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从趋之若鹜到千夫所指,游戏中的公会体系如何成功败坏了名声?

2020-07-25新闻11

随着网络技术的发展以及手机的普及,在现在这个时代已经没人觉得上网是一件多难做成的事。可是反过来,回想起笔者小时候,对所谓的网络尚没有一个明确的概念。

1994年4月20日中国通过一条64K的国际专线全功能接入国际互联网,成为大家庭中的第77个成员正式开启了互联网时代。6年之后《万王之王》这一部国内真正意义上的网络游戏正式开始运营,开启了国内游戏元年。也正是因为这款游戏引入了等级制度观念,导致了团体意识在游戏中越来越重要,而这正是网游公会的前身。

最开始的公会功能并不复杂,在角色扮演网游流行的时代,孤身一个人在游戏里寸步难行。比如做任务可能会遭遇打不过的情况,需要别人帮忙;在遭到恶意PK时也需要一些高等级玩家的支援;对于部分稀有素材,如果认识一些大佬级别玩家也会更加容易获取。

因此最初的公会更像是玩家们一起抱团取暖的区域,久而久之公会甚至还衍生出了征婚功能,部分玩家在游戏过程中竟然成功奔现!

至于大规模战斗的概念,恐怕要追溯到《传奇世界》时代。玩家们的公会意识内涵更加丰富,彼时在游戏中争夺沙城是所有玩家梦寐以求之事,但是一个人的力量总归是有限的,所以公会存在的意义,除了传统意义上的抱团取暖之外,另外一点则是为了争夺沙城控制权。

毕竟人数越多拿下胜利的概率也就会越高,也正因为如此,这个时期的公会会更倾向于吸收一些战斗力强悍的会员,除了等级足够高之外装备也极尽奢靡,这样在大战中会更加容易掌握主动权。

但公会商业化模式的出现,却让这一存在变成了压榨成员的赚钱机器,与原本公会旨在为玩家提供家园功能背道而驰。理论上说这算是一种趋势,当越来越多的玩家涌进同一款游戏时,部分愿意消耗更多精力的玩家则渐渐掌握了主导权。所以也会设置各种门槛来保证成员的质量,最常见的莫过于要求会员缴纳一定数量的会费加入。尽管商业公会也有不少展露头角,对于大部分玩家来说非商业公会才是他们最为看重和喜爱的。

在这点上,才公测不久的《传奇世界》则表示有发言权,为了给一众老玩家带来相对公平的游戏环境,本作中将重新启用点卡收费机制、剔除商城设定、npc不再出售道具和装备,玩家想要获取之物都只能在游戏中去寻找。同时在升级机制以及部分装备数据上,也做出了各种各样的优化。魔戒争霸、七星珠等玩法也将相继回归,按照官方的话说,大家所怀念的并不是点卡时代而是一个相对公平的时代。

有道是得不到的永远在骚动,也许我们所憧憬的不过是那么一个公平的时代。不知道各位读者们又对此有何看法呢?

#传奇世界

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