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DNF:从卢克到希洛克,是什么剥夺了副本的可玩性?

2020-12-16新闻12

本文由Sky灬素颜游戏视频原创,请勿抄袭或转载,谢谢。

这次来聊一下近几年副本的发展变化,当前希洛克团本的可玩性应该不言而喻。原本充满挑战和趣味的副本,为什么会变成现在这种情况,这个问题在不同玩家心中可能会有不同的答案。但DNF本身,是一个把各种元素进行排列组合的游戏,这一点并不只限于装备属性和职业技能,在副本和怪物的开发设计方面,其实也是同样的道理。我们用这种思路,把近几年的副本做一个整合归纳,在可玩性日益衰退的问题上,或许就能找到一些相对直观的答案。

【副本战斗玩法归纳】

这是以我个人经验整理出的游戏中的玩法元素,这里列出的顺序也有一个排列关系: 越往左边走,就越接近PK场的格斗玩法;越往右边走 ,就越接近修炼场的打桩玩法。左端点代表可玩性,右端点代表伤害数值。

实际上从开服以来,所有的副本都是在这两个端点之间游走。 可玩性更高的副本,必然包含更多离左端点更近的玩法元素,同时因为它离右端点很远,所以伤害数值绝对不是通关的决定因素。 而伤害数值更重要的副本,它的玩法就更接近右端点;并且为了让伤害成为通关的唯一标准,这类副本必须删除靠近左端点的玩法元素,要排除一切除伤害达标之外的怪物击杀方式。

那么从90版本的卢克到现版本的希洛克,我们一共历经了7个主要副本。把超时空之战和超时空漩涡分开算的话就是8个。把这些副本带到这根横线上,就可以比较直观的看到这些副本在可玩性和伤害方面的比重。

【卢克副本(90级)】

卢克副本虽然不是每个怪的机制都包含了横线上所有的元素,但这些元素或多或少被分布在了卢克副本不同的怪物身上, 横线上的元素在卢克副本里面都是可以找到的。就个人经验来讲,卢克的重心大概是落在了僵直和控制这两个元素中间,这个点和纯粹的可玩性有一定的距离,但和纯粹的伤害堆砌也有一定的距离。所以在当时的环境下,有一些输出形态在卢克副本占优的职业,能穿最怂的装备,玩最狠的玩法。总的来说卢克的可玩性,至少和后面出的副本比起来,确实算是很好的。

【超时空副本(90+95级)】

超时空设计很极端,抹除了大部分的玩法元素,也是打桩时代的序幕。此副本有意将“技巧”与“输出”分开,本质是为了让伤害成为通关的决定因素;但相比于后面的副本,在小游戏机制方面存在一些操作要求,整个通关流程并非纯无脑,至少很多地方“莽”是莽不过去的。本来超时空之战的定位还算可以接受,在当时90版本的副本环境下,适当起到了“调味剂”的效果。 但后续韩服推出超时空漩涡,并将其作为95长周期的主线团本,国服更是反手超级加倍,直接让这个副本遗臭万年。

【泰波尔斯副本(95级)】

鸟背在95初期有很大的作用,但设计规模相对较小,两只绿名加一只Boss。 在机制方面,属于超时空朝后续普雷希洛克的过渡,也是设计者的一种试探。鸟背里的怪物,从超时空的“主动破小游戏进入打桩”且“不过小游戏不能输出”的机制,变成了怪物自己把所有技能放一遍,放完了自己蹲着给你打,后续普雷和希洛克大部分怪物都是这种设计。

但这个副本比较巧妙的地方, 在于加入了艾肯的斗气机制,有三速和特定技能的优化,手感很好,一些花里胡哨的装备在这里也能用上; 且这个副本捡回了时隔久远的异常元素,里面的怪都能被冰冻,部分职业的一些技能在这里有很好的发挥空间。所以后续副本的怪物机制,模子其实在鸟背就被定好了,只是鸟背用了很多元素来掩盖其存在,且在鸟背和普雷中间插入了冷炒饭的超时空漩涡,扰乱了顺序,才让玩家们没有察觉。

