作者:NGA-bloodsaya
在《暗影国度》中,我们的音效团队有机会一同构造世界,在整体叙事和特定的游戏时刻中描绘出一个变化万千的世界。
音效最适合传递情感,在营造出亲切感的同时也能探索抽象的概念。在探索亡者国度的旅程中时,这些都将发挥关键的作用。
在冥世的每一个国度中(游戏内呈现为各个区域),我们探索了能用声音表现出的矛盾情绪——虔信与疑惑,混沌与秩序,复原与牺牲,还有义务与自我。这是一个失去平衡的世界。
为了更好地进行说明这一点,我们希望分享一些例子,看看音效和音乐如何呈现地区的主题或理念、传达出循环往复、时过境迁的感觉。
雷文德斯音效
概览:
音效在恐怖类游戏中必不可少。从最早期的概念设计开始,雷文德斯的哥特风格就要求我们在处理音效时追随这一传统。
当玩家探索了构成当地环境的城堡和村庄,结识了冥世的吸血鬼居民,他们很快就会意识到,获取心能的方式使当地的阶层出现了分化。
通过黑暗的泛音,音效便能描绘出雷文德斯的故事:饱餐宴席与饥肠辘辘、无所不有与身无分文,以及掌握无匹之力的权贵和卑躬屈膝的臣民。
音效设计——魔法:
Aaron Craft,音效设计师
骄傲会发出什么样的声音?雷文德斯的心能本质上就是“骄傲萃取物”——形态最纯粹、最恶毒的骄傲。要在救赎过程中提取这种精华,就必须冒着屈从于腐化影响的风险。
骄傲具有一种令人着迷的诱惑性质。骄傲并不会令人感到不适。在受控的情况下,少量的骄傲并不会招致祸端。但它很快就会诱使灵魂踏上令人痴迷的毁灭之路,使他们沉浸在傲慢而丑陋的怒火中。
为了展现出这一点,以骄傲编织的魔法的音效必须有所变化,以反映出这种背景和施法者的意图。
如果你遇到了正在举行仪式的温西尔,你就会听到骄傲在受控形态下的声音:引人瞩目、诱人着迷,不断地诱惑着施法者。
然而,如果你表现出了敌意,温西尔的举止也会改变,释放出内心的狂野怪物,任由愤怒与傲慢在心能中涌动。
我和音效设计师同事Andrew Holscher合作展示出了这种二元性——我主要负责受控心能的音效,Andrew则重点关注愤怒。
在受控的这一端,我们确定了三个有待探索的概念:诱惑、美丽,和一个骄傲的社会。
我们探索了传统的奇幻吸血鬼主题,最后在魅魔、海妖的迷惑之歌和弦乐四重奏中找到了灵感。
在魅魔的启发下,我们选用了女声的气声唱法。对海妖我们选择了连奏式的女声歌剧声调。弦乐四重奏让我们使用了自制大提琴——名字也取得不错:“温西尔之琴”……或者“琴中温西尔”……随你怎么叫吧。
在愤怒的那一端,我们聚焦的概念是隐藏于表面之下的怪物脱缰而出。
为了确保我们对这个怪物的诠释能够与受控的心能魔法形成鲜明的对比,我们必须用音效呈现出一定的绝望、野性,以及涌动(而又空洞)的纯粹力量。
我们在疯狂猫咪的抓挠声和眼镜蛇防御性的嘶鸣声中找到了绝望,猛虎、野猪和雄狮的搏斗声则象征着野兽天性的狂野与贪婪。
为了能体现出力量,并将魔法不同的两面融为一体,我们又一次拾起了温西尔之琴——这次我们加入了一些粗哑的失真音效,让声音显得“粗野”,以表现出这种声音出自人手。
希望在你们游历雷文德斯的时候,我们对环境魔法音效的探索能为你们的剧情体验带来全新的维度。
音乐:
暴雪音乐团队
雷文德斯的音乐反映出了两种截然不同的生活背景——一部分人承受着沉闷冥世带来的重担,而讲究的精英人士却徜徉在财富中醉生梦死。
最初设计的雷文德斯笼罩着不详的哥特气息,所见之处遍布古坟和城堡。这种设计虽然风格明确,但必须依靠极为明显的音乐修饰才能呈现。
对于这样一个能唤醒恐惧的黑暗区域,我们选择了较为简单的管弦乐,以弦乐为主,通过一个有力的旋律主题来描绘阴森的场景。
低沉压抑的音调表现出了邪恶与神秘,短促的小提琴音符调动并放大了紧张的情绪。这种音乐表现出了狂野与侵略性,而另一种音乐则更为缓慢而阴郁,表现出了人民和土地的凋零。
音乐在某种程度上反映出了雷文德斯的发展以它的废墟为基石,这些过去的回响揭示了往昔的黑暗使命。
在雷文德斯保养得当的地区中,我们希望能呈现出别样的感觉。
首领战设计师Stephanie Newland当时提出了一个音乐问题:温西尔会随着哪种音乐翩翩起舞呢?
我们认为,对于这些居住在内殿和城堡中的人来说,古典风格更能营造出雅致的氛围。
我们先探讨了巴洛克风格的音乐,例如巴赫。我们将舞蹈比作避雷针,以此把握住了德纳修斯大帝身边的温西尔体会到的骄傲与危机感。
当Jake Lefkowitz开始这部分工作后,我们从浪漫主义作曲家施特劳斯身上获得了启发,创作了一段3/4节拍的曲子,并编排了一段能让你热情舞动的华尔兹。
凭借早期的模型,动画师John Butkus制作了一段与音乐完美合拍的精美动画。这样的协作总是卓有成效,我们最出色的一部分作品通常就是由此诞生的。