就在上个月,这款由Giant Squid开发、安纳布尔纳互动娱乐发行的游戏终于正式问世了。除了iOS平台之外,《The Pathless》还推出了PS4、PS5和PC版本。在与英国移动游戏行业媒体Pocketgamer的一次对话中,Giant Squid创始人兼创意总监马特·纳瓦(Matt Nava)聊了聊公司开发《The Pathless》的四年历程,以及与苹果合作的体验。
手游矩阵对访谈的主要内容进行了整理编译。
问:《The Pathless》最初的创作灵感来自哪里?
马特·纳瓦:我们渴望进一步研究在《Abz?》中探索过的一些想法,将注重氛围渲染的玩法与开放世界模式相结合,并在此基础上构思了《The Pathless》的概念。我小时候就曾到太平洋西北部地区旅行,在薄雾笼罩的树林中远足。
从一开始,我就设想了一片阴暗的森林作为游戏背景。另外,我们也很快明确了游戏的叙事概念,它源于印度哲学家克里希那穆提的一名名言:“真相是无路之地。”
问:你们似乎从《塞尔达传说:旷野之息》中吸取了灵感,这样说公平吗?
马特·纳瓦:在《塞尔达传说:旷野之息》发售前,我们已经在开发《The Pathless》了。不过,作为“塞尔达传说”系列的铁杆粉丝,我们对玩家将两款游戏进行比较感到荣幸。如果你上手玩《The Pathless》,会发现就开放世界而言,两款游戏的设计截然不同。
从某种意义上讲,《The Pathless》与任何一款其他开放世界游戏都不一样,因为游戏里没有地图,要求玩家自己探索环境,并使用地标和一种与声纳类似的能力(Spirit Vision)来寻路。如果你爬到更高的位置,就能找到更多可以去的地方。
与此同时,这款游戏还将一种独特射箭机制作为玩法的核心,允许玩家在快速移动的同时进行射击。这会带来一种让人兴奋的独特节奏感,在开放世界游戏中并不多见。至关重要的是,无论玩家的水平如何,游戏都会让他们觉得自己已经精通射箭技术。
问:你们花了多长时间开发《The Pathless》?团队有多大规模?
马特·纳瓦:《The Pathless》的开发周期达到接近四年,团队规模最大时有33名成员。
问:在游戏开发期间,你们遇到的最大挑战是什么?
马特·纳瓦:最大挑战之一是管理游戏的规模,并协调整个生产流程中的各个环节。我们需要合理地分配资源,改善工作流程和团队内部的沟通。当然,由于受疫情影响,我们在研发后期还不得不以远程协作的形式完成这款游戏。
问:除了安纳布尔纳互动之外,还有其他公司试图争抢《The Pathless》的发行权吗?
马特·纳瓦:安纳布尔纳从一开始就决定与我们合作。我们向几家发行商展示了游戏的创作提案,不过只有安纳布尔纳真的“懂”我们,并帮助我们完成了从制作《Abzu》到《The Pathless》的过渡。
问:能否聊一聊你们与Apple Arcade的合作?
马特·纳瓦:当苹果公司开始为他们的新平台(Apple Arcade)寻找游戏时,他们参观安纳布尔纳的产品阵容,看到了《The Pathless》的一个早期版本,对它一见钟情。苹果告诉我们,这正是他们希望寻找的游戏:既新颖、时尚,又老少咸宜。苹果决定在Apple Arcade上发布《The Pathless》,这让我们感到非常幸运。
问:苹果在Apple Arcade发布会上隆重介绍了《The Pathless》,事先和你们聊过吗?
马特·纳瓦:苹果很注重对活动内容的保密工作,所以基本上没和我们打招呼,只是要求我们提供了大量素材,但没透露会怎样使用它们……我们也不知道苹果会重点介绍《The Pathless》,觉得非常荣幸。
问:《The Pathless》同时登陆了移动平台、PS4和次世代主机PS5,你们在开发过程中遇到过哪些困难?
马特·纳瓦:在技术层面,我们确实遇到了巨大挑战,因为需要让这样一款开放世界游戏适配各种不同设备……最后我们不得不延长项目的开发周期,并招募更多人手。幸运的是,我们找到了一些非常有才华的程序员和设计师,他们有能力压缩游戏在磁盘上的大小,优化图形,创造了独特的操作方式,同时又不会影响游戏带给玩家的体验。
问:对于工作室的未来,你们有哪些打算?
马特·纳瓦:对于我们所有人来说,今年是既疯狂又充满压力的一年,在这段时间里发布游戏是一项艰巨的任务。目前,我们正在开发一些用于完善游戏的补丁,之后团队会放假一个月!