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「死亡搁浅」:踏上“连接”你我的旅程

2020-07-23新闻7

如果不是《死亡搁浅》问世,或许就不会有人意识到云玩家和真正玩家之间,是存在游戏感受差别的——在这之前,这种差别是被选择性忽略的。没有人在意这点细微的差别,几乎所有观众都在坚信着:"游戏本身所表现的,一定就是它的游玩能带来的体验。"

云玩家在许多游戏的宣传中占了很大的比重

2019年11月8日,PS4版的《死亡搁浅》发售,很多人未曾想到,特别喜欢在预先展示和预告上放误导玩家烟雾弹的小岛,这次在TGS上展示的游戏流程居然真的就是游戏的本来面目。很多人陷入了失望,有些人开始尝试小岛的这个作品,一部分人选择打开了直播间。

在游戏发售的数天后,玩家们自发且迅速的分成了两类。

就如同遭遇米尔人的山姆,许多人遭遇了与自己完全不同的观点

第一类玩家会和你说游戏的氛围绝棒;CG拥有电影级别的运镜;故事中有着深刻的宗教,哲学含义;一边吹捧着小岛秀夫的审美与其作品的艺术感;一边为游戏绝妙的玩法点赞;最终将一切引回所谓的主旨“连接”上,并为如此精彩,如此完美的作品拍手叫好。

而第二类玩家会说:“这个狗屎玩意根本都算不上游戏。”,它只是故事讲得稀烂,没有玩法,也并不好玩,通过跑图来折磨人的一坨垃圾,小岛秀夫真的跌落神坛了。

死亡搁浅

我从未见过玩家之间会产生如此大的意见分歧,甚至《死亡搁浅》连处于中立态度的玩家都比其他3A大作的中立玩家少的多,游戏媒体更是两极分化,美国ign给出6.8(满分10),但fami通却给出40(满分40),游戏媒体的推荐让玩家们彻底陷入混乱,甚至连是否购买甚至都成了一道难题。

ign的6.8分

直到今天,网络上的混乱观点仍未完全沉寂。不过,我觉得是时候了,我可以表达自己真正的想法了。

死亡搁浅在我的眼中究竟是什么?

一款CG驱动的“播片”游戏?一款真正的“送货模拟器”?一款看起来十分枯燥的游戏?一款被某些玩家们赞不绝口的游戏?一款争议巨大的游戏?

死亡搁浅游玩画面

或许都是,又或许都不是。

如果硬要概括,《死亡搁浅》给我的感觉,就如同读了一本文本晦涩、内容有趣、意蕴深长的小说一样。我对它的感觉很复杂,它有优点,也有着缺点。

它的思想深厚,让我有所启发;它的氛围足够吸引我,但有时也会让我感到厌烦;它的思路新奇,让我欲罢不能的同时也让我又爱又恨;在阅读至结尾时,我发现,某一过程过程的枯燥铺垫是为了合上书时的圆满。

在这里,十分感谢来自今日头条提供的游戏测试资格。

以下内容含有一定剧透,请酌情阅读。并非完美的旅行

运送货物,向着目标点前进。最终在自己孤独的旅程中,连接整个美国。

《死亡搁浅》的玩法是前无来者的,并且考虑到商业与资本,或许也可能是后无古人的——它是小岛极度风格化的体现,而在这种风格化下,是无限处细致入微的细节,以及贯穿于游戏整个历程的“连接”。

简而言之,你需要点亮地图的每个部分

“连接”这一主题为我们无比清晰的构筑了《死亡搁浅》最基本的框架,而支撑这一框架的玩法简洁到让人难以置信——送货模拟器。在如今遍地车枪球,快节奏,暴力犯罪的3A里面,如同《欧洲卡车模拟》的游戏往往会让大多数玩家觉得厂商是在自我阉割其他功能。

十分上头的《欧卡2》

即便有些玩家能够享受过程,享受这个模拟现实的玩法,即使他们认为这种玩法很有趣,上瘾。但大多数人依旧偏激的认为这种游戏方式根本不能算游戏。他们认为这一切太过简单,仅仅是其他大作的一小部分功能,并且游玩重复度太高。即便做出来,自顾自的跑图也并不能让玩家觉得“好玩”。

但《死亡搁浅》狠狠的打了这些玩家的脸,在小岛秀夫的设计中,简洁从未代表着简单,对于单一系统的深入挖掘一直是小岛秀夫善于做的事情——身体背负货物时的平衡,奔跑,跳跃,以及外骨骼装甲,摩托车的驾驶,在运货过程中,有着足够的细节可以感受。

