你想玩到怎样的漫威游戏?
在过去的几十年里,这个问题对漫威粉丝而言其实是有点儿残酷的。毕竟从FC时代的《上尉密令》到一大票玩个五分钟就会让人忍不住悠然叹息的页游,漫威这个红色LOGO下面,一直没有什么能让人心悦诚服地“哇哦”出声的游戏。
倒是SEGA曾经妙手天成,《无敌浩克》系列成了一些欧美玩家的童年漫威回忆
在国外,如果一个老父亲在圣诞夜往袜子里塞的礼物是一张漫威漫改游戏,他家小子可能长大成人后还会在匿名版上吐槽这难忘一茬。
但直到《漫威蜘蛛侠》出现,大家伙才突然发现:这事儿好像也没那么复杂。基于成熟3A工业搭建,兼具低上手难度和高爽快感的战斗系统;忠于原作的招式、装备和必杀技,再加上不时抖愣出来的专属台词,和一个大家总是看不厌的、包含了成长和勇气的英雄故事,就已经足够让小蜘蛛的粉丝们乐此不疲地在被钉在沙发上刷出一个白金奖杯。
《漫威蜘蛛侠》创下了索尼第一方的好几项销售记录
如果说交上一份不错答卷的《漫威蜘蛛侠》是漫威改编游戏史上的一大步,那么由经验丰富的晶体动力担纲制作的《复仇者联盟》,野望还要更大一些。
和专注单个英雄故事的前者比起来,能够让玩家们扮演超级英雄,实现同屏共斗的“联盟”,必须在玩法上足够经得起考验,才能够赢得玩家群体的认同。毕竟真正涉及到玩法的时候,“粉丝光环”其实是不存在的。
《复仇者联盟》目前做得不错,甚至已经超出我的预期。
steam正式解锁后的评价情况
这首先体现在具备大局观的设计思路上。
《复仇者联盟》是一款包含了养成和装备要素的ARPG游戏。虽然目前作为首发阵容登场的“仅有”美国队长、黑寡妇、绿巨人、钢铁侠、雷神和惊奇女士六名英雄,但官方已经承诺免费更新英雄,复联成员越来越多是一个可以预见到的未来。要将这些角色的玩法逐一打磨到位,并且在凸显英雄特点的同时做到玩法差异化,并不是一件轻松差事。
而晶体动力的处理方式非常明智:先搭建好能作为标准的框架再说。所以你将能够发现,在本作当中,每个英雄都存在一套标准的操作模板,分为基本、专长、精通三类,在这其中包含了近战、格挡、弹反、远程攻击、特殊技能等基础操作,是角色玩法的一套设计骨架。
你可能会好奇浩克的远程攻击…嗯,是丢石头。
而这些角色,其实仅仅只有这个“基础模板”是互通的。在玩法上,他们之间的差异会大到宛如换了一款游戏。这非常直观地体现在每个英雄的资源条上。在操控不同的英雄时,位于血条下方的“英雄槽(每个英雄的资源条都有不同叫法)”分别对应着当下英雄的核心玩法。
对于钢铁侠来说,这个资源条类似“法力槽”,可以用于使用手臂飞弹等战术装备。
而黑寡妇的资源条则是连击量表指示器,在玩家依靠连击将槽攒满时,将会大幅提升攻击伤害,并且一招一式都会附带能量过载特效。
雷神的技能槽则可以用于释放雷击系招式
不同的资源槽,给复联英雄的战斗风格提供了定位:是打连击,还是爆发型角色,亦或者擅长持续战斗。这可以说是每个英雄的核心玩法也不为过。
其次,英雄设计充分尊重原著,且没有传统ARPG游戏的“套路”。
以钢铁侠为例。在原著当中,钢铁侠给人留下最深刻的印象就是“飞行能力+移动火力平台+高科技装备”,而游戏当中,这三个特点在初始阶段就有所体现,并且允许你通过强化来进行个性化的玩法拓展。
比如说飞行机制。由于钢铁侠在原著当中就是可以随意飞行的设定,本作当中的飞行模式也设计成了常时方案,钢铁侠可以在任何时候飞行到空中,且并没有燃料槽这种闹心设计。
而在技能树上,钢铁侠本身就不热衷于近身搏斗,再加上他具备的独特飞行模式,他的近战系技能主要倾向于俯冲攻击,亦或者将敌人击飞到空中,而冲击光束、激光和导弹,则是他的主要攻击手段。
钢铁侠的冲击光束,你能很直观地感受到后坐力导致的枪口上抬。
但如果你因此就觉得钢铁侠是传统职业分支中的“远程DPS”,那可就错的离谱了。因为这三系武器分支中都有一些招式是能够和敌人在中近距离进行缠斗的,比如“激光”系的横扫,就能非常高效的杀伤近距离扎堆敌人;而所有的武器系统都能在飞行模式下使用,也充分考验着玩家的飞行和瞄准,是十分需要操作技巧的英雄。
作为对比,我们再请浩克先生登台做一个展示。和钢铁侠丰富的武器系统不同,浩克可以视作一位在近距离战斗中无坚不摧的“无敌机体”。近身招式拓展出了肩撞、砸地板、猛扑等一系列破坏性技能,而且还拥有独特的抓取系攻击,将其怪力和狂野风格体现得十分到位,而且操作起来异常有爽感。
