原标题:《最后生还者2》配拿TGA的“年度游戏指导”奖吗?
前不久,《最后生还者:第二部》(下文简称《最后生还者2》)狂揽包括“年度游戏”在内的7个TGA奖项。不过,外媒Kotaku记者伊恩·沃克在一篇文章中立场鲜明地指出,考虑到顽皮狗在《最后生还者2》开发期间对开发人员的压榨程度,他认为该作不配拿到“最佳游戏指导”这一奖项。游戏茶馆对文章的主要内容进行了编译整理。
在TGA颁奖典礼上,《最后生还者2》收获了七项大奖,分别是年度最佳游戏、最佳游戏指导、最佳无障碍创新游戏、最佳音效设计、最佳叙事游戏、最佳动作冒险游戏和最佳表演奖。围绕《最后生还者2》是否配得上这些奖项,许多玩家展开了辩论,但我认为鉴于顽皮狗在该作开发期间要求开发人员接受高强度的超时加班,它无论如何不应获评“最佳游戏指导”奖。
根据TGA官网上的描述,最佳指导奖应当被授予那些“在游戏指导、设计方面展现出杰出创作愿景和创新能力的作品”。然而,在《最后生还者2》的开发过程中,其创意总监(顽皮狗联合总裁尼尔·德鲁克曼)并没有采取任何新颖的创作方法。为了尽快完成《最后生还者2》,管理团队曾强迫开发人员长期、持续加班,但无论在顽皮狗还是整个游戏行业,这都不算什么创新。
过去几年里,顽皮狗的员工流动率很高,原因是《最后生还者》《神秘海域》等游戏似乎永无休止的漫长加班导致许多开发者精疲力尽。今年早些时候,一位《最后生还者2》开发者就曾透露:“我们不能在制作每款游戏时都这样做,因为没有可持续性。你会在某个时刻突然意识到这不是长远之计,我年龄越来越大,没办法熬夜甚至通宵工作了。”
毫不客气地说,《最后生还者2》开发团队之所以需要超时加班,恰恰说明了顽皮狗领导层的失败:游戏总监和制作人既没有制定一项合理的计划,也没能管理好项目进度。虽然德鲁克曼雄心勃勃,但就算要打造一款伟大游戏,“尝试将人力推向极限”也并非必要条件。
在我看来,《黑帝斯》更配得上拿“最佳游戏指导”奖。作为Supergiant工作室新作,《黑帝斯》也是一款出色的游戏,某些方面甚至比《最后生还者2》更棒,但更重要的是在游戏开发过程中,Supergiant努力避免了加班文化。
“你提到了可持续性。”《黑帝斯》编剧兼设计师格雷格·卡萨文在去年接受采访时曾说,“我们经常使用这个词,确实把它排在了很高的优先级上。我和大家已经一起工作了10年,很多成员在这些年里结婚生子,如果我们希望公司长期生存下去,就不能再像刚创业时那样工作了。”
Supergiant为员工提供无限制的休假时间,并要求每名员工每年至少休假20天。到了下午5点后,Supergiant就不会向员工发送公司邮件。开发者们彼此关照,以确保没有人会因为太投入工作而过度劳累……
笔者并不讨厌《最后生还者2》、顽皮狗、尼尔·德鲁克曼或参与该作开发的任何人。但我不得不说,我对TGA将这份奖项颁给《最后生还者2》的决定感到失望。与过去任何时候相比,如今的游戏行业更愿意讨论加班文化的危害,以及杜绝加班文化的办法——既然如此,我们又为什么要对德鲁克曼等人指导团队开发《最后生还者2》的方式大加赞赏?
在互联网上,Fanbyte播客制作人乔丹·马洛里的一番言论引发了玩家们的广泛共鸣。“我希望玩到那些画面较差、流程较短,由待遇更高、工作时间更短的开发者制作的游戏。这不是开玩笑。”他想表达的信息非常明确:任何一款游戏,哪怕是像《最后生还者2》这样的超级大作,都不值得开发者为了它而牺牲自己的生活。