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老玩家为什么逐渐退坑《原神》?只因身怀屠龙之技却无用武之地

2020-11-30新闻9

最近逛论坛贴吧的一些帖子,发现有越来越多的老玩家游走在退坑的边缘,我仿佛看到即将发生的一大波退坑潮。

作为从开服玩到现在的老玩家,看过他们的帖子我感同身受,越来越感觉到《原神》这个游戏开始变得无聊起来,尤其是在渊月螺旋打通后,仿佛一下子失去了目标,对自己要不要坚持玩下去感到迷茫。

于是我开始接触其他手游,触类旁通之下,逐渐明白了《原神》目前存在的一个致命问题,如果未来不有所改变的话,只会有越来越多的老玩家退坑,看完这篇文章,你就能明白为什么。

回顾开服之初,记得我之所以会被《原神》吸引,主要原因还是这是世界上第一款开放世界玩法的手游,又有《塞尔达传说:旷野之息》珠玉在前,画面看上去也很不错,抱着好奇的心理想体验一下,估计很多玩家也都是这么入坑的。

我在体验的过程中发现,《原神》的解谜元素虽然在设计上过于重复,设计之巧妙远不如《旷野之息》,但充满中国地理特色的璃月地区确实让人感到惊艳,背景音乐百听不腻,元素系统也颇为有趣,角色设计直戳XP,让人感觉是用心打磨过的,所以游戏初期的体验确实不错,直到主线剧情结束前,都能让我兴致盎然。

然而当我打完主线剧情,开始机械式地查攻略搜集神之眼,找宝箱,逛遍了提瓦拉大陆之后,这种兴致就变得寡淡起来,但那时候还有深境这个目标可以攻略,勉强还能保持激情。可自从打通关深境之后,就连这种激情也开始逐渐消退了。

很长一段时间内我都处于无事可做的长草期,但想着为了以后的活动做准备,还是一直坚持提升角色的强度,算是给自己找了一个继续玩下去的目标。

我知道任何一款手游都要面临玩家将内容消化完毕,开始进入缓慢流失的长草期的问题,而解决这个问题的方法无非就是开新剧情、新地图、新关卡、新角色、新活动,用快速的版本更新来维持玩家的活跃度,绝大多数手游都是这么干的,也的确有效。

然而《原神》最近的一些活动和更新不但没让我感觉脱离了长草期,反而对自己定下的目标感到更加迷茫,直到最近我开始无聊玩其他手游,我才发现问题所在。

不可否认《原神》是一款画面精致的游戏,因此更新任务繁重,需要设计无比巨大的游戏地图,文本需要翻译成13国语言,还得用四国语言进行配音,需要设计高精细度的角色建模,需要在剧情中为人物做动捕,而这些任何一项挑出来无疑都是巨大的工作量。

这就注定了《原神》的更新不可能快,必然会在更新内容上做出取舍。尽管1.1新版本的更新内容颇多,其实主体无非就是新角色和新剧情,而新剧情至多也只需四五个小时就能让玩家消化完毕,新鲜感很快就消退了。

事实上如今能够留下的老玩家,很少有人还将《原神》当成一个开放世界游戏来玩了,我们能够维持一直上线做日常,愿意肝游戏锄大地,渴望的其实是希望在新活动中能将自己的练度"变现",这是我们能坚持下来的理由,然而这种渴望却被游戏运营所忽视了。

在其他游戏中想要变强,非肝即氪,而在《原神》中,大佬跟萌新之间的差异却被模糊成了世界等级,每次的活动奖励仅仅只以世界等级做划分。等级高就能拿到更好的奖励,无所谓练不练度。这相当于策划在告诉玩家我们只看资历不看能力,那我们辛苦练角色究竟是为了什么?

我知道运营为了赚更多的钱更好地完成KPI目标,在更新内容上必然会在氪金方面有侧重。而游戏中目前唯一的氪金点无疑就是角色抽卡,所以你会发现,游戏每次的更新重点主要集中在新角色上,而不是增加更多的新玩法。哪怕是城市声望这样的新系统,也无非是新瓶旧酒,感觉不到新意。

运营心里清楚只有不断推出新角色才能刺激玩家消费,所以每次版本更新都以新角色为主,却没有考虑过老玩家这部分群体的需求。

没有PVP也就罢了,至少应当让我们老玩家能挑战更高难度的BOSS,以此获得更好的掉落,跟萌新拉开差距,让辛苦的养成能够变现,不然现在做的事还有什么意义?

结果就是现在的《原神》,更像是一个专门贩卖新角色的游戏,出的几个活动一点意思也没有,反而让玩家怨声载道。为什么就肯不多想些新玩法出来让游戏变得有趣呢?

说白了,现在的《原神》就是一个毫无挑战性的游戏,角色培养的再强也无用武之地,若世上无龙,又何须屠龙之技?

