3ds max 里的massFX 为什么动力学刚体不能掉进静态刚体里面?该怎样设置? *来自3dx Max帮助*“刚体”组如果碰撞和约束看起来在模拟中无法正常使用,请尝试调整这些设置。子步数每个图形更新之间执行的模拟步数,由以下公式确定:(子步数1)*帧速率。如果帧速率为 30fps,则子步数为 0 时每秒 30 模拟步数,子步数为 1 时每秒 60 模拟步数,子步数为 2时每秒 180 模拟步数,依此类推。“子步数”的最大值为 159,在帧速率为 30fps 的动画中将生成每秒 4800模拟步数。使用的“子步数”值越高,生成的碰撞和约束结果就越精确,但会降低性能。解算器迭代次数全局设置,约束解算器强制执行碰撞和约束的次数。如果模拟使用许多约束,或关节错误公差非常低,则可能需要更高的迭代次数值。通常不需要此值高于 30。使用高速碰撞全局设置,用于切换连续的碰撞检测。如果刚体的移动速度非常快以致于从一个模拟帧到下一个模拟帧可移动非常远的距离,那么一个刚体可以“穿越”另一个刚体。例如,低帧速率动画中的快速移动保龄球,在某一帧时位于瓶柱的一侧,而在下一帧移动到瓶柱的另一侧。在此情况下,保龄球和瓶柱之间不发生所需碰撞。可以通过增加模拟的帧速率和/或子步数来解决此问题。但是,这些设置是全局应用的;如果将这些设置增加到足够。
3DMAX怎么使用新版动力学MASSFX的教程 工具copy/原料3DMAX2014MASSFX方法/步骤打开3DMAX,并调bai出MASSFX工具。在工具栏空白处du,单机右键zhi,在菜单中选择MASSFX工具。我们模dao拟一个圆桌布为例子。在3D中建一个圆柱体,模拟桌子,尺寸如图。建一块桌布。新建一矩形,添加服装布料修改器,增加细分。修改器的密度越大,面越多,不要轻易调到0.1及以上,防止死机。当然也可以建一个平面,设置分段数。场景做好之后,开始赋予动力学熟悉。给圆柱体赋予运动学刚体属性。给矩形赋予布料属性。开始模拟,很快就模拟好了。可以看到,布料和桌面有些穿插,说明不正确,我们可以调节刚体碰撞厚度。重新计算,结果正确了。然后给个涡轮平滑就OK了。
3ds2012动力学原理(reactor)找不到,找到的MassFX Toolbar面板完全不同,求哪里可以找到以前的reactor? 在max2012之后,就不存在动力学的东西了,autodesk把它改成了一个工具,好像叫MassFX工具栏。具体的位置,在主工具栏的空白区域右击鼠标,在弹出的下拉列表中选择MassFX,就能看到。作为 XBR 计划的一部分,Autodesk 3ds Max 2012 引进了模拟解算器的 MassFX 统一系统,并提供其第一个模块:刚体动力学。使用 MassFX,艺术家可以利用多线程 NVIDIA? PhysX? 引擎,直接在 3ds Max 视口中创建更形象的动力学刚体模拟。MassFX 支持静态、动力学和运动学刚体以及多种约束:刚体、滑动、转枢、扭曲、通用,球和套管以及齿轮。动画设计师可以更快速创建广泛的真实动态模拟,还可以使用工具集进行建模:例如,创建随意放置的石块场景。指定摩擦力、密度和反弹力等物理属性与从一组初始预设真实材质中进行选择并根据需要调整参数一样简单。(以上引自2012的帮助文件)