活塞门,是以方块作为门体,通过活塞控制其改变位置,模拟门的开阖的装置,活塞门还有“有痕”和“无痕”之说,无痕即在门体开启状态时,可见边框仅有门体方块,而有痕是在可见边框出现活塞,这样不符合活塞门的审美,好的活塞门不应该出现有痕的情况,有痕门一定程度上反映了技术的不足。所以,本帖主要讲述无痕门。
活塞门的内构,又被分为有无观察者,有无红石灯,有无黏液块,有无实体,有无红石线、红石火把和中继器(考虑到水下运作)……对于这些吹毛求疵之分,不应该过分纠结,只要能做到无痕无沙无绿萌,内部用什么有何关系,不过无实体倒是有必要的,为什么要研究活塞门,因为活塞门体现了一个械电玩家的基本功。
活塞门在械电界的位置显而易见,任何一个以械电为主的社区都会充斥着大量关于活塞门的发布。由最简的2×2,到入门的3×3,再到几十上百的n×n,门的因数体现了装置的难度系数,下面,我将以三三门,四四门,五五门,nn门为例,讲述制作活塞门的四种方案。
首先我们要理解一个概念——架构,架构,就是门体方块加上直接控制门体的活塞。一个活塞门,它关的时候,门体怎么来的,它开的时候,门体又去哪儿了,这些都是架构控制的。基本上,每个活塞都有自己的职能,每个活塞都有自己要负责控制的方块。
下图,我给职能不同的活塞分别标号,门体方块也标了号。关门顺序如下:标号1的活塞负责标号7门体。激活3,9被推到上面。再激活4,10被推到原来9的位置,再激活3,10和9都被上推。激活2,8被下推。此时,门体关闭完成。
开门顺序如下:1取消激活,7回退。激活2随机激活5,8、9、10都被下推。再激活4,吸回10。激活6,吸回9。上方部分则是:先激活2,吸回5,再激活5,由5吸回8。此时,门体开启完成,同时将3×3门做成单片机,这就是活塞门的第一种方案,单片。
不是因为三三门简单才用单片,单片可以做出六六、七七等门,这里是为了介绍活塞门的一种方案,四四架构。
四四的架构,并不像看起来那样复杂。因为它的两侧都有竖排活塞控制,所以不用顾及。而中间八个空位又可分为下吸和上吸,都差不多的,所以只研究其中四个空位即可。而四四门又是对称的,所以仅研究一侧的两个空位即可。
四四架构,关门顺序如下:标号为1的活塞控制标号5的门体。先激活4,6被下推,再激活3,7被推到原来6的位置,再激活4,7被下推。开门顺序如下:1取消激活,5收回。激活2,7被上吸,再激活3,7被侧吸。激活4再激活2,6被上吸,再激活4再激活2,6再次被上吸。
那么怎样实现上面的顺序。这是侧面两组四个门体一共八个门体的摆放方式。这是下方四个门体的摆放方式。
先放石英块,再放活塞观察者,最后放红石线、红石火把和中继器。这是上方四个门体的摆放方式。
这就是活塞门的第二种方案——高压。高压就是高度压缩,整个装置看起来方方正正的,鞋垫里玩活塞门的人大多以高压为追求,不过有句俗话,高压没好货。这也一定程度上反映了高压的缺陷,容易坏掉。那些好的高压门基本上都是版本之子。高压门都很快,体积又小,可是一旦时序掌握不好,或是换了不合胃口的版本,红石粉都给你扬了。
单片易于记诵,表达形象,最重要的是没有无痕有痕之说,单片本来就是无痕的。另外,在一些高人手里,单片可以达到7×7,8×8的大小。可研制起来颇费心力,且红石原理无边,单片只在二维空间发展,必有力所不及之处。