前言
大家好,爱好街机游戏的大多数朋友们应该都知道,当年的SNK风光得不要不要的,旗下的很多经典游戏更是多不胜数,但是到了后期却还是逃不过破产的命运,其实不仅仅是因为资金问题,然而却也跟我们众所周知的游戏《拳皇》有着一定的关系,为什么呢?左左来分析下,有兴趣的朋友也可以在留言区讨论,说得不对的地方也欢迎大家批评指正。
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拳皇94(The King of Fighters 94)(1994)(基本人物:24 总人物:25)
格斗界首次的三对三团队格斗战,有创意够噱头,加上有饿狼以及龙虎人物的加持,玩家反应不差。
老实说我当时一直以为这游戏叫做「饿狼传说大战龙虎之拳」。而出场人物以1994年的水准可以说是多的离谱,当然人数最多的格斗是超级快打2X,17人。这游戏竟然一口气推进到25人。而本代还不能自由选人,只能选队伍。三名人物是绑死的。
也因为饿狼与龙虎知名度较高,所以根本没人发现主角是草薙京,英文名称其实在饿狼一代的副标题就出现过,只是这次多加了“The”。
拳皇95(The King of Fighters 94)(1995)(基本人物:24 总人物:26)
塑造新角色八神庵作为草薙的死对头,同时片头动画也以这两人为主角,到这代大家终于发现了原来主角是草薙京。
本作开始可以自由选人,系统没有大改,不过人物美型招式帅气,此代又比94大卖很多。
拳皇96(The King of Fighters 96)(1996)(基本人物:27 总人物:29)
系统跟招式开始大改版,几乎所有角色的性能都有翻新,与95时代差异很大,从96开始绝招有两阶段的变化。
拳皇97(The King of Fighters 97)(1997)(基本人物:29 总人物:30)
97开始,每人有2,3个大绝招,然后每个大绝招又有两阶段变化,果然是无限的大绝招竞争。
97开始加入双系统,94~96都是单格气条,可以手动集气,血够少的话可以直接发绝招,不用耗豆。
这代开始新增另一种系统,三格气条,无法手动集气,没有红血设计,出绝招时会扣能量豆。
拳皇98(The King of Fighters 98)(1998)(基本人物:38 总人物:39)
98是系列作中唯一没有剧情的,平衡调整的还不错,系列作中最好,所以很多比赛喜欢打98。
这五作的走向很单纯,人数越来越多,连段越来越多,超必越来越多,可以说完全迎合一般入门者的口味,然而销售也的确不错,不过热潮退得也很快,所以SNK坚持一年出一代,所以开发期压得很短。
拳皇99(The King of Fighters 99)(1999)(基本人物:29 总人物:30)
旧系统的单格气条取消,从这代开始一律改成多格气条,也不能手动集气,基本上手动集气会拖慢战斗节奏,与本系列讲求爽快感背道而驰。
所以这设定也终于在99年取消了,并且组队人员改成四人一队,但第四人无法上场,而是当成援助角色,基本上还是三对三。
拳皇2000(The King of Fighters 2000)(2000)(基本人物:34 总人物:36)
援助本来是个不错的设计,很适合本系列团队作战的风格,但是这三代平衡度奇差无比。尤其是2000,无限连与bug技多得离谱。所以恶评也很多。
拳皇2001(The King of Fighters 2001)(2001)(基本人物:40 总人物:42)
在2001改成,可以自由变更援助人数,例如:四人都出场,没有援助,或是仅一人出场,有三名援助。
拳皇2002(The King of Fighters 2002)(2002)(基本人物:39 总人物:40)
拳皇2003(The King of Fighters 2003)(2003)(基本人物:40 总人物:42)
拳皇NEOWAVE(The King of Fighters NEOWAVE)(2004)(基本人物:36 总人物:37)
拳皇11(The King of Fighters XI)(2005)(基本人物:33 总人物:35)
拳皇12(The King of Fighters XII)(2009)(基本人物:20 总人物:22)
这五款游戏很奇怪的是,系统设计没有一致性,除了传统三对三,还加入了随时换人上场的设计,等于就是只打一场,中间完全不休息。系统的卖点在于如何掌握换人时机,但是不能休息,一战定生死的感觉很糟,游戏时间大幅变短,所以褒贬不一。
传统三对三:2002,NEOWAVE,12
三人随时互换:2003,11
*很诡异的是这两种设计交互出现,一下子用传统设计,一下子又用新设计,让我觉得SNK创意严重枯竭。
*援助的设计失败之后,再也拿不出新点子,又不敢把援助加回去,然后又坚持要一年一作,每年都只交出一份60分成绩单。说实话确实很糟糕!
