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《赛博朋克2077》:年轻人的第一款3A游戏,无与伦比的蠢驴式未来

2020-12-18新闻13

We cling to memory and feel it defines us.But what defines us is our behavior.

我们执着于记忆本身,觉得它定义了我们。但是定义我们是谁的是我们的行为。

——《攻壳机动队》

在全世界的人们争先恐后的涌入夜之城的街头,在霓虹灯闪耀的高楼与肮脏的地下通道奔走的时候,作为一个大龄赛博朋克系列作品粉丝的我,却没有选择第一时间进场。

如今《赛博朋克2077》已经发售了几近一周的时间,各种攻略和评测满天飞。作为一款首日销量突破800万套,Steam平台同时在线人数超过100万人的游戏来说,媒体人的鼓吹和夸耀早已意义不大。虽说游戏的主机版本颇有些问题还没有解决,毕竟盛名之下无虚士,绝大多数PC玩家们的赞美和口口相传,比什么专业的媒体都要来的真切。

在这个凌晨,太阳还没有照耀到我的时候,我放下了手柄,看着画面了的太空飞船向着地球相反的方向远去,耳机里的音乐带着制作人名单缓缓升起。

作为一个很早以前就游玩过《赛博朋克2020》桌游的人,我觉得有必要说点什么,并非评测和点评。也许更像是某种殉道者的告解。

而在动笔之前,我打开了我最爱看《攻壳机动队 S.A.C》动画版的第10话——“密林航路 Jungle Cruise”。

在这一话中,男主人公之一的前特战队队员巴特奉命追查一个喜欢将死者上半身剥去T-shirt 形皮肤的残忍的连续杀人犯。在CIA和自己队员的帮助下,最终巴特在地下河沿线的下水道中赶上了这名杀人犯并道出了真相——早年美国在将特种部队派往南美作战的时候,为了最大程度的扩散恐惧,他们让特工潜入敌国、与当地民众交好后伺机残杀所有妇孺,并将死者上半身剥去T-shirt 形皮肤示众。执行此任务的特工们无法承担如何变态的行径,最终几乎全部精神失常;而这位连续杀人犯,就是当年和巴特同一部队的最后的一人。在由钢筋混凝土组成的丛林中,巴特与这位退役士官马鲁科展开了最后的死斗,决意一同赴死的巴特,在最后放下了心魔和过去,放弃了同归于尽的想法,正面击败了马鲁科,并向后者宣言:“我的战争,已经结束了。”

如果要做个类比,整个《赛博朋克2077》的故事结构与这一集动画想要表达的内容惊人的一致。我想这位连续杀人犯和强尼.银手本质上是同一种人;他们永远活在过去的故事里,永远奔走在战争的泥潭里,对于他们来说,战争只会消亡,但是永远不会结束;他们都活在过去的自己影子里。

我并不想花费大量的时间去夸耀游戏本身有多么优秀,只是对于游戏所承载的故事,倒是值得认真的聊一聊。《赛博朋克2077》作为一个足以担负起本世代最优秀的CRPG游戏名号的产品,在游玩过程中的任何一个故事的优秀性都足以让这款游戏的叙事和质量与那些专门讲一个好故事的游戏,比如《底特律成为人类》或者是《最后的生还者》相提并论。更令人难以想象的是,如此高质量的故事几乎充斥了整个游戏的流程,你可以想象一下如果《巫师3》中的所有支线任务都有其DLC《血与酒》的水平,那该是一个多么夸张到爆表的壮举,而CDPR在《2077》中做到了。

《2077》的故事就像一个巨大的螺旋状的网,所有的支线在最终都会回归主线并补足主线剧情的缺漏,最终完善所有人物的形象。举个例子,如果你只是单纯的通关了主线剧情,那么你将很难理解V和杰克之间的似亲似友的感情,但是当你结束这段主线剧情,忙于下一个任务的时候,不经意间杰克母亲的电话会将你猛的拉回个雨落狂暗的夜晚,那辆被所有玩家都希望永不停下来的车。杰克这个人物的在支线结束的瞬间,伴随着摩托车的轰鸣声,成功的留存在了所有玩家的记忆和眼泪里。

因此在这篇仅有几千字的评测感想中我想尽量不牵扯到任何跟剧情有关的部分,一方面是我很难用寥寥数字传达出CDPR在故事中想要传达的情感,另一方面,这种由他人转述后再体验到的感觉,远没有第一次亲身感受来的酣畅。不得不说,CDPR利用几乎完美的演出和叙事,搭配巫师系列特有的沉浸其中的细腻的柔情。

在长达40个小时的游戏流程中,我丝毫感觉不到任何“玩”游戏的疲倦,反而感觉自己是在慢慢成为V,成为故事里的那个追寻灵魂与记忆的自我。因此我强烈建议任何还没有游玩过的玩家一定要亲自去夜之城感受一下这种震撼。虽然我很怀疑如今是否还有没有购买2077的玩家存在。

