从目前来看,还只是一纸协议。
2019年6月26日,在北京举办的“2019游戏企业责任论坛”上,由人民网牵头,联合包括腾讯、网易、完美世界等多家游戏公司,提出了一个《游戏适龄提示草案》。
《游戏适龄草案》的主要内容,是效仿国外主流的游戏分级制度,以年龄为界限,对市面上的游戏进行分级管理。在这份草案中,明确将游戏分成了“6+”、“12+”、“16+”、“18+”四个类型,并在每一个级别后添加了详细的说明,标注了各个级别的游戏,需要注意以及不能出现的元素和事项。
由于这份草案对于“18+”的限制太过苛刻和严格,在网络上还掀起了一定程度的讨论。B站上,还有很多UP主专门制作了相关的视频进行解释。然而,在一段时间后,这份草案就如同过气网红一般,“石沉互联网”,不再受到人们的关注。
原以为这份草案就这样不了了之,没想到,时隔一年,在12月16号的“2020年度中国游戏产业年会”上,中国音数协第一副理事长张毅君,正式发布了一份《网络游戏适龄提示》。
《网络游戏适龄提示》,可以看作是《游戏适龄草案》的“完备版”。相比于2019年的草案,《网络游戏适龄》在分级上进行了调整——将原本的“6+”、“12+”、“16+”、“18+”四等,改为了“8+”(绿色)、“12+”(蓝色)、“16+”(黄色)三等。也就是说,“18+”最后依旧没有被引入《网络游戏适龄提示》中。
没有单独的“18+”分类这一点,与澳大利亚最开始制定的游戏分级制度极为相似。原本在澳大利亚,游戏分级的最高一级也只是“MA15+”。这也就意味着,含有“18+”元素的游戏,只有经过一系列的“本地化改动”,才能在澳大利亚公开发售。
而国内网友讨论这份《网络游戏适龄提示》的焦点,也是落在了游戏的“本地化改动”上,也就是玩家口中常说的“和谐”。在知乎等一些社区中,网友围绕着《网络游戏适龄提升》侃侃而谈,大多都离不开“和谐”这个词。
因为在游戏和谐这块,国内确实比国外要严格许多。
提到国内的游戏和谐案例,最普遍也是最令人印象深刻的,就是对血液颜色的修改。“人类的血液是红色”的概念,是连学龄前儿童都知晓的常理。中学课本上,有关红细胞、血红蛋白等诸多血液成分的讲解,则是从科学的层面上,告知我们“为什么人的鲜血是红色的”。但在国内游戏中,玩家见到的血液,却往往不是红色。
而国内玩家在游戏中能见到的血液,大多为绿色或者黑色。
如果说,游戏将血液调整为黑色,还能解释为“昏暗环境下,暗红色血液所呈现出的自然状态”,那么绿色,就是十分直白地告诉玩家——红色的血液,不允许出现在游戏里。
这一现象在射击类游戏中尤为常见。例如,《绝地求生》在玩家攻击敌方时,被击中的角色,身上出现的不是红色的血液,而是一团团“绿雾”;拥有与《绝地求生》同类型玩法的手游《和平精英》,作为成功过审并拿到版号的游戏,不仅血是绿色的,游戏主题也变成了“军事演习”。被击败的玩家,角色也不再是七零八落地倒在地上,而是在被“缴械”后,对着击败他的敌人挥手,微笑着消失在战场之中。
甚至完美避过了“尸体和谐”这个点。
聊到“尸体”这块,国内游戏中还会出现一个现象——不允许出现尸体、骸骨等元素。经典案例,就是当初九城代理《魔兽世界》时,所做的各种改动。例如,将“露骨”的亡灵,改为浑身长毛的丧尸;将游戏中出现的各种尸块,变成了一个个“豆腐块”。当然,断头断肢之类的场景,也是不能在游戏中出现的。
无论是血液还是尸体,都只是在对抗类游戏中才会出现的元素。那么,不掺杂战斗元素,或者战斗元素薄弱的游戏,是不是就意味着能够安全过审呢?