战斗方面也有那种潜入游戏的味道

通过与极其真实地形的结合与互动,玩家可以在方寸间的行动找到一种特殊的乐趣,不论是艰难的上坡,还是要抓稳缓慢的下坡。这些对于危险陡峭地形的前进,会让一趟漫长的旅程被分解为一个又一个需要克服的小目标。玩家往往在不断的前进中沉迷于这些小目标的完成,当他们到达目的地之后,又会沉浸在任务结束后的成就感和满足感中。

有时,洗劫米尔人的营地,抢米尔人的车也是一种目标

不仅是对抗自然,玩家也可以选择改造自然这一选项,建立使送货变得快捷的建筑——梯子爬山过河,充电桩让跑在半路没电的摩托车再次动起来,甚至是高速公路,滑索。只要你想这些便捷的工具可以覆盖到这片废土的任意一个地方。

而建筑,也因此衍生出了死亡搁浅最为绝妙,也是与游戏主题“连接”最为契合的游戏设计——异步联机。

我与其他人留下的痕迹进行沟通

在送货的路途中,我也曾面对险恶的环境,恐怖的BT,甚至是抢货的米尔人。大部分时候,我会做好万全准备,迎接他们的到来并克服他们。但总有时候,我并没有完美的解决问题,困难出现时,可能是很多个机缘巧合导致的瞬间,或是鞋子忘记更换,或是血液手榴弹没有带够,又可能只是行至半路摩托车没有电了。

当孤独的我们在这片原始的大陆上寻找着最后出路时,我遇见了他人的帮助。

高速公路让所有的玩家们便捷了许多

这些帮助有时可能微不足道,像是一段平整的道路,一座跨越水面的桥梁,一个简单的充电桩,甚至仅仅是一个来自他人的标语。但在这些挣扎于生死边缘的的每个玩家眼中,就是拯救他们的唯一手段。某种含义上来说,当你连接至开罗尔网络的时候,你也一样连接了其他的玩家,你可以使用他们的设施,设备,载具,甚至是帮他们将货物送达他们该到达的地方,他们也能经由你的帮助越踏上一路顺风的旅途。

修路就是其中一种造福他人也造福自己的东西

人和人的沟通在如此简单的情况下便已经达成,通过赞获得帮助他人的满足感,甚至于在联机时,会有提示说明有其他的玩家经过了你踩出的路。在你不断帮助他人时,你会感觉自己真正成为了这个构筑这个世界的一份子,用自己的双脚改变世界,铺平道路,摆脱独自旅行的孤独。达成真正的连接。

看着这些数据时,你的心里也会产生相应的成就感

不过,这趟旅程并非没有缺点,面对在游戏中后期的枯燥与疲倦,我开始试图反思——是否《死亡搁浅》的游戏性评价过誉了?

由于游戏本身就是玩家不断地进行送货,往返。导致全流程玩家的游戏思路是并没有什么改变的。但前期有着一定的CG作为游戏游玩的调味,使得游戏内容并不僵化。在之后的几章中,也有着全新系统,玩法的安插,但随着流程的推进,在所有主要内容解锁后。中期十分具有问题的流程终于呈现在玩家的面前。

没有滑索的雪山关卡就是痛苦的开始

在雪山关卡中,我第一次对送货这个核心玩法开始感到疲惫与困倦,雪山关卡的低能见度,呼啸的逆风,沉重的负担,步履蹒跚的步伐。在长时间的送货后,追加的这段徒步爬山,就和那些辱骂《死亡搁浅》玩家的观点一样,是一次对山姆和玩家共同的“折磨”。即便你在最后完成了关卡,你的脑海中也并没有想象中的快乐与兴奋,只有无尽的劳累。

那三次穿越产生的TPS关卡也是如此,我从未没有玩过如此“工具”的射击关卡,它的出现完全是剧情上僵硬的排布,对于游戏可玩性上并没有任何扩展,长达半小时的射击跑图,并未向我们展现在CG中酷炫的Boss拔叔,反而在未见到Boss前,我就已经被毫无乐趣的找寻消磨了大部分精力,毫无牌面的Boss更是让我觉得除了放了一些CG,这一次战斗几乎是毫无意义的,这无疑是充满挫败感的。

和普通杂兵差不多的Boss

而当我打完最后一个穿越关卡后,我逐渐理解了一切——小岛是并非是站在玩家的角度上制作游戏的,他是站在自己的角度,作为一个想利用电影式剧情编导手法的游戏制作人,来表达他想表达的东西。那些并不好玩的关卡设计所带来的拙劣的体验,也是他完成艺术作品“圆满”的一个代价。

作为一个极具电影化叙事的游戏,“故事”本身在整个《死亡搁浅》中占有着极大的比重。同类3A玩法剧情两手抓,这种互有侧重的风格看上去小岛并不青睐,他更喜欢从一个简单的问题延伸出相应的次生问题,通过游戏设计来达到“不断的诘问感”,以此来表达自己的主张。