绿巨人非常擅长制造冲击波造成群体杀伤
虽然我非常乐意一一罗列这些英雄的设计特色,但那样篇幅未免太长。而从这两个例子,你应该能看出来,在《复仇者联盟》,超级英雄们的设计兼具了还原与特色,而且完全找不到那些在和其他游戏里“似曾相识”的感觉。
另外,由于招式的派生往往通过按键连打/追加按键等方式来实现,当你学会一个技能后,还需要加以练习才能够融会贯通。虽然本作的定义是ARPG,但这部分依然非常有传统ACT的质感。你能在图里很直观地看到每个英雄的招式树,想精通一个英雄的玩法需要为之耗费相当的时间,更不用说全制霸了。
再次,英雄设计给予了玩家充分的客制化空间。
如果说“基本”分支中的招式设计,赋予了超级英雄们和原作一致的战斗风格,给他们的战斗注入了“灵魂”,那么“专长”与“精通”,则给予了玩家自定义的空间。对于一款存在着装备搭配和组队模式的游戏来说,这个部分,才是主线模式通关后,本作的主要乐趣。
专长和精通是对“基本”能力的一个拓展。在“专长”分支当中,每个英雄都拥有三个类别的技能,分别是支援、强袭和终极。还是以钢铁侠为例,他的支援技能是一次朝周围进行的电磁攻击,并且为自身和队友附带远程伤害提升;而强袭技能是进行一次强威力炮击;钢铁侠的终极技能则是启动并进入反浩克装甲,并且更换一系列攻击模式。
而这三个技能都拥有两个对应的强化分支,允许你选择其中一项,并且在解锁出来的三个被动中获得一项增幅,来令技能形态获得改变。
“精通”则可以视为是更为自由的“定制玩法”。每个英雄都拥有四项战斗风格,能够在其中选择一项进行强化,并且获得对应的被动增幅。和“专长”不同的是,“精通”分支并不涉及技能形态的改变,而是诸如“盾牌击中后回复充能50点”的词缀型增幅,更有传统ARPG中天赋树的味道。
现在,让我们换一个说法。当你游玩钢铁侠时,《复仇者联盟》给予了你充分思考的空间:我喜欢什么样的铁人战斗风格?是飞行在空中狂轰滥炸,还是用各种小玩意让队友打得更舒服,又或者是用机动性打出铁人风格的连招?
而通过装备、专长、专精这三个方向的客制化,你能够打造出最符合自己心中超级英雄画风的钢铁侠。
这一点不仅仅体现在个人玩法上,别忘了,《复仇者联盟》还是一个十分强调多人玩法的游戏。每一个英雄都能够为团队提供支援,比如浩克的支援能力是释放嘲讽来吸引敌人攻击,雷神则能够靠自身承受伤害为代价,换取队友在短暂时间的无敌状态,而黑寡妇则可以给予自身或队友隐形效果,可以让绿巨人也感受到潜行背刺的爽快。
必须承认的是,我很高兴没有在《复仇者联盟》中看到超级英雄们被简单粗暴地划分为坦克、输出、治疗这些司空见惯的职能标签下。围绕着水晶动力设计的框架,每个英雄都具备着自己的战斗风格,给予团队的支援也是不可替代,且多种多样的。这也和原作漫画或者电影中,英雄们并肩作战的画面十分贴合。
最后,《复仇者联盟》还拥有着相当丰富的游戏模式。
这也让你养成英雄的过程变得更富趣味性。比如说你可以切换到世界上任何一处的关卡,和AI队友或者是其他玩家一同挑战指定任务,来获取装备提升角色威力。
在游戏中还存在着指定英雄的挑战关卡,在串联起原作剧情的同时,也会充分考验你当前英雄的熟练度(比如美队的战斗会有很多远程敌人和突进系敌人,考验使用盾牌进行格挡和反击的技巧),而在完成一系列挑战后,还可以获得漫画、资源、装扮和游戏货币等一系列奖励,能够让你的英雄变得更具威力和个性化。
在前文提到《复仇者联盟》英雄数量的时候,我用上了一个双引号。必须强调的是,《复仇者联盟》在后续DLC中更新的所有英雄都是免费的。随着新英雄、新对手的陆续加入,游戏内容还会变得愈发丰满。比如说,我们的老朋友“鹰眼”巴顿和神射手凯特·毕肖普目前就已经有预告片放出,在游戏发售不久后,这两位英雄也将正式加入到《复仇者联盟》中来。
8月23日,《复仇者联盟》开放测试已经落下帷幕。在3天的测试时间里,全球有超过600万玩家为这个游戏投入了超过2700万小时的游戏时间。这其实足以说明玩家们的热情。而在今天,本作已经于steam平台正式解锁,是时候感受一下真正的“联盟”风味了。