未必。
游戏文本,也是审核的重点区域。一些众所周知的“敏感词汇”自不必说,就连一些看起来似乎无伤大雅的普通词汇,也不知道是否会突然变成游戏未通过审核的“真凶”。
游戏厂商能做的,只能是自我规避。就像《宝可梦:剑/盾》中,官方特别修改了一些宝可梦的简体中文名。
而像老牌桌游《三国杀》,也差点将《三国杀》的名字,改成“三国打”。
除了游戏文本,一些游戏角色服饰的露出度,也是“和谐”的重点考察对象。其中,尤其以女性角色为主。如果一个女性角色的露出度过高,那么给她“穿衣填裤”,是最常见,也是最省事的和谐方法。
例如国行版的《最终幻想15》,就在召唤兽“希瓦”的服装上进行了修改——为希瓦增加了一件青色的“紧身衣”,来避免其露出度过高的问题。
以“Fate”系列为主题的手游——《Fate/Grand Order》,在被B站代理后,迅速成为国内的爆款手游之一。但之后,《Fate/Grand Order》中许多女英灵的立绘,也遭到了和谐。很多女英灵都被强行加了衣服。
可以说,国内玩家对游戏分级制度会有如此高的期待,很大一部分原因,在于想体验未经和谐,原汁原味的游戏作品。
假设,国内已经有了一套相当成熟的游戏分级制度,玩家是否就能如偿所愿地,体验到未经和谐的完整游戏呢?
也许可以从拥有游戏分级的其他国家,看看结果。
日本、美国和德国,都拥有一套自己的游戏分级制度。但事实上,即便有了游戏分级制度,很多游戏依然逃不过和谐的命运。
日本在游戏审核上,关于“性”方面是比较放得开的。这里说的“性”,主要是指软色情。日本游戏用软色情来吸引玩家是被默认允许的。比如,被《勇者斗恶龙3》发扬光大的“比基尼铠甲”;以美女格斗为看点的硬核格斗游戏“死或生”系列;“如龙”系列中的AV女优与小电影。
但是在血腥暴力这块,日本则展现出不亚于国内的严苛一面。日版《忍者龙剑传》中,断头被和谐,飞溅的血液也变成了一团飘忽的紫烟;“生化危机”系列中,与丧尸搏斗的场面,也进行了独特的和谐处理。
最独特的,就是这个两次被核弹轰炸过的国家,会和谐在游戏中,出现过的任何与“核”相关的内容。
美国则正好与日本反了过来——暴力可以,“黄色”不行。
那些血肉纷飞的游戏场景,在美国是可以存在的。但是一旦涉及到“性”元素,一向开放的美国人,也会变得和国内一样小心翼翼。
不约而同地,美国也喜欢给女性角色“添衣加裤”。
《异度神剑2》中的女角色“光”,就是一个很好的例子。作为在《任天堂明星大乱斗:特别版》(以下简称大乱斗)中登场的游戏角色,光在日版《大乱斗》和美版《大乱斗》的角色造型,就有所不同。日版中,光是短裙加上裸腿,而在美版中,则是穿上了一条厚厚的黑丝。
此外,宗教、女权和黑人,也是美国游戏的重点和谐区域。这与美国的国情有着密切关系。宗教的和谐部分,主要在于避免出现一些,具有宗教意义的符号和图像。例如基督教中天使头上的“圆环”、“六芒星”印记等。
女权和黑人,则主要涉及到“物化女性”和“歧视黑人”两方面。在一款游戏中,如果出现女性被暴力对待的场景,就有可能被冠上“对女性施暴”的帽子。同时,为了避免“物化女性”,一些游戏会刻意将女性角色的外貌,进行一定程度的“普通化”,例如有名的《质量效应:仙女座》,不,按网友的评价,或许称之为“质量效应:丑女座”。