【普雷/魔界大战/洞察/希洛克(95+100级)】

从普雷开始,后续副本的怪物设计基本用的就是同一套思路了。 在包含元素方面,都只保留控制+硬抓取+小游戏+打桩。且为了限制控制职业的发挥空间,大部分怪物加了一个控制锁(即被控到一定程度后,进入一段时间的免控状态)。在与玩家的交互方面,所有怪物都采用了鸟背的设计, 怪物自己演完一套技能、到某个时间点后,有的是进入小游戏,走一套超时空的流程然后虚弱;有的则是演完技能直接蹲着让你打。

普雷以及后面的魔界大战、洞察和希洛克,设计中心都放在了“怪物的技能演出”和“虚弱打桩触发”这两个点上。其在玩法方面的重心,也都落在了走位、见招躲招、见机输出、和虚弱触发上面。 而走位、见招躲招、见机输出,在国服高伤害、特色蹲伏,以及任务感繁重的攻打设定下,是非常容易被忽略的东西;因为这三个因素本质不会影响虚弱打桩,在以通关为目的的情况下,自然就没必要考虑,不会机制、不会走位、挂了,直接挂树上,等虚弱破防再下来输出就行了。所以这些玩法因素,基本也只在少数玩家有兴趣单刷、出个视频什么的情况下,才能感受的到。大多数玩家在日常组队时,是不可能有所体会的。

并且更糟糕的是,从魔界大战开始, 魔界大战、洞察,这种定位和规模类似于鸟背的非团本类主要副本,居然加了一个不满四人不能进图这样糟糕的一个设定。这就等于在告诉我们,你没事不要来刷这张图,我这张图是给你拿奖励用的,不是让你来感受玩法乐趣的。这个四人组队限制,真的可以说是剥夺了玩家自主探索副本机制的权利。至于所谓的单人引导模式,这个东西有没有玩法探索的意义,我想应该不用多说。

【总结】

当前的副本现状,就是包含的玩法元素越来越少,怪物都是技能演出加小游戏加打桩, 把技能演出和小游戏,随便换个皮,改一下怪物的外形,改一下它的移速和行动轨迹,加一些大范围,光污染的技能,又是一只强力有牌面的Boss。

更难以理解的是,在玩法元素日益减少的情况下,居然还出了进图组队人数限制,这样一个限制玩家行动的设定。 DNF早期大部分的吸引力,是在于这个网络游戏,你可以很愉快地玩单机,很多副本都给单人设置了很大的探索空间。并且在团本出来之后,安徒恩团本、卢克团本、包括普雷团本,都设有对应的每日副本,虽然打团必须组队,但在打完团之后,你如果想深入探索团本怪物的机制,也是可以自己去玩每日的。 像现在的希洛克,连每日副本都没了。原本应该是DNF的一种特色的单机玩法,现在却成了非常稀有的东西。

以后的副本会怎样发展,确实让人很难想象。但可以确定的是, 如果不减少“伤害至上”在副本设计概念中的占比,不捡回一些被遗弃的玩法元素,以后的副本和现在的希洛克比起来,或许不会有什么起色。

但有的时候安慰一下自己,像游戏现在的这种副本玩法和组队限制,确实也帮助咱们减少了很多游戏时间,每周除了打团的两天之外,装备差不多毕业的角色,基本可以不用上线。或许人家韩服策划正是感受到了咱们这波奔三玩家的辛苦,才做出了这么多人性化的改进。

总之DNF是一个内核非常丰富的游戏, 目前的玩法或许连在游戏中曾经存在过的玩法元素的30%都没有占到,更谈不上什么玩法的极限。本文虽然更多讲述了副本设计的缺陷,但我本意还是希望DNF以后,能够越来越好。

#DNF#网络游戏

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