Supergiant Games的创意总监格雷格·卡萨文(Greg Kasavin)很清楚,传统的简单模式并不适合《黑帝斯》(Hades)。作为一款Roguelike游戏,它既要有难度,又能让人轻松上手,不能让那些被剧情吸引的玩家无法通关,于是他构思出了一个新的解决方案:构建一种随着时间推移,对“苦手”玩家逐渐降低难度的模式。你仍然需要努力,但游戏会拉你一把。
《黑帝斯》并非唯一一款拥有这种功能的游戏,例如极具挑战的平台游戏《蔚蓝》(Celeste)就引入了辅助模式,允许玩家改变体力等设置,甚至跳过章节。《暗黑地牢》则在发布一年后推出“辐射模式”(Radiant Mode),让玩家能更快地升级角色,使得这款高难度回合制角色扮演游戏变得稍微友善了些。
这些开发团队采用非常规方法来解决难度问题,既没有放弃设计意图,又能满足不同玩家的需求。
在准确传达自身游戏理念的同时,还要考虑到如何平衡不同玩家的需求
什么是简单,什么是难?
在玩家群体中,高难度游戏和简单模式之间的关系始终是个有争议的话题。某些人认为,如果游戏缺少简单模式,将导致一部分拥有不同技术水平或身体能力的玩家无法体验。但也有人说,简单模式会令那些高难度游戏的创作愿景被破坏……这一话题经常引发玩家的激烈讨论甚至争辩。
游戏开发者也很清楚,玩家对于“简单模式”的看法存在巨大分歧。由于这个原因,许多开发者对发表意见持谨慎态度,礼貌地拒绝对此表达看法。另外,游戏上手性是一个更复杂、涉及面更广的话题,为了让更多玩家无障碍游玩,推动游戏变得富有包容性,简单模式仅仅是开发者可以使用的工具之一。
“对于含有挑战元素的游戏来说,降低难度不一定是正确的答案。”卡萨文说,“至少在《黑帝斯》中,我们发现一个传统的简单模式与游戏设计理念或是与我们想要创作的体验并不兼容。”
在《黑帝斯》接近两年的抢先体验阶段,他们提出了“上帝模式”(God Mode)的概念。这是一种可选功能,在挑战关卡的过程中随时可以打开,激活后玩家会立即获得20%的额外伤害抗性,并且每死亡一次就会增加2%的伤害抗性。
“有了更高的伤害抗性后,你就可以多犯几次错误。更重要的是,你还会有更多的时间来研究每次遇到的敌人,不至于很快就被杀死。”
在开启《黑帝斯》的上帝模式之后,累计减伤效果甚至能达到30%以上
卡萨文表示,对大部分游戏来说,添加简单模式绝非“不费吹灰之力”就能完成。与游戏开发中的其他环节一样,你需要为此投入大量时间和精力。Supergiant在实现“上帝模式”的过程中也面临过挑战,因此每一项细微调整都有可能影响全局,如导致敌人的血量或增益效果失衡。
每个细节都很重要,例如既要让玩家随时可以激活上帝模式,又必须在《黑帝斯》难度最高的“地狱模式”下将它禁用。开发团队在代码里构建了一个内部伤害抗性范围,从而确保玩家伤害抗性以平稳、适当的节奏增长。
“上帝模式不是游戏里规模最大、最复杂的特性,但我们也得花时间耐心打磨。”卡萨文说,“不过,为了实现设计目标,这项工作对我们来说非常重要。”
与Supergiant相仿,《暗黑地牢》的开发商Red Hook Studios也早就知道,简单模式并不适合这款回合制角色扮演游戏。作为工作室创意总监兼联合创始人,克里斯·布拉萨(Chris Bourassa)将游玩《暗黑地牢》与徒步旅行进行比较:你可以提前做计划,选择最好的装备和急救箱,但就算已经采取所有预防措施,你仍然有可能在一次滑倒后摔断腿。
“那现在该怎么做?”布拉萨说。
许多玩家在玩《暗黑地牢》时都会思考这个问题。无论事先准备得怎么样,都需要即时做出决定,并且失败随时可能发生。布拉萨打趣称,《暗黑地牢》不但困难,而且“残忍”。他认为这是《暗黑地牢》与其他高难度游戏之间的一项重要区别。