只放图,不剧透

这也导致了不光是《死亡搁浅》,在小岛之前制作的《合金装备》系列中。也存在着十分隐晦,充满“小岛式”思考的探讨——对战争的态度,对未来信息爆炸的思考,对科技与人类关系的担忧。都在发散着专属于小岛的声音。

现在,让我们回到之前的问题——与其说故事和其背后的意蕴占据了《死亡搁浅》的半壁江山,不如说,一切玩法,概念设计,世界观填充,都是在为讲述故事进行服务,甚至于为了让故事更加易于看懂,游戏流程中对于剧情,设定的补全更是一个接着一个涌现。

甚至编排一些看起来十分出戏的剧情也在所不惜,他相信自己能圆回来

也是为了进行完整的表达,小岛秀夫制作了相应的内容,试图让我们感受攀登雪山的困难,感受穿越后战场的混乱,感受由西向东重新穿越美国全境的艰苦,感受这些持续不断的坚持与紧张。虽然立意没错,但问题是,这个叙事节奏并不是适合游戏这个载体。我们无法像看电影一样玩游戏,代入感让我们对关卡设计充满了失望,用弄巧成拙来概括这份“小岛的倔强”再合适不过了。

不过,即便是有着数处想让人破口大骂的败笔,你也能感受到这些缺点也是《死亡搁浅》设计中完整的一部分,这些散落的部分绝对是小岛秀夫想对玩家表达的,有关于连接,希望,前行的全部。搁浅在支离破碎的时代

每个故事往往都可以从一次“变化”讲起,不管是历史中爆发的革命、战争,还是游戏中突然爆发的死亡搁浅。它们的本质都是新事物取代了旧事物,而在这个瞬间之后,历史的趋势和群众的意志都将会继续推动一切的前进,“变化”因此带来了矛盾,纷争,以及人们如何面对这些变化的困境。

《死亡搁浅》中的人们因为地面状况的变化,不得不屈居于地下避难所,过上与世隔绝的日子,甚至于整个世界陷入停滞。而现代人们历经科技爆炸,他们的沟通方式大大改变了,从最早的书信,到后来的打印机,电话,沟通的方式在变化,人与人之间的关系也在变化,这些变化充斥着社会与生活的方方面面。

《死亡搁浅》中的人只能依靠全息投影沟通

当你遍寻历史上表达各种思潮的艺术作品时,你会发现它们中的大多数都与变化脱不开干系。古今中外的艺术家们并没有一个响彻国际的相同理论对他们的艺术创作进行指导。但他们最终都通过自己对人生的感悟,明白了这一贯穿于人类历史的铁律——环境影响着人,人也主观能动的影响着环境,世界的变化就存在于这种互相的影响之中。

对于人本身来说,这种影响得来的变化可以是被动的,也可以是主动的。人们可以顺应时代随波逐流,亦能大刀阔斧,改造世界。但是问题也因此出现了,面对如此多变,信息量如此庞大的世界,大多数人开始迷茫了,在这个名为“现代性”的囚牢中固步自封,沟通方式逐渐便捷,但本应相互接近的人们开始变得疏远。

这和现在现实世界的状态有些不谋而合

几个世纪以前,一封书信往往跨越的距离就是它要跨越的时间,写下的东西需要精炼语言,字字斟酌,妥善的表达情感,严肃,认真。但现如今的互联网虽然可以直接沟通,但也丧失了在沟通前相应的思考时间,发言不过脑子是经常的事。也正因如此,一时兴起伤害他人的成本大大下降,概率也大幅上升了。

网络环境逐渐变成相互攻击的地方,而人与人之间也变的相互防范

小岛秀夫很久很久以前就感受到了这个全球现代化带来的问题,不善言辞的他,往往将自己忧虑和向往直接添加在游戏当中。还在科乐美时期的《合金装备》系列作品几乎都带有这种特征:饱含人与人交互的无奈与快乐(虽然这和他喜欢电影叙事语言也有着一定的关系)。

在他离开科乐美之后,这种问题催生出的思考无疑达到了一个峰值。在很多游戏设计的访谈中,小岛总是会提到他对于过去纯朴的情感交流方式的怀念:“世界的整体在不断分裂,科技发达,网络也在全球普及,但是在网络世界里,蔓延着各种中伤和攻击,人与人之间逐渐失去了相互的关怀。”

很多人喜爱桌游,正是他们喜爱和朋友最直接,真实的交流与“连接”

但小岛秀夫无疑是幸运的,在他孑然一身时环顾四周,却发现周围都是愿意支持他为他加油的伙伴。好友们的帮助与粉丝们的馈赠让小岛感动不已。这些难以平复的幸福感,和面对时代大潮的无力感,一直让他试图思考自己究竟要做出一个什么样的游戏。在几周后,他郑重的将独立后第一个作品的主旨设定成了——“连接”。准备将这个作品当做礼物,送给与他小岛秀夫一直“连接”着的朋友和粉丝们。

