ZKX's LAB

《妖精的尾巴》游戏试玩报告

2020-07-26新闻10

对于喜欢玩漫改游戏的玩家而言,“爱恨交加”是再形容不过的词语了。

喜爱是因为玩家可以操控着自己最爱的人物在游戏中尽情探索,甚至能看到原著之外的原创故事;憎恨则是因为大多数的漫改游戏体验都很一般,大多数漫改作品的建模都非常糟糕,胡乱堆砌的玩法,甚至都会出现一些毁原著的内容,最重要的一点就是,由于原著IP的加持,此类游戏的售价都会非常之贵。

早在2019年的时候,《妖精的尾巴》放出游戏化的消息,引发了许多《妖精的尾巴》粉丝的狂欢,毕竟这是第一部正传性质的内容。这次的《妖精的尾巴》游戏是以漫画的世界观为大背景制作的RPG游戏作品。玩家可以自由的操控来自妖精尾巴公会的几位主角,包括热门的纳兹、露西、艾尔莎、格雷以及温蒂等人。

原著内容与原创内容的平衡

漫改游戏与原创游戏最大的不同点在于能漫改游戏的IP往往都是拥有强大的粉丝基础。因此游戏厂商也遇到了进退两难的境地:如果漫改游戏追寻原著,力求各个地方都还原,那么便会被搭上“漫改游戏虽追寻原著,但是却毫无新意”的标签。如果游戏编剧对剧情进行了改编,那么也很容易得罪原著的老粉丝,因为如何平衡剧情的原内容以及原创内容成为了漫改游戏的第一大难关。

此次《妖精的尾巴》本质仍是一部RPG游戏,因此剧情对于整部游戏的游戏体验起到了至关重要的作用,虽然是第一部正传内容,但是游戏剧情并不是从漫画开篇开始的,而是从人气颇高的“大魔斗演武”这一桥段作为游戏的起点。

在原著中,妖精公会曾被会长解散。一年后,纳兹在大魔斗遇到露西,并将露西拉在身边,又寻找到了朱毕安、艾露莎、温蒂等人,一起复活公会。因此游戏剧情的起点从妖精公会重建开始也算是一个非常好的切入点,因此熟悉《妖精的尾巴》这一批玩家可以在畅玩游戏的前2个小时内见到并操控大多数人气角色。光荣的Gust工作室在游戏教程的设置上十分巧妙:把剧情,人物介绍,战斗系统这三大要素巧妙的融合在了一起,没有接触过原作的玩家通过教程不仅了解战斗系统,也顺便补习了关于“大魔斗演武”之前的故事。针对想更加深入了解轶事的玩家,游戏中还有需要寻找的“阅读文件”,以供玩家可以细细探究。

游戏的整体剧情还是遵循原著的,主线的游戏时间大约为30小时左右,对于一款线性剧情类游戏而言游戏时长算是很不错的成绩。剧情的主要推动都是依靠对话,穿插过程动画进行的,人物没有明显的表情动作,因此需要玩家观看大量的对话内容,玩家可以调整至“自动模式”,会有看超清原著的感觉。

而支线部分,Gust并没有对原著故事进行延伸,而是围绕妖精工会的热门人物创作了许多的原创内容。如果算上支线任务的游戏内容,游戏时长将会提升至60小时左右。支线时长会占据小一半的体量,但是这些任务并不会影响主线的推进。除了人物支线之外,还有一部分支线则是以“赏金任务”的形式存在于游戏中,并如原著中那样,玩家最开始会接触一些D级任务,随着剧情和妖精公会排名的提升,赏金任务的等级也会逐步上升,不过这些支线任务存在的价值主要是给玩家送资源的,待后期人物等级足够高且资源充足的情况下,这些任务存在的价值并不是很高。

追求还原 却略显乏味

游戏世界还原了许多场景,包括“妖精公会基地”,“城镇[马格诺利亚]”,“露西的小屋”等场景,但是这些场所并不具有功能性,甚至连互动都没有,唯一的作用应该就是“地图坐标快速转移”功能了。