由于《暗黑地牢》充满了随机性,需要玩家即兴发挥,开发团队觉得传统的简单模式不太适合。如果让所有事情变得更容易预测,那就完全背离了创作初衷……不过,开发团队仍然想吸引技术水平和需求各不相同的玩家来游玩。
开启《暗黑地牢》的辐射模式之后,游戏难度降低,整体游玩时间也会减少
更多创意难度模式的加入
《暗黑地牢》发布后不久,开发团队发现打通游戏的玩家占比例超出了他们的预期,有些还喜欢在网上晒成就。这带来了一个难题:如果Red Hook重新调整难度,会不会让那些已经通关的玩家觉得他们的成就被贬低,遭到了背叛?经过一番讨论,他们决定不对核心体验做出改动,而是添加独立的“辐射模式”。
在辐射模式下,玩家可以让角色更快速地获得力量和能力,也能更快地升级道具。总体而言,这个模式让玩家能更轻松地体验游戏,但开发团队不愿将它称为“简单”模式。
“我们觉得有空间让游戏变得更紧凑,在通关时长方面对玩家更友好一些,但这并不意味着游戏变得更简单。”Red Hook联合创始人兼设计总监泰勒·西格曼说。
“事实上,起初我们对于玩家需要花多长时间才能通关并没有一个明确的指标。”布拉萨说,“在《暗黑地牢》发售前,我们还没有从头到尾打通过,因为我们基本上在做完游戏后就对外发布了。”
Red Hook在《暗黑地牢》中添加了辐射模式,但他们并没有降低游戏本身的挑战性:敌人的血量没有调整,只不过玩家有了更多机会通过危险的地牢。“就算是在辐射模式下,我们也没有改变英雄永久死亡的设定。因此一旦你的角色死亡,那么他们就没了,你不得不接受这些现实。”
卡萨文指出,虽然简单模式对于游戏的上手性很重要,但实现起来却可能“极其困难”。当被问到怎样评价《恶魔之魂:重制版》没有加入简单模式时,卡萨文称他尊重开发团队的愿景,不过他也认为,游戏行业肯定能找到一种“周全的方式”,来降低类似作品中的难度。
“我始终相信,今后会有开发者找到解决问题的办法。”
有些人就是靠着其他玩家的留言来通关《恶魔之魂》的
某些开发商选择将对上手性或难度的控制权交给玩家。例如畅销大作《最后生还者:第二部》就提供了灵活的难度选项,允许玩家降低敌人射击准度,或者让对方无法从侧翼发动攻击。残障玩家可能无法在一款格斗游戏里完成复杂的“搓招”,或者无法在一款动作游戏中精准地格挡Boss,不过,一些有延展性的无障碍选项将会允许他们根据自身需求调整游戏体验。
举个例子,《恶魔之魂:重制版》也许没有简单模式,但会用其他途径来引导玩家穿过游戏的残酷世界。在PS5上,PlayStation Plus会员可以直接观看180个攻略视频,在游戏中死亡后也可以留下简短的笔记供他人查看。
《恶魔之魂:重制版》提供了一些辅助功能选项,包括允许玩家调整UI,移除镜头抖动或动态模糊效果,但与其他现代大型游戏相比,这类选项相对有限。
斯蒂芬·施波恩(Steven Spohn)是慈善机构AbleGamers的首席运营官,当Bluepoint和索尼宣布《恶魔之魂:重制版》不含简单模式时,他在推特上写道:“辅助功能选项可以与游戏玩法共存,不会伤害不需要那些选项的玩家的体验。”
卡萨文认为,开发者应当尽一切合理的努力,让玩家能无障碍地体验游戏。“作为一名游戏开发者,你总是希望玩家能畅玩你的游戏,辅助功能可以帮助你实现那个目标。”
本文编译自:washingtonpost.com
原文标题:《The uneasiness of ‘easy modes’ prompts creative approaches from game developers》
原作者:Elise Favis