《控制》是由Remedy Entertainment制作的一款超自然题材第三人称射击游戏。讲述了女主洁西·法登在抗邪恶意识生命体嘶啸的过程中不断寻找自我与弟弟迪伦行踪的故事。
关于本作
Remedy Entertainment(绿美迪娱乐)是创立于1995年的一家芬兰游戏制作公司,总部设于埃斯波(Espoo)。曾经以《马克思·佩恩(Max Payne)》系列的精彩演出而闻名,后续被改编成好莱坞同名电影(已于2002年将全部权利出售给Take-Two Interactive)。如果你是对这个系列不太熟悉的话,那么绝对听说过《量子破碎(Quantum Break)》的大名,本作和它是师出同门。当然,以上两例主要是想表达制作组在演出方面的制作力保持了高电影水准的同时还稳步上升,反倒是剧情方面却越来越有意识流的倾向,并且在本作达到了一个高潮。因此即便游戏初次通关也不一定能理清到底讲述了一个什么故事,因为细节全在不言中(指收集品)。
《控制》虽然2020年8月27日才姗姗来迟(指登录steam),但其实早在一年前就已经全球同步发售,其原因是PC端被Epic卡了一年的独占权。不过后登陆steam自然也有好处,作为合集包本作包含了两个此前发售的DLC“地基”和“AWE(异世界事件)”。当然,凭借自身的优秀演出也是在2019年度TGA中获得了“最佳美术指导”的奖项。
游戏体验
可以说本作在剧情方面拥有如此意识流的表述形式其实和制作组的发展历程密不可分,正是这一系列作品扎实的步伐才造就了今日的康庄大道。《马克思·佩恩》系列奠定了电影般的演出形式,而《Alan Wake》(心灵杀手)系列则开启了杰出故事叙述的铺垫,不过真正将本作推向超自然领域高峰的是《量子破碎》。一定程度上来看两者存在相似度,同讲述了在超自然的题材下运用超能力打败邪恶的故事。当然,超自然和超能力的设定并不代表可以任意编造,本作在深挖了超能力的运用的方式下以切真的现实既视感塑造了整个剧情演出并贯穿始终,因此最终达到了在演出上没有如同魔法一般玄幻而是有一种超现实主义的意味。
本作在叙事方面其实非常巧妙,一开始并没有以长篇大论的方式搬出设定,而是直接展开了故事并且将绝对多数细节方面都编入了收集品和人物对话等小细节中。假使想要完美了解本作那就需要不断的进行收集,如同抽丝剥茧般的刨根问底,故对于只通了主线剧情的一般玩家来说只是默默的体验了游戏形式。由此来看其实剧情和玩法两方面上还较为割裂,毕竟即便很多玩家能通关却也不知所云,想要这种超现实主义的演出完美兼容剧情与设定是存在一定难度,目前还无法找到一个相对平衡的制约点。
(本段存在部分剧透)
本作在一定程度上受到了美国新怪谭奇幻小说家杰夫?范德米尔(Jeff VanderMeer)作品《ANNIHILATION》(遗落的南境)的影响。故事起源于平凡镇的一台幻灯机,杰西和迪伦姐弟俩在垃圾场的某处找到了它并将其打开,由此两个世界被联通。与此同时对面世界的神秘概念生命体通过幻灯机来到了平凡镇,一个是北极星(Polaris),另一个则是嘶啸(The Hiss)。随后整个平凡镇不再平凡,大量镇民失踪甚至发生变异,后续在联邦控制局(Federal Bureau of Control,FBC)的主动介入下事态看似平息,但是弟弟迪伦被FBC抓走,幻灯机也被强制收容,从此姐弟分离,不过就在那时开始北极星与洁西产生了共鸣。在长达十七年的分别中,姐姐洁西开始试图去寻找被FBC藏匿的弟弟,最终由于FBC自身的丑恶和惨无人道的试验引发了整个控制局被嘶啸侵袭,而本作的主线故事就是讲述了洁西击退嘶啸、营救弟弟和成为局长的这一连串的历程。
角色设定
从角色设定上来看,由于错误的命运而引发的这十七年是一个关键的分水岭,分别对姐姐洁西、弟弟迪伦和整个FBC都产生了决定性的改变。洁西表面上不轻易信任外人但内心一直在为别人着想,始终执着于寻找失踪的弟弟,包括但不限于她的一些内心独白和行动上做出的抉择;迪伦则是由于长期经受FBC首席科学家达林博士的非人道实验充满怨恨且精神失常;FBC方面无论是达林博士热衷于平行位面研究还是前任局长特伦奇的谜之操作,都最直接的害了整个FBC被嘶啸控制了大部分员工。