至于“黑人”元素,则主要在于很多游戏,总会在游戏中刻意塑造一个“伟光正”的黑人形象。毫无疑问,这也是“政治正确”的产物。
德国,既不同于日本,也不同于美国。或者说,德国的游戏和谐,应该是与国内最为相似的了。
首先,德国也是“绿色血液”的使用者,并且还是“绿色血液”的发明人。
其次,就是奇葩的角色退场方式。在德国版的CS:GO中,玩家在击败一名角色后,该角色会直接跪下,举起双手投降,然后消失。节目效果异常滑稽。
除了上述这些,德国还有比国内更严格的和谐“雷区”。这一“雷区”,就是战争。德国作为曾经两次世界大战的发起者和失败者,战争的残酷以及教训,已经深入到每个德国人的骨髓当中。正因如此,德国才会对游戏中的战争和暴力因素如此谨慎,甚至在早期,达到一种十分偏执的地步。
例如,德国版《魂斗罗》中的敌人,就被改为了机器人;同样的情况还发生在《命令与征服:将军》中,不仅游戏中的士兵都变成了机器人,连将军的头像都进行了“机械化”。
另外,与“法西斯”相关的内容,也不能出现在游戏当中。有“纳粹”元素的游戏,要不无法在德国发售,要不必须进行“本地化”改动。
因此,我们在P社游戏《钢铁雄心4》中,会发现纳粹德国没有“万字旗”,并且希特勒连个正脸都没有。《德军总部2:新巨像》中的“法西斯元素”也被全部和谐:“万字旗”不仅没了,连希特勒的小胡子都被刮掉了。
这并不是说,德国在逃避二战时所犯下的罪行。只是当时在德国,游戏并不算在于艺术、科学、研究、教学中的任意一类。在德国法律中,除此四类之外的任何场合,都禁止出现“法西斯”、“纳粹”等相关内容。
从日本、美国,以及德国对游戏的一系列规定可以看出,即便有严格游戏分级条例,该和谐的东西,还是要和谐。只不过每个国家的侧重点不一样而已。
国内在真正拥有严谨的游戏分级制度后,很大概率,还是会和国外一样,依然有着自己的一套和谐准则。
既然没办法避开游戏和谐,那么,游戏分级制度意义何在?
游戏分级制度的意义在于,让那些对游戏本身不了解的人,能够购买到适合孩子当前年龄段的游戏,而不至于让孩子提早接触到那些拥有大量暴力,黄色元素的游戏。这有利于未成年人和游戏市场的发展。
另一点,则是让现在缺少法律条文辅助的国内游戏审核,能够按照一个统一的准则,规范化地审核游戏,而不是“朝令夕改”。如果游戏厂商和相关部门,都能严格按照游戏分级制度办事,审核游戏的速度必然会大大提高。
当然,这是最理想的状态。游戏和谐如果不可避的话,能做的,就是在合乎规定的范围内,尽量保持游戏的原汁原味。
以上这些,才是游戏分级制度最大的作用。
不过,从目前来看,刚出炉的《网络游戏适龄提示》,适用的仅仅是网络游戏。对其它类型的游戏涉及面不宽。还有很大的改进空间。
也许,有人会质疑《网络游戏适龄提示》只是音数协组织的一份纸面协议,并非正规的法律文件,效力和执行力度都十分堪忧。
但是,这次带头指导这份文件的,是中宣部。而且音数协在国内,也是官方背景深厚的行业协会,远非一般的民间组织能比。
从2019年的《游戏适龄草案》,到今年的《网络游戏适龄提示》,可以看出,游戏行业内部,也是急需一份能够规范行业工作的准则。毕竟经历过2018年的游戏版号“寒冬”事件,国内的游戏厂商,多多少少都产生了危机感。
至于《网络游戏适龄提示》目前的各种缺陷,其实还有改进的余地。毕竟“万事开头难”,有总比没有好。