高于手游增幅,且下载量占2020年上半年整体的64%,未来市场将仍然处于不断扩大的态势。
总的来说,国内休闲游戏市场有着优良的发展前景,但产生爆款并不容易。在Ohayoo看来,爆款不应收割,更应孵化。对于很多游戏Ohayoo应该更早的参与其中,前置性的去规避一些吸量、留存方面的问题,从而提升研发成功率。
在技术方面,Ohayoo M1发行线业务负责人孙丁表示,Ohayoo将通过吸量来驱动立项、以数据驱动调优、构筑买量+内容+品牌+渠道的立体化发行能力,全方位促成爆款的产生。
“想要玩、玩得懂、玩的爽、玩的久、玩出圈”是此前Ohayoo总结出的休闲游戏5S准则,其中包含着“通过玩法创意创造惊喜、游戏设计简单易于上手、拥有足够的内容深度和可玩性、能够保证沉浸式体验和令玩家做到UGC传播”,这对于当下想进入休闲游戏领域的开发者们确实是一个明确的方向。
休闲游戏并非只有“短平快”这一种标签,Ohayoo在发布会现场谈到了在长线发展领域的些许尝试。在中后期增长比较乏力的情况下,Ohayoo曾通过抖音动画连载、热门形象植入联动,等方式进行了IP打造,并结合节假日推出特别版本和对应活动来对老玩家召回,换言之就是传统手游的长线运营形式。此番操作结果较为可观,活动期间日回流用户DAU占比能达到50%以上,最近还与《刺客伍六七》展开了联动,在游戏线上运营一年后,我们还可以带来日均过万的自然新增,此举确实拉长了游戏的生命周期。
但值得注意的是,上述内容更多集中在《我功夫特牛》一款产品身上,而该作呈现形式包括动作、武侠、io升级机制等,其中蕴含的游戏价值十分丰富,部分休闲游戏难以达到此种效果。后来官方也一定程度上用《消灭病毒》来举例,但总体来看,休闲游戏若想向《我功夫特牛》这般向泛娱乐角度出击其实很难,即便是做到或许产品已经脱离了休闲游戏范畴,这着实需要开发者进行相应取舍。
此前笔者曾谈到,国外超休闲游戏厂商在玩法创意方面愈发捉襟见肘,很多厂商新推出的产品往往是此前成功产品的微调版,至于厂商的关注重心,则是放在买量领域,此番操作令海外用户对超休闲游戏有些审美疲劳。这是否是国内有能力的厂商的机会,笔者尚不清楚,但是谈到创意,Ohayoo海外市场与合作商务总监王雨帆曾谈到一个值得注意的点,“倘若想要进军海外市场,不妨去分析热门游戏,社交媒体上的创意内容那些可以被游戏化,且海外社媒上爆火的内容往往是大众用户喜好的风向标”,这或许能够成为国内厂商打开创意之门的钥匙。