小岛与弩哥的合影

为了表现这一主旨,他在游戏设计初期便试图为我们营造一个极端恶劣的环境。人与人之间有着隔离,不仅仅是现实中的隔离,也是精神上的隔离。有着危险以及各种各样的问题,就如同网络覆盖一切的现代社会一样——真实的饱含深刻情感的交流十分匮乏。交流只能依靠全息投影,甚至于传递物品要先于传递情感。

在世界构建完成后,小岛秀夫想要让我们与他所设想的孤寂世界对抗。而我们也会以群居动物人类一员的身份四处奔走,为了人与人的沟通付出努力,运送货物,与他人交流,接受他人的称赞,甚至使用其他玩家搭建的设施。

最喜欢点赞的心人

在逐渐敞开心扉接受一切,体会每段简单却不可或缺的旅程时,他终于再次出现,为我们揭露来自现代社会问题的本源。

“目前最先进的技术已经将全世界都紧紧相连,大家每时每刻都联系在一起,但却因此互相争吵、互相攻击、甚至因此患上心病……对于那些已经患上了网络恐惧症的人们,《死亡搁浅》就是想让人们之间的交流重返远古时期,体验那个凡事都得更注重他人想法的时代。”

拔叔与小岛的合影

小岛秀夫希望我们能够通过体验山姆为这个世界重新连接,传递希望的故事,来证明人与人之间沟通,联系的重要性。而在他充分认识到自己的真实想法并付诸实践后, 《死亡搁浅》因此诞生。

游戏中,我们成为山姆,在这个已经支离破碎,几乎快要土崩瓦解的美国大地上行走,为这个相互连接的故事,为这个重新建立的国度,扮演了其中最重要的角色:绳子,或者说——纽带。

绳索与棍棒“棍和绳是人类最古老的工具之一,棍让不好的东西远离自己,而绳把好的东西拉近。这是人类最初的发明,是人类最初的朋友;无论人们身处何处,棍和绳都无处不在。”——《绳》安部公房

这便是小岛秀夫想表达的真意,他希望每个人能够在这个真心四散分离的时代成为绳索,与他人交流,共情,紧紧相系。结语

名场景

当一切结束时,当山姆抱着洛看向远处的边际时,当时间雨不再起效时,当彩虹重新浮现时,当小岛秀夫的名字出现在我的面前时,当「I'll Keep Coming」响起。我突然发现似乎一切言语都已经失去了它的意义,我说不出话来,甚至无法发声,我的心中充满了高压下解脱后的释然。

小岛秀夫

这场艰辛的旅途画下句号时,我只能感受到小岛秀夫难以抑制的表达欲和恰到好处的内敛感。就如同我读完《白鹿原》的那一刻,这些优秀的作品都会让玩家感受到与作品的表现形式完全无关且剥离的不定形感:

无论是比较隐晦的文字表达,还是充满互动性和直观性的游戏与CG,你都无法准确的说出他们的一切,仿佛它们讲述的故事本就是会发生于历史中的现实,而我们只是代入了其中的角色,从历史的旁观者变成了真正属于作品中的“历史的执笔人”。这种笼罩在玩家身上的复杂情绪纠葛,会使玩家的表达最后只能化成一声叹息。

没错,《死亡搁浅》就是这个高度的作品——它很复杂,很主观,很艺术,也很“小岛”。

如果你对宗教有所涉猎,你就能发现《死亡搁浅》中带有的宗教暗示意向;如果你对哲学有所涉猎,你可能对其中符号化的灭绝与死亡有着更深刻的感悟;如果你热爱游戏,你可以在这种全新的表达形式中思考出更为新奇的玩法。每个人,不管他擅长什么,只要拥有足够的审美水准,他们都将会有所收获。

万物终结

而它的每一处内容,每个关卡的设计,都是对玩家或观众的选择。我甚至无法评价这个游戏整体的一丝一毫,如果你让我单独对某个部分进行评价,我可以稍片面的与同类作品进行相互的对比,提出相应的优缺点。但《死亡搁浅》不可能割裂来看——它是浑然一体的,又是千人千面的。

只有脚踏实地的运货,努力连接一个国度的每个地方,才能体验到过程的艰辛与结束后的满足。只有你亲自游玩,才能顺利体验到游戏最终带给你的真正体验。

只有玩家完全接受故事,bgm,玩法以及它的一切,才能拥有独属于你自己最完整的《死亡搁浅》。

我是骑士优格,一个善于评价,走心的普通“玩家”

#死亡搁浅

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