有人说现在的游戏只有越来越逼近现实,玩家才会买账?
在这样的说法当中,甚至还配上PS4世代最后收官的作品《对马岛之魂》加以说明,根据目前国外数据机构公布的数据显示,从游戏发售以来的三天内,玩家人数突破190万,要知道这一作可能是索尼第一方作品销量最快的游戏了。
你很难想象一个美国人制作的关于日本的历史游戏,在全球成了索尼第一方卖的最好的游戏,这种"套娃"式的逻辑看似理不清,其实内在的道理十分简单,故事不夹带私活,把游戏画质做到了极致。
如今的3A大作,无不是以画面吸引玩家,而《对马岛之魂》更是直接自带拍照模式,可见其制作方对于画面的自信程度。
那我们不妨先来看看国内媒体对于这一作是如何评价的:
可以看到,大家集中欣赏本作的亮点无非是两个方面:游戏画面与开放性世界下武士文化的表现。
除了画风,剧情编排,游戏系统方面其实都是不怎么会提的地方,因为这些点太平庸了,比如剧情编排上,原本唯一的一位日本武士能对敌数千蒙古兵这样的戏码本身应该可以做的很有吸引力。
但是在整体的主支线当中并没有给玩家造成一种绝处逢生的感觉,支线与主线之间的联系非常浅薄,甚至是到了后期的支线感觉是刻意为了让主角提升能力而设定的。
在大量的过场动画当中,只有平淡的对话,并没有令人欣喜的大场面,虽然故事的叙述需要这种方式表现,但是像主角与龙三的关系,甚至后面每一个角色之间的联系都会以同样的方式呈现,这难免有些无聊。
再者,就是本作当中相当新颖的"黑泽模式"第一次玩的时候会觉得很新奇,之后基本就没有在开过了,毕竟3A游戏从绚丽多彩的画面变成全程黑白,多少有些不便。
特别是在开放性世界的表现上,对比《荒野大镖客2》来看,有很多的不足之处,它的地图虽然大,但是却没有太多的建筑,几乎每一块区域没有什么能让人印象深刻的东西,而且游戏内的收集要素不算太多,这让很多人不会去刻意探索地图的每一个角落。
但是大表哥2的表现就完全不一样,从上马的细节,再到地图上每一处建筑的探索都可能有意外之喜,甚至可能是隐藏收集要素的存在,让整个开放性世界变得更加拟真,而NPC与你的表现相关,更是让游戏无限的贴近于现实。
当然,这些细节性的设定一方面能让游戏更加有趣,但同时对于普通玩家而言是加大了游戏难度和体验的爽快程度。
同样的例子,还有最近发售PC版的《死亡搁浅》,虽然从PS4时代开始就有无数玩家赞颂小岛这一作的电影叙事化风格的表现以及优秀的配乐,甚至是接近于真实人体负重后的摇摆程度,但恰恰是这些拟真的设定让不少玩家头疼,毕竟"送外卖"的节奏掌握不好,翻车更是家常便饭,当然更加重要的是游戏慢热使得诸多PC玩家静不下心来体验。
这些事例或多或少的缺点都在说明一个现象,并不是游戏越逼近现实,画面更拟真就会让玩家乐在其中,游戏的体验是多方面的,玩法乐趣,打斗过程,剧情编排,最后才是画面表现。
像是一些独立游戏即使没有3A级的画面,也能仅凭玩法征服大多数的玩家,其中像是《星露谷物语》《空洞骑士》《死亡细胞》《蔚蓝》等等,在它们当中均是因为玩法而成就了游戏,甚至于从独立游戏移植成手游版,PS4和NS版本等等。
以《死亡细胞》为例,作为roguelike和类恶魔城相结合的游戏,虽然一次次的死亡代表着游戏从头再来,但是类恶魔城的探索释放了玩家极大的好奇心,再加上游戏本身爽快的打斗,游戏各种移植不是没有道理的。
还有像是手游当中,以《荒野乱斗》这样为代表的爽快MOBA玩法,游戏没有花里胡哨的发育细节,选择英雄选择模式直接对战,但是上手容易精通很难,也是这一类游戏的特性。
特别是在英雄培养上不仅要有针对性,同时还讲究经济实惠的方法,而且最近即将要更新的机甲入侵模式当中,三人的配合怎样才能守住金库又成了最大的问题,还记得上一轮这个模式更新的时候,全体玩家抵制柯尔特的出席,相信这一次还是一样。
在《荒野乱斗》当中,每一种模式因为打法的不同,英雄的选择也是有针对性的,像是机甲入侵抵制柯尔特,另外像是足球模式当中芽芽和大锤弗兰肯更是被公认的最强英雄。
这些游戏无一例外的都在游戏性上有很强的针对性,它们没有过多的画面和剧情的修饰,玩家接触到游戏的第一刻开始,游戏的内核就直接暴露在玩家面前,也正是简单直接的这一点才获得了大多数人的青睐。
其实对于开头提出的这个问题,总的来说没有一个标准的答案,游戏针对的玩家群体不同,制作的方向也自然不同,有些人爱玩游戏性强的游戏,但有些人却需要剧情与画面的配合,再者一个3A卖到400~500块,不加入一些有噱头的东西怎么能让玩家们乖乖掏钱呢?如果仅凭一个3A大作的玩法,卖你这么多钱你愿意掏吗?