ZKX's LAB

国内手游女性玩家近3亿,你未来接待的宝妈,可能是个“游戏狂”

2020-12-11新闻6

原标题:国内手游女性玩家近3亿,你未来接待的宝妈,可能是个“游戏狂”

来源:中童观察

文 | 中童传媒记者 寒柏

笔者把宝妈和“游戏狂”联系在一起,可能很多朋友会觉得诧异,游戏跟母婴之间,好像八竿子打不到一起,如果你这样想,那就证明,你的观念正在落伍。

大批90后、95后甚至00后女性成为手游忠实用户,如何看待并利用这个现象,隔壁快消品行业已经早有示范。

游戏IP正在带动和影响其它产业的市场

迄今已经有很多现象级的游戏IP通过不同行业链接当代年轻人的新生活,它可以改编成电影电视剧,也可以做成玩具艺术品,或者是泡面广告这种我们之前根本想不到的地方。

记得当初女性向游戏标杆之作《恋与制作人》上线后,一度成为中国区APP下载排行榜前十,日流水达到500万,目前为止微博话题阅读量已经破82.5亿次。游戏爆火以后,统一看准了这个IP的热度,以游戏中四位虚拟男主角为代言人,推出了藤椒系列的方便面,一时间人气暴增,以“新人身份”成为网评最受欢迎前五的方便面。

6面对观念日渐新潮的消费者群体,母婴产品厂家是不是也可以尝试一下,将产品代言与游戏IP关联,将游戏因素融入到产品中去?母婴零售商们要不要改变传统模式,尝试组织以游戏IP为主题的拉新或促销活动?

女性玩家慢慢成为移动手游主流群体

智能手机的普及,使得网络游戏从PC端向手机移动端转移,不再受制于场所和硬件的限制,女性玩家的数量卡开始急速增加,电子游戏再也不是男孩子的专利。

根据游戏行业内数据调查报告显示,2020年,国内移动游戏(也就是手游)第一季度用户6.5亿,30岁以下人群占比近五成,其中女性玩家3.57亿。

电子游戏行业关注到女性市场也不过数年,在美国等一些国家,移动游戏女性比例已经接近一半且游戏频率比男性玩家更高。

(女性游戏玩家人数)

根据中国音数协会游戏工委数据,2019年女性游戏市场实现营销收入572亿(你看这可怕的女性市场),占总游戏收入的22.8%,其中移动游戏端占比高达68.5%,达到362亿元。

女性玩家评估游戏的核心主要分为三个要素;

第一点,颜值即正义。游戏中的美术元素永远都是吸引女性玩家最有效的武器,比较有代表性的作品包括《光遇》、《原神》等,都是以其精美的动画展示,抓住女性玩家的眼球,很多女性玩家都表示,“看游戏里的风景比游戏本身更有意思。

相应的,母婴产品想要俘获宝妈们的心,颜值也是不可或缺的重要因素,参考或者结合成功出圈的游戏里的美术元素,也许会打造出一款更受欢迎的产品。

第二点,情感体验。在95后的人群中,笔者相信几乎所有人都听过《恋与制作人》和《奇迹暖暖》,在女性向的游戏中,这两款游戏分别是“乙女向”和“换装向”两大类别的标杆之作。女性较男性而言,更加看重情感因素,也更看重所购物品的附加价值。

以人为本,有需求才会有好的产品,母婴产品一贯以宣传产品自身优势为核心,不太看重产品的附加价值的观念急需做出转变。母婴产品,母婴不应该分开,一款奶粉也不应该只是为了标榜专属婴儿,以为婴儿健康成长的前提下,植入或打造一些宝妈喜欢的IP背景,是否可以更促进宝妈跟品牌之间的黏度呢?

第三点,社交功能。互联网提供便利的同时,使得人与人之间成了一座座孤岛,频出不穷的社交软件就是最好的证明。有的时候,我们不得不通过网络来认识更多的人,才能使得自己不是那么的孤独,所有目前绝大部分主流手游都开发了聊天功能,大家可以在主频道里畅所欲言,也可以在特定副本里留下自己的专属弹幕,在现实生活缺乏的社交环节,在游戏中,得到补足。

关于这一点,笔者单方面认为,母婴渠道的线上APP也好,线下活动也好,活动内容过于单一。母亲不是新时代女性的唯一身份标签,新时代年轻女性都期盼有新的生活方式,母婴渠道作为最直接接触消费者的一方,应该思考如何引导新时代年轻女性从女孩过渡成长到母亲的角色,这会是未来门店留住最有力的方法之一。

#手机游戏

qrcode
访问手机版