你看看从《原神》开服至今,各种关卡和活动也不算少了,但是有一个算一个,刷副本是打小怪,开活动是打小怪,新活动就是在新规则下打小怪,就连难度最高的渊月螺旋还是在打小怪,怎么的策划跟小怪较上劲了是不是?

相信很多玩家跟我一样,在攻略渊月螺旋的时候都像吃X一样难受。原因很简单,玩家渴望的是跟真正的强者战斗,就像《怪物猎人》那样可以挑战各种各样的BOSS,这样将其打败后才会有成就感,也能更让人紧张刺激。

而《原神》却是让玩家在限定的时间里跟小怪较劲,而且还要被一堆小怪围攻,就算打赢了也不值得高兴。尤其是当你在专注对付一个目标的时候,却被背后的弓箭手偷袭,一不小心还会被怪物连招至死,阵亡了一个角色就要重新来过,再没有比这游戏体验更差的了。

为啥温迪的地位现在一再被拔升?为啥双手剑是最强武器?就因为不管你打什么副本或活动,无非都是在打一群小怪,所以才体现出温迪的重要性,双手剑这种攻击范围广的也更占便宜。

至于地图上的那些精英BOSS,早已被玩家摸清打法的情况下都快成测试伤害的木桩了,就算是难度最高的纯水精灵,练个会造盾的角色也能轻松无伤打通。

更没意思的是敌人永远都是那些敌人,关卡难度仅仅只是提高了小怪的等级上限和血量,你变强了怪物跟着变强,圣遗物稍微差点打小怪就得刮痧。

我就不懂了,为什么米哈游的运营在玩法的设计上如此的敷衍了事?每次开活动,大家都把注意力放在了活动奖励上,却没注意到活动设计的多没意思,画个圈让玩家束手束脚地跟一堆小怪战斗有意思吗?把上一个洪炉活动改成要多花五秒钟提交能量的新活动有意思吗?难道虐小怪或被小怪虐才是游戏的核心玩法吗?难道设计一个新BOSS让玩家攻略有那么难吗?

作为一个玩过很多手游的重度玩家,据我了解大部分的手游在开活动的时候都会有新BOSS供玩家攻略,哪怕是MMORPG网游的副本也大多以BOSS战为主。玩家之间分享BOSS的机制,分析它的弱点,然后找出最优化攻略,既能让玩家乐此不疲地讨论,让游戏产生话题度,也能激发玩家的斗志,让老玩家的辛苦修炼一朝变现。

唯独只有《原神》的活动寡淡至极,整天拿一堆小怪出来凑数,仿佛大型活动就跟素材本开双倍似的,区别只在于多了个剧情罢了。

既然在剧情里你都把散兵的建模做出来了,就不能稍微费点功夫,让他来当守关BOSS吗?

如果活动都没有挑战性,玩家的斗志又从何而来?

我知道1.1新版本确实增加了一个新BOSS——公子,也有一定的难度,但无非就是让周本多了一个而已,老玩家不会因为BOSS变强了就能拿到更多的奖励,根本算不上什么挑战。

更可笑的是,当官方发现萌新玩家打不过公子后,于是立马妥协,"人性化"地降低了公子的难度,强行把老玩家拉到跟萌新同一水平线上,这让老玩家肝角色强度还有什么意义?

后来我渐渐想明白了,变成如今这样的原因只有一个:运营缺乏这么做的动力。

其他游戏之所以要在活动中设计高难度的BOSS,大多是希望玩家都能砸钱提高自己的练度,希望玩家去氪强力的角色。由于这些手游的氪金点很多,所以高难度BOSS会刺激玩家消费。而《原神》则不同,氪金点极少,而养成一个角色所需资源却极多,无法在短期内养成,这意味着玩家不会为了打一个BOSS而冲动消费,因为花钱也不能很快变强。同时策划看得也很清楚,游戏的现状就是在贩卖角色赚钱,与其花大力气设计出一个新BOSS来,恐怕还不如多设计一个新角色出来卖钱更划算。

而且目前还有很多玩家连深境的12-3都没打过,所以暂时很多人还没有体会到这种没有目标的迷茫,但这不过是迟早的问题,当你打通深境,当你成长到50级以后,当你把主练的几个角色差不多都成型的时候,玩着玩着就会不时反问自己为什么还要玩下去?没有PVP没有强力BOSS我把角色练强了又有什么用?抽新角色有意义吗?也许到那时就是一大波退坑潮到来的时候了。

希望《原神》的运营能不要把注意力全都放在怎么让玩家花钱上,多想想怎么让游戏变得好玩,多考虑一下玩家的需求,让老玩家的"屠龙之技"也有用武之地。

使用设备:PC端

游戏时间:约311小时

文章作成时版本:1.1

冒险等级:50

氪金总额:1602

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#老玩家#手机游戏#游戏攻略

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