另一个令我无论如何都不得不去夸赞的,就是CDPR对于夜之城这个背景的考究和设计。千禧年下的Z世代,看过听过太多太多的赛博朋克的艺术产物,从启蒙作品《银翼杀手》,《攻壳机动队》到《阿丽塔》和《黑客帝国》,人类几乎利用了艺术的所有种类来讴歌幻想未来世界,而真正意义上让我们脱离屏幕,并非以观察者的身份而是以参与者的身份前往赛博朋克世界冒险,《赛博朋克2077》是第一个。也是可以说在目前的技术水平下做到了最好的一个。

夜之城这座经历了企业战争与核弹打击的人类最高处的城塞,仿佛是对上述所有书籍和影视作品扔进了一个锅里来了一个乱炖大杂烩。如果你是赛博朋克作品的粉丝,你可以轻松的在这座城市的每个角落都感到某种似曾相识的既视感,夜之城不仅仅是一个巨大的背景板,CDPR在考据的基础上将这种赛博朋克的未来感融入了游戏的方方面面。让你能轻易感受书本和电影所不能传达的身临其境。

沃森区强烈的霓虹灯广告与暴露的性暗示标牌,各种可视化的信息数据加上仿生人与义体人的随处可见,与《攻壳机动队》中描述的日本几乎别无二致;海伍德区极致化的差异性——一边是熙熙攘攘的活动中心,令人愉悦的开放城市公园,刻奇风格的时装秀,沿海的各色精品店和海鲜沙龙,再到五彩缤纷的露天市场和丽景区的玉米卷摊,林林总总的商铺和餐厅,另一半是林立街头的帮派与一刻都不曾停止的疯狂火并战争几乎就是各类欧美作者笔下的赛博都市的缩影。

这种借鉴了大量作品而产生的结果并非会让你感到混乱,反而在CDPR刻意的安排下呈现出了一种历史顺流的美,在夜之城六个主要区域中,每一个区域的风格之强烈,特征之明显,远超你的想象。一个厨师为了让你吃上一口美味的菜品,原地建立起来了一个金碧辉煌的餐厅。夜之城就是这个餐厅。CDPR在保证最大程度的不喧宾夺主的情况下,为玩家缔造了这座看得见摸得着,无数赛博朋克故事里都描绘过的城市。

诚然《2077》算不上一个完美的故事,一个完美的游戏,它有着这样那样的BUG和缺陷,但是毋庸置疑的,作为一个连BUG都能被玩家津津乐道而且要求做入剧情里的游戏,它已然获得了玩家的最高认可。《赛博朋克2077》是一款优点与缺点同在,但是仍然能够靠着叙事和故事来打动玩家的好游戏。当过去的记忆已经泛黄,那些游戏的赛博朋克作品满满老去并不在为人们津津乐道,我们应该感谢CDPR在2020年这个如此沉闷的游戏圈为我们奉上了一个如流星一般闪耀的,值得你花费298块钱去购买的好故事。哪怕故事只是故事。

所有这些时刻,终将流失在时光中,一如眼泪消失在雨中。”

——《银翼杀手》#赛博朋克2077#玩家#赛博收藏

作为一个很早以前就游玩过《赛博朋克2020》桌游的人,我觉得有必要说点什么,并非评测和点评。也许更像是某种殉道者的告解。

而在动笔之前,我打开了我最爱看《攻壳机动队 S.A.C》动画版的第10话——“密林航路 Jungle Cruise”。

在这一话中,男主人公之一的前特战队队员巴特奉命追查一个喜欢将死者上半身剥去T-shirt 形皮肤的残忍的连续杀人犯。在CIA和自己队员的帮助下,最终巴特在地下河沿线的下水道中赶上了这名杀人犯并道出了真相——早年美国在将特种部队派往南美作战的时候,为了最大程度的扩散恐惧,他们让特工潜入敌国、与当地民众交好后伺机残杀所有妇孺,并将死者上半身剥去T-shirt 形皮肤示众。执行此任务的特工们无法承担如何变态的行径,最终几乎全部精神失常;而这位连续杀人犯,就是当年和巴特同一部队的最后的一人。在由钢筋混凝土组成的丛林中,巴特与这位退役士官马鲁科展开了最后的死斗,决意一同赴死的巴特,在最后放下了心魔和过去,放弃了同归于尽的想法,正面击败了马鲁科,并向后者宣言:“我的战争,已经结束了。”

如果要做个类比,整个《赛博朋克2077》的故事结构与这一集动画想要表达的内容惊人的一致。我想这位连续杀人犯和强尼.银手本质上是同一种人;他们永远活在过去的故事里,永远奔走在战争的泥潭里,对于他们来说,战争只会消亡,但是永远不会结束;他们都活在过去的自己影子里。

