在8月28日的《剑网3》十一周年发布会上,西山居一口气公布了六款自研新游。除了两款武侠游戏《剑网3指尖对弈》与《剑侠世界3》,西山居此次曝光的新游还有机甲题材PC游戏《Code B.R.E.A.K.》、模拟萌宠养成的《Project Cat》、二次元游戏《阿比斯幻境》、以及探索宇宙奥秘类的代号《铸星》。
可以看到,除了武侠,西山居的研发触角已然延伸到了多个细分领域。
事实上,西山居对细分市场的发力早已有据可循,恋爱换装手游《云裳羽衣》、二次元游戏《少女咖啡枪》《双生视界》都是他们此前在细分市场的作品。其中《双生视界》曾于上线后取得苹果iOS免费榜第一、畅销榜Top5的成绩,其日服版也于今年7月正式上线。
值得一提的是,《双生视界》其实是“少女咖啡枪”系列的第二代产品,和一线二次元厂商一样,西山居也已在二次元领域构建起了自己的原创IP与世界观。据西山居CEO郭炜炜透露,在去年《双生视界》上线时,西山居内部还有三个未公开的二次元项目,并表示二次元游戏是其个人最想实现突破的品类。
不过这并不意味着其他品类的布局都只是试水,比如科幻游戏《Code B.R.E.A.K.》就是由郭炜炜本人亲自监制,该作首次亮相的地点,便是2019年的E3大展。不管是二次元、科幻、还是萌宠,从产品矩阵与官方投入的力度来看,西山居在武侠之外的市场声音,正在越来越大。
那么西山居求变的原因到底是什么呢?
可能出乎很多人意料,据官方数据,不管是长线产品还是近几年的新品,西山居游戏的核心玩家,均是20岁出头的用户。所以在研究年轻用户的兴趣属性上,西山居拥有一套相对完整的数据库,在捕捉到这部分用户的多元化需求之后,以研发见长的他们便可对症下药。
“做游戏很核心的一点,就是尽早把你的想法拿出来与用户交流,无论用户给你什么反馈,都有助于让你的游戏更接近他们的喜好。”郭炜炜曾说道,“像我工作这么久的,要想跟上21-22岁的年轻人思路,就是要与他们不断交流。我们之所以能在2012年开始实现业务百分百的增长,就是因为做好了年轻市场”。
一定意义上,西山居从2012年实现高速增长至今,其核心理念或许都离不开“年轻化”三个字。只不过与早年专注武侠这一条线略有不同,近几年来,西山居也在尝试于其他细分领域夯实公司年轻化的品牌。郭炜炜曾于此前采访中表示,随着时间的推移,现在的玩家和过去的玩家对于游戏的认知与需求是完全不一样的。
此外,从内部生态来说,针对已有的流量池画像做多元布局,既可活跃私域流量内的用户,也可通过二次元、科幻、萌宠等具体的细分产品吸引到新的年轻玩家,从而反哺到原有的长线游戏。若是能将这条生态链跑通,西山居的年轻化品牌与多元研发实力无疑会进一步得到市场的证明。
当然,此生态跑通的前提还是要看产品本身,从这个角度看,此次发布会曝光的这6款新游,似乎也有了一些“历史使命”。虽然这个结果可能还需等待一段时间,可当一家在武侠赛道做到T1级的研发公司开始大力拓展其他领域时,我们对他们的固有认知,或许也该刷新了。