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为什么现在网游都没无缝地图了?04年就有的东西现在做不出来吗|网游|剑网三|游戏

2020-09-23新闻12

04年的魔兽,05年完美世界,这两款游戏刚出来的时候就已经是无缝地图了,现在是2020年了,已经过去了十五年,为什么市面上无缝地图的网络游戏还是那么少呢?难道无缝地图的网游真的很难制作吗?

当然,今天所说的无缝地图并不是指同一个场景同一张地图,玩家都在一个地图上游戏,这样的游戏在单机里还好说,对于一个服务器几千上万玩家的网游来说几乎不可能实现,我们所说的网游无缝地图,指的就是游戏切换地图的时候没有任何的加载进度条,甚至是穿越地图的卡顿感都没有,且游戏场景之间的转变不突兀,刚才还是荒无人烟的沙漠,转眼就到大海边了,这肯定是不对的。

所以魔兽世界和当年的完美世界只算是相对的无缝地图,而他们两者之间的精髓就在于场景的预读取,当你在游戏中做其他事情的时候,附近的场景已经偷偷的开始加载,然后当角色到达下个场地后,就没有任何的读条和加载了。这么一说,感觉无缝地图还是挺简单的是吧,那为什么现在很多的游戏公司都不愿意这样做呢?即便是公测十年的游戏剑网三,也是在最近提出了无缝地图的制作,但也只是整个游戏地图中的一部分,换句话说就是一张超大的地图罢了。

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其实无缝地图网游的制作真的没有这么简单,首先,无缝地图在制作之前,大量的美术人员需要对整个场景进行切割,一旦切割了又要考虑整体地图的光照,并且还制作不同质量的LOD模型。举个例子,我们玩网游的时候有没有发现,近处的场景很清晰,远处却异常模糊,这其中就有不同质量lod的功劳,然后前端程序人员拿到美术给到的地图资源,进行各种坐标、镜头、人物、刷怪方式、缓存、视觉变化等大量的技术处理,使人物移动,场景变化的时候加载会更加的自然,不卡顿。

这一项就需要工作人员拥有极高的算法要求和图形学理论等知识,忙完了前期超大的工作内容之后,最重要的处理就要来了,那就是服务端程序控制,网络游戏服务器的运算能力是有限的,那么一个游戏区里上万玩家是怎么在无缝地图里游戏的呢?对整张游戏地图的切割,就是为了分摊服务器的压力,一个地图就是一个服务器。

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服务端控制程序就是为了尽量完美的控制游戏的各种事件,算法,玩家移动,物品掉落,光照处理,玩家信息数据转换等,从而使玩家在切换地图的时候,更加顺畅自然,这三个部门的工作内容需要配合的非常默契且繁琐,对开发人员的要求非常高,没有十年的经验,很难驾驭服务端程序,就连稍微简单的前端也需要五年以上的工作经验,如若开发人员不是老司机,那么游戏很容易出现一些漏洞和风险。

从场景到场景2的过程,玩家需要从场景1的服务器存档下线,近年没有无缝地图游戏吗?当然也不是完全没有,天谕也算是一个无缝地图游戏, 剑网三这种的武侠游戏若是做无缝地图的话,难度就要大上很多了,毕竟以现实古代地图为蓝本,若做无缝地图的话,中间城市之间的过渡区域该如何去制作呢?难不成真要把整个古代中国都做出来?认真做的话费人力物力,随便做做的话又得不偿失,夹在中间浑身难受啊。

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黑色沙漠绝对算一个比魔兽世界还要无缝的超级网游之作,没有任何传送和副本,整张地图最西跑到最东,中间没有任何卡顿感和突兀感,奈何没有国服,还有以前的上古世纪,tera这些也都是无缝地图。

#剑侠情缘#网络游戏

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