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求代码注释:计算机图形学的OpenGL画四面体。高手来吧。争取每句都注释下。谢谢 计算机图形学dda画线原理

2020-11-27知识3

计算机图形学 问题 Bresenham 画线算法和DDA 画线算法 写个文档解释一下。

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DDA画线的理论基础 首先给定两个点(x1,y1)(x2,y2)那么可以算出斜率:k=(y2-y1)/(x2-x1)直线公式:y=k(x-x1)+y1先假设斜率小于1。从(x1,y1)开始,使用画点函数在该处画点。然后将x1自增1,计算y的值。调用画点函数画点,位置是(x1+1,k+y1),然后再把x1自增1,计算y的值…循环下去,直到x1已经自增到了与x2同样大小。当然在实际操作时,我们不应改变x1,x2,y1,y2的值,而是应该另设变量初始化为这四个量,然后改变这几个变量的值。如果斜率小于1,就把方程中y和x的位置互换,改为每次y1自增1,计算x的取值…若斜率等于1,y=x,最容易了…但是,当直线非常长时,误差就比较大了,建议使用Bresenham算法…详见《计算机图形学》。

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计算机图形学:Matlab编程画直线(DDA算法) function DDA(x1,y1,x2,y2,color)length=abs(x2-x1);if abs(y2-y1)>;length length=abs(y2-y1);end dx=(x2-x1)/length;dy=(y2-y1)/length;x=x1+0.5*sign(dx);。

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计算机图形学 以数值微分法(DDA)画直线(2,3)(8,5)时所得到的点的序列是? 直线斜率k=(y2-y1)/(x2-x1)带入点(2,3)和(8,5),得直线斜率k=1/3选定x2-x1和y2-y1中较大者作为步进方向x2-x1>;y2-y1,所以取该方向上的△x为一个像素单位长起始点(2,3),终止点(8,5),由y(i+1)=yi+k*△x,得:点的序列为(2,3),(4,11/3),(5,4),(6,13/3),(7,14/3),(8,5)。

计算机图形学实验:分别用DDA算法和中点算法画直线段 问:HTML里的标志符的具体用法是什么?举例说明最好 答:格式化文本区域的段落标记,用于规定文本和层的属性和位置等。比如:新浪网 用来规定 新浪网 这三个字居中显示。文本。

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计算机图形学 问题 Bresenham 画线算法和DDA 画线算法 新人,刚刚学习计算机图形学,遇到两个小题,望解答,谢谢。1.使用Bresenham 画线算法,画这样一条线段:端点为(20,。

求计算机图形学中的直线绘制函数法、DDA算法、中点法和Bresenham算法的优缺点以及比较. DDA称为数值微分画线算法,是直线生成算法中最简单的一种.原理相当简单,就是最直观的根据斜率的偏移程度,决定是以x为步进方向还是以y为步进方向.然后在相应的步进方向上,步进变量每次增加一个像素,而另一个相关坐标变量则为Yk_1=Yk+m(以x为步进变量为例,m为斜率)假定直线斜率k在0~1之间,当前象素点为(xp,yp),则下一个象素点有两种可选择点P1(xp+1,yp)或P2(xp+1,yp+1).若P1与P2的中点(xp+1,yp+0.5)称为M,Q为理想直线与x=xp+1垂线的交点.当M在Q的下方时,则取P2应为下一个象素点;当M在Q的上方时,则取P1为下一个象素点.这就是中点画线法的基本原理Bresenham:过各行、各列像素中心构造一组虚拟网格线,按直线从起点到终点的顺序计算直线各垂直网格线的交点,然后确定该列像素中与此交点最近的像素.该算法的优点在于可以采用增量计算,使得对于每一列,只要检查一个误差项的符号,就可以确定该列所求的像素.大概就是这样,预知详细,

作为计算机图形学小白,我是应该学OpenGL还是DirectX? 应该先学计算机图形学,了解渲染管线的知识,从而可以了解很多图形处理绘制的术语,而opengl和Directx是根据计算机图形学原理以及渲染管线的理论知识从程序上表达实现,必然会用到大量术语,并且如果你不明白原理,是很难理解opengl和directx的

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