*最大进步是画面,从2004 NEOWAVE开始采用新机板,画面重画,大幅度进步。2009 XII再度换机板,画面再度重画,再度进步,结果XII人数大幅减少,恐怕当时是财力不足了。
拳皇《极限冲击》 The King of Fighters MAXIMUM IMPACT(2004)(基本人物:36 总人物:37)
拳皇《极限冲击2》The King of Fighters MAXIMUM IMPACT 2(2006)(基本人物:36 总人物:37)
成功3D化的作品,画面不错,但是有的角色服装设计太前卫了,而且跟原来的性格不符,有点费力不讨好的感觉,在打斗上也没有2D格斗游戏那样拳拳到肉的感觉,总有点像在玩星际格斗一样,不过也算是圆了我们拳皇玩家的3D梦了。
拳皇13(The King of Fighters XIII)(2010)(基本人物:31 可用人物:36)
本来在拳皇12的时候就应该完结遥远彼之地的剧情了,因为财力问题活生生的弄成了个半成品,不过在此作延续了拳皇12的基板,增加了不少人物,剧情也补充完整,也总算是松了口气,综合测评的话拳皇13其实还是不错的一款,也经常用于比赛。
拳皇14(The King of Fighters XIV)(2016)(基本人物:48 总人物:58)
虽然有着犹如国产风的3D建模,但其中也算保留了2D时代的快打手感,不过这画风让看惯了森气楼大师手艺的玩家确实有点晕,尽管现在的画质已经不知道超越以前的几百公里了,但对于老玩家来说森大师的画风舒适度依旧很强。总结
现在回头来看,拳皇系列从04年以前每年至少推出一代,虽然其间中断过几次,但也真是不可思议!SNK在拳皇初期尝到走红的滋味,等于是溺水者抓到救命的稻草,所有身家都压在了这款游戏上,其余的游戏就基本上不出了。(龙虎最后的作品是在1996年,而饿狼跟侍魂是在1999年)不过侍魂后来在2003年开始又有新作,反应平平,不算好也不算坏,倒是里面的几个名角在王者荣耀里火了一把。
SNK最爱用的MVS基板从1991的饿狼传说到拳皇2003,居然用了12年,也算是业界奇闻了,换句话说连续12年画面都只有小幅进步。
SNK在黄金时期揣着大量的新创意跟Capcom对抗,多线战斗,人物放大缩小,大绝招,气力条,拿武器对战,团队战斗。
之后重心全部移到KOF,人物都是俊男美女,服装设计时髦,连段再连段,大绝再大绝,人物能塞多少尽量塞,游戏狂出特出,量大但是质差。
当时KOF设计的风格在美国日本并不畅销,但是在亚洲其他地区较受欢迎,光靠亚洲地区赚不了大钱,仅打平成本罢了。SNK也不敢冒险砸大,维持低成本低获利的方式每年出一款新作,不禁令人担心这家公司的未来,由于当时拳皇在香港也很红,一些港漫画家嗅到了这个香饽饽,并得到SNK的授权,所以也才会出现红极一时的KOF港漫,SNK靠KOF赚了钱,最后却也死在KOF。
1997~1999年,SNK首度踏入3D领域,开发Hyper Neogeo 64基板,推出了3D化的饿狼以及侍魂,但画面奇烂无比,游戏性也没有突破。宣告失败收场,1998跨足掌机市场,推出黑白机Neo Geo Pocket。隔年推出彩色机Neo Geo Pocket Color,但销售依旧不振,我查到的资料只仅仅卖了两百万台。事实上在2000~2003年SNK也真的倒闭了,但最终还是利用了卑劣的商业手法借尸还魂复活成功,不过由此看来,在新的标语The Future Is Now”(未来就是现在)的含义驱动下,SNK应该会回到原来的起点,制作高品质的游戏了吧...
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