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unity 托管内存 unity 将组件留在场景里 隐藏 消耗内存吗

2020-07-26知识16

一个unity游戏开发团队,需要掌握哪些知识? 或者说一个独立游戏开发者,如果要做一个能联机的untiy手游,需要哪些知识储备?类似数据库知识,网络基…用Unity插件有什么需要注意的坑 unity可以导入其它语言编写(和编译)的代码,称为原生插件(Native Plugins)。今天为大家分享如何创建Unity原生插件。Unity中的托管和非托管插件 连接不同的代码并非Unity首创的。若你是Windows用户,可能听说过DLL,动态链接库的缩写。与单机应用类似,它们是编译过的软件。不同的是,它们不能直接执行,因为它们是被专门设计为供其它应用使用的。Unity支持两种插件:托管(Managed)和非托管(Unmanaged)的。前者是用C#编写并编译为通用中间语言(CIL)的字节码语言。托管插件与C#脚本一样强大,且带有编译过的源码。非托管(或原生)插件,是使用其它语言编写的软件,典型是C++。它们在功能上几乎没什么限制,而且因为都被编译为机器码所以通常比传统的脚本要快。第一步:新建C++项目 本例中,我用的是Visual Studio 2015;你可以选择任意IDE编译C++代码。首先创建一个非托管C++库也就是新建项目。打开Visual Studio,依次点击File New Project,选择Visual C++ Win32 Console Application。在给项目命名后(本例中为TestDLL),确保将应用类型(Application type)设为DLL,附加选项(Additional options)下选择空项目(Empty project)。至此,Visual C++解决方案。unity在ios平台下内存的优化? unity开发一个游戏,同一个场景,iphone下的内存消耗快到pc的两倍了。在pc下切换场景时可以做到内存…作为Unity3D的脚本而言,c#中for是否真的比foreach效率更高? Update 2016.7.29unity5.3.5p8出了个升级mono编译器的版本,消除了这部分GC,具体可参考:C# Compiler…unity 将组件留在场景里 隐藏 消耗内存吗 一方面是避免内存泄漏,另一方面是减少内存分配。避免内存泄漏,需要细心的去抄进行黑盒白盒检查,一般都是设计上的不合理造成的。同时可以善用 Destroy()方法,强制释放非托管内存。最好弄清楚 Unity 的资源管理机制,这方面网上教程很多,我就不做搬运工了。减少内存分配,并不是说任何时候都不分配。在关卡进行时要将内存分配尽量减少,以降低 GC 的频率。可以用 Profiler 找出是所有分配了内存的地方,再根据经验判断是否要进行优化。我以前粗略的整理过一些会产生 GC 的操作,可供参考:生成一个新的委托,例如将方法做为参数传入对 List 进行 foreach用枚举做 Key 进行字典查找(可能是默认比较器 GetHashCode 时装箱引起的,提供自定义的比较器应该能解决)zd访问 animation 等组件获取 SkinedMeshRenderer.bones 或 Mesh.uvs 之类的属性yield return 0(建议全部替换为 yield return null)调用 GetComponentInChildren(建议自己实现一个无GC版本)游戏引擎 Unity 的入门易精通难体现在哪?为什么? 接触Unity一年多,参与过两款上线游戏的开发(iOS/Android)。根据个人感受回答一下。细节中有错误的地方…有没有办法unity3d的托管堆 unity自带profile,可实时查看当前内存,cpu,gpu等信息Unity3D开发中有那些提升效率的高级技巧? 初学者对于Unity开发引擎不是很熟悉,平时学习时经常有些操作感觉不是很高效,做了许多无用功,是否有些…

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