反观整个控制下的惨剧,前任局长自杀而洁西阴差阳错成为新晋局长;迪伦选择成为嘶啸的代言人放弃理智;达林博士至始至终都只出现在电视的记录中不知所去,造成这一切的结果真的只是因为不可抗力吗,还是说其实在打开十七年前打开幻灯机的时候就已经被嘶啸给定下了不可磨灭的命运呢?其实绕回设定来看,水远比我们想的要深的多。它整体的核心依托于世界上存在各种不同的位面,而不同的位面里有不同的生命体,有形之物与无形之物,位面相对平行却也存在能够互相穿梭的办法,比如海景旅馆和幻灯机。
同时穿越位面也会造成各种各样的影响,比如星界和一些异能物品(手中那把枪)以及附身女主的北极星。只是碍于游戏中的展现过于追求意识流和超现实主义导致本身非常碎片化,夹杂了大量毫不相关的信息,并且很多细节内容又也没有明确的交代,这才导致了玩家不知所云。
关于本作游戏玩法
从玩法上来看,本质上还是一个以第三人称设计为主的游戏,只是为女主角增加了一些超能力技能设定,其实还颇为有趣。这些超能力技能能够帮助女主在与嘶啸的战斗中发挥很大游戏,特别是以快移悬空、闪避、护盾等辅助技能最为实用,操控系的侵袭能力能够控制敌方来帮助抢占先机,念动力方向的近战和远射以及落地猛击也更是丰富了玩家在除了枪械外的攻击。诚然,既然是一款第三人称射击游戏,机制本身还是非常鼓励玩家使用枪械的,可以通过各种改造和武器变形来提升战力和改换攻击形式,为战斗本身增添了一定的多样性。其中,本作最大的诟病是在于它的地图设计,并不像是传统的开放世界,也区别于传统的区域限制,在一个大场景地图内包含了多个小区域且其中错综复杂如同蚁穴一般,也导致了早期地图看上去似乎并没有任何意义。 还有一点有些恶趣味的一点在于,不时会当面刷怪、背后刷怪,尤其是有时突然爆炸怪,还是经常会让人不时被吓到无所适从的。
不过私以为这其实是游戏引导机制其实还有可完善空间,才造成了让很多玩家迷路的弊端。同时本人认为本作最有些需要吐槽的地方在于,拿到的门限卡是不能打开某一区域内全部的锁定门的,需要下一关才能获得的高一级别的权限,这点估计会让部分追求速通的玩家有些难受了。他们会认为屋子里面除了点引导剧情理解和解析的收集品外就没有别的了东西了,没必要为推进程设置限制。不过对于收集爱好者来说,此举则大大增长本作的可玩时间。
游戏在操控上为了照顾不擅长射击和只想看剧情的玩家还有单独设置自动锁定瞄准的功能,甚至有角色不死选项等,大大降低游戏门槛来造福更多玩家。
亮点满满的游戏美术
本作得到了2019年度TGA中获得了“最佳美术指导”的奖项,但却因为过于意识流和超现实主义导致剧情本身非常碎片化让部分玩家难以理解,体现在很多演出方面,包括但不限于需要玩家穿越海景旅馆、最后寻找度假的清洁工阿提和烟灰缸迷宫的探索等等,同样也由于用力过猛很多地方有一些精神污染的桥段。私以为烟灰缸迷宫是整个游戏中最精彩的地方没有之一,复杂而多变的形状演出给玩家带来了一种无与伦比的视觉盛宴,一方面慨叹制作组的独具匠心,另一方面也惊异于剧情的超展开。同时本作在这个现实既视感的塑造上确实下了一番功夫,包括但不限于视觉效果上的破碎表现,嘶啸据点红光和方块空间所塑造出的压迫感等等,比起传统的玄学魔法更符合超自然的设定。
游戏的一些小缺陷
1.怪物的设计以人形为主,同时出场的重复率极高。
2.角色则在动作和表情等方面演出偶尔会显得有些僵硬,
结语
《控制》作为一款超自然题材第三人称射击游戏来看在整体的演出效果上给玩家带给极致的享受。只是由于过于追求意识流和超现实主义,导致设定和剧情方面也让部分阅历稍浅的玩家难以在短时间内理解从而被劝退。喜欢超自然探险题材以及对悬疑题材有爱的玩家千万不要错过本作。