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“败家”腾讯,14年全球狂投百款游戏,果然“有钱就能为所欲为”

2020-07-24新闻6

据虎嗅不完全统计,腾讯在过去14年内至少发起了51起投资并购交易,投资标的遍布亚、欧、美三大洲超14个国家与地区,涵盖了基础引擎技术、游戏研发、渠道发行、游戏社区四大领域。详细了解一下就会发现,市面上绝大多数的公司都已经被它收入旗下。

被腾讯收购的这些公司,不乏在游戏领域排行靠前的一些小巨头,收购之后既为减少自己的竞争对手,同也让公司本身更加有话语权。而之所以这些游戏公司没有拒绝,可能是腾讯每次都开出了对方无法拒绝的价格。不客气的说,腾讯在游戏产业在国内发展这么些年,向世人传达一个朴素的道理:不氪金,无游戏,对玩家,游戏厂商皆适用。

从端游到手游,从复制到收购

最近几年,随着大众使用互联网形态的转变,很多大IP的游戏都会通过改变进入手游市场。腾讯也不例外。然而时代的发展,也没能很好的抹去初代互联网网民对于腾讯游戏的最初印象“复制粘贴”。

1996年,ICQ一经推出,即刻风靡全球,即使在网络不太发达的亚洲,市场用户量也占到了70%,在国内更是占到了80%。2000年时,腾讯模仿推出的QQ打败了ICQ,成为国内即时通讯软件的王者。

除了ICQ之外,腾讯复制了“联众游戏平台”推出了腾讯游戏平台;

复制“跑跑卡丁车”推出了QQ飞车。

以做产品为优势的腾讯,的确有过一段不太光彩的过往,也是互联网高速发展阶段,互联网行业存在的乱象之一。

随着互联网全球化和版权意识的提升,腾讯也正在摆脱复制之路,但是一个全新游戏的开发显然并非易事,而高速发展的游戏后浪们不会给腾讯太多的时间去慢慢搞研发,毕竟在这个时代,不前进就等于倒退。

于是收购似乎成了腾讯保住地位最好的路。

代表游戏为《流放者柯南》的Funcom,代表游戏为《天使猎魔女》《尼尔机械纪元》的白金工作室,代表游戏为《外科医生模拟器》《我是面包》的Bossa Studios;代表游戏为《杀手2》《除暴战警3》的Sumo Group;制作复古游戏流媒体平台的创业公司Antstream Arcade等等。

从当初震惊游戏圈的86亿美元收购手游公司supercell,到如今频频出手独立游戏工作室,腾讯从来没有把目光只集中在国内的市场上,腾讯一步步完善着自己进军海外的计划,他们一直在努力创新,希望把全世界的游戏进行资源整合。

收购套路:给予投资公司绝对的自主权

每一个游戏都有自己的受众群体,为什么腾讯在收购母公司时没有听到特别多反对的声音呢?因为腾讯只是财务投资,并不会影响其正常业务,反而会提供给这些工作室一些运营经验。说白了就是你好好干,到时候能给我钱就行了。

而这也是腾讯在进行游戏收购时的惯用套路。

腾讯与白金工作室的合作是从近些时候才开始的,而作为坚持自我的白金工作室接受腾讯的注资,一方面是因为资金诱惑,另一方面是因为腾讯公司表示这种投资并不会影响他们的运营,还是会按照原来的方式,让他们坚持自己的风格。

再早些年,数字游戏、Uplay以及DLC等业务为主育碧为求自保不被维旺迪全面蚕食,找上了腾讯和安大略省的教师养老金计划请求收购,这两家分别购入了 5% 和 3.4% 的育碧股份。腾讯所扮演的角色更相当于一个雪中送炭的角色,不转让股权,不会继续增加控股,更不要求要有董事会代表席位和任何投票权。换句话说,腾讯拿出这点钱和育碧交个朋友。

给予投资公司绝对的自主权,这是腾讯在海外投资的一贯作风。

腾讯的游戏收购这对玩家来说是一个很好的消息,未来可能更多的国外游戏都会被引进中国。从长远来看,不知道这样频繁的行动会给市场带来什么样的变化,不过还是期待腾讯能创作出高成本、高体量、高质量的3A大作。

有一点可以肯定,游戏玩家的钱包肯定不得安生,毕竟,无氪金,不游戏。

#融资并购

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