各地图的游戏场景虽然不是无缝切换,但是切换的速度非常快,没有游戏节奏被中止的感觉。路人则会随着剧情的推进,行为和语言也会发生变化:早期公会不出名的时候,路人会表示“妖精公会?没听说过啊”但是后期遇到路人,则会出现赞美妖精公会的话术。

除了剧情外,其实我们可以通过上文中的图片看出光荣在人物角色的建模上确实有一套。在人设构建和人物立绘等领域的多年深耕下,在2D角色升格为3D人物这一领域中,光荣的技术优势是十分明显的。对于2D漫画角色而言,“纸片人”由于额头大,脸圆,下巴尖等特点,升格为3D人物时很容易发生形变,但是光荣的Gust工作室直接采用了3D建模,“边缘阴影修饰3D”的贴图方式将《妖精的尾巴》众人以及场景展示在玩家面前。

充斥魔法的战斗,却没战士什么事

作为一款JRPG游戏,《妖精的尾巴》的基本战斗方式仍然是采用了回合制的战斗方式,主要的基础手段有“道具”,“攻击”,“魔法”和“防御”四种方式。其中Gust在“魔法”的呈现方式上进行了重新的设计,许多魔法在释放的过程中都会拥有特写的镜头。

不过“攻击”这一设定略显鸡肋,在实际游戏过程中,我从来没有遇到MP不足的情况,全流程下来,选择“攻击”的次数屈指可数,只有在对付低等级魔物的时候才会使用。并且魔物的种类大多都是换皮怪,重复度很高。

官方在战斗系统上增加了“地形伤害”的判定,在部分场景下,魔物的周围会有碎石或者古树,玩家可以通过伤害AOE对引发地形追加的二次伤害,这种战斗方式在野外遭遇战当中十分好用。

除了基础攻击方式外,《妖精的尾巴》增加了一个合体技设定。“合体技”顾名思义就是两位魔导师可以将自己的魔力进行融合,完成的强力一级。无论是在漫画还是动画里,《妖精的尾巴》官方只展示几种合体魔法,但是在游戏中,这种限制彻底打破了,任何角色都可以进行配对打出不同的合体魔法,部分合体技在施展过程中还会有“追加技”的设定,让合体技的伤害进一步提高。

合体技还会随着角色之间的好感度而产生变化,同时合技的概率也会显著提升。

“觉醒”则是类似爆气的设定,随着剧情以及人物等级的提升,角色“觉醒”之后可以造成更高的伤害。

与常规RPG游戏不同,该作没有装备提升的概念,主要是还原了原作中“个人等级”强度值,角色可以装备如饰品一样的魔法水晶,用来提升角色的能力,衣装上的装备则聚焦于换装要素。

总结

从漫改游戏角度而言,《妖精的尾巴》是一部少见的优秀作品,因为对于粉丝而言,精致的人物建模、毫无违和感的场景设计、不仅还原了原作的剧情,还在此基础上增加了许多关于人物原创的剧情、剧情的高度还原,丰富的合体技能展示,大量的原创内容完全契合《妖精的尾巴》这一IP,甚至连此前没有接触过《妖精的尾巴》的用户也能在游戏中发现乐趣。

但是游戏中也有着致命的缺点,作为一款JRPG游戏而言,给予玩家的战斗系统强度过于强大,“防御”和“攻击”存在感很弱,游戏的难度更多依赖于“角色等级”。战斗场景看起来很大,但是实际场景很小,且魔物种类很少。游戏场景虽然还原了动漫以及漫画中的的场景,可惜没有互动方式,就连城镇中的椅子都无法坐下。

总得来说,如果是没有接触过《妖精的尾巴》的玩家,如果对剧情感兴趣可以入坑尝试,但是《妖精的尾巴》的价格也属实较贵;如果是《妖精的尾巴》的粉丝,那么该抓紧了,因为素质很高的漫改游戏真的很少见。

#角色扮演

qrcode
访问手机版