我并不想花费大量的时间去夸耀游戏本身有多么优秀,只是对于游戏所承载的故事,倒是值得认真的聊一聊。《赛博朋克2077》作为一个足以担负起本世代最优秀的CRPG游戏名号的产品,在游玩过程中的任何一个故事的优秀性都足以让这款游戏的叙事和质量与那些专门讲一个好故事的游戏,比如《底特律成为人类》或者是《最后的生还者》相提并论。更令人难以想象的是,如此高质量的故事几乎充斥了整个游戏的流程,你可以想象一下如果《巫师3》中的所有支线任务都有其DLC《血与酒》的水平,那该是一个多么夸张到爆表的壮举,而CDPR在《2077》中做到了。

《2077》的故事就像一个巨大的螺旋状的网,所有的支线在最终都会回归主线并补足主线剧情的缺漏,最终完善所有人物的形象。举个例子,如果你只是单纯的通关了主线剧情,那么你将很难理解V和杰克之间的似亲似友的感情,但是当你结束这段主线剧情,忙于下一个任务的时候,不经意间杰克母亲的电话会将你猛的拉回个雨落狂暗的夜晚,那辆被所有玩家都希望永不停下来的车。杰克这个人物的在支线结束的瞬间,伴随着摩托车的轰鸣声,成功的留存在了所有玩家的记忆和眼泪里。

因此在这篇仅有几千字的评测感想中我想尽量不牵扯到任何跟剧情有关的部分,一方面是我很难用寥寥数字传达出CDPR在故事中想要传达的情感,另一方面,这种由他人转述后再体验到的感觉,远没有第一次亲身感受来的酣畅。不得不说,CDPR利用几乎完美的演出和叙事,搭配巫师系列特有的沉浸其中的细腻的柔情。

在长达40个小时的游戏流程中,我丝毫感觉不到任何“玩”游戏的疲倦,反而感觉自己是在慢慢成为V,成为故事里的那个追寻灵魂与记忆的自我。因此我强烈建议任何还没有游玩过的玩家一定要亲自去夜之城感受一下这种震撼。虽然我很怀疑如今是否还有没有购买2077的玩家存在。

另一个令我无论如何都不得不去夸赞的,就是CDPR对于夜之城这个背景的考究和设计。千禧年下的Z世代,看过听过太多太多的赛博朋克的艺术产物,从启蒙作品《银翼杀手》,《攻壳机动队》到《阿丽塔》和《黑客帝国》,人类几乎利用了艺术的所有种类来讴歌幻想未来世界,而真正意义上让我们脱离屏幕,并非以观察者的身份而是以参与者的身份前往赛博朋克世界冒险,《赛博朋克2077》是第一个。也是可以说在目前的技术水平下做到了最好的一个。

夜之城这座经历了企业战争与核弹打击的人类最高处的城塞,仿佛是对上述所有书籍和影视作品扔进了一个锅里来了一个乱炖大杂烩。如果你是赛博朋克作品的粉丝,你可以轻松的在这座城市的每个角落都感到某种似曾相识的既视感,夜之城不仅仅是一个巨大的背景板,CDPR在考据的基础上将这种赛博朋克的未来感融入了游戏的方方面面。让你能轻易感受书本和电影所不能传达的身临其境。

沃森区强烈的霓虹灯广告与暴露的性暗示标牌,各种可视化的信息数据加上仿生人与义体人的随处可见,与《攻壳机动队》中描述的日本几乎别无二致;海伍德区极致化的差异性——一边是熙熙攘攘的活动中心,令人愉悦的开放城市公园,刻奇风格的时装秀,沿海的各色精品店和海鲜沙龙,再到五彩缤纷的露天市场和丽景区的玉米卷摊,林林总总的商铺和餐厅,另一半是林立街头的帮派与一刻都不曾停止的疯狂火并战争几乎就是各类欧美作者笔下的赛博都市的缩影。

这种借鉴了大量作品而产生的结果并非会让你感到混乱,反而在CDPR刻意的安排下呈现出了一种历史顺流的美,在夜之城六个主要区域中,每一个区域的风格之强烈,特征之明显,远超你的想象。一个厨师为了让你吃上一口美味的菜品,原地建立起来了一个金碧辉煌的餐厅。夜之城就是这个餐厅。CDPR在保证最大程度的不喧宾夺主的情况下,为玩家缔造了这座看得见摸得着,无数赛博朋克故事里都描绘过的城市。

诚然《2077》算不上一个完美的故事,一个完美的游戏,它有着这样那样的BUG和缺陷,但是毋庸置疑的,作为一个连BUG都能被玩家津津乐道而且要求做入剧情里的游戏,它已然获得了玩家的最高认可。《赛博朋克2077》是一款优点与缺点同在,但是仍然能够靠着叙事和故事来打动玩家的好游戏。当过去的记忆已经泛黄,那些游戏的赛博朋克作品满满老去并不在为人们津津乐道,我们应该感谢CDPR在2020年这个如此沉闷的游戏圈为我们奉上了一个如流星一般闪耀的,值得你花费298块钱去购买的好故事。哪怕故事只是故事。

所有这些时刻,终将流失在时光中,一如眼泪消失在雨中。”

——《银翼杀手》

#赛博朋克#电玩游戏

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