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采访《对马岛之魂》制作组:极致美感的和风绘卷是如何打造的

2020-07-22新闻10

由Sucker Punch Productions开发的《对马岛之魂》已于7月17日发售,这款游戏和该公司知名的《恶名昭彰》、《狡狐大冒险》等系列有着截然不同的风格,而是选择了以日式元素和武士电影风格作为主题而创作的开放世界游戏。

在游戏发售前,A9VG和数家媒体通过电话采访了Sucker Punch工作室《对马岛之魂》的艺术和创意总监Jason Connell,以及环境美术设计师Joanna Wang,向他们询问了关于本作的设计理念和幕后故事。Jason负责本作的光照、镜头、概念和音乐部分,他已有16年从业经验,其中的一半时间是在Sucker Punch工作。Joanna已在Sucker Punch工作了14年,她曾参与过《狡狐大冒险2/3》以及每一部《恶名昭彰》作品的开发。

对马岛之魂艺术/创意总监Jason Connell & 环境美术设计师Joanna Wang

以下是采访实录。

——日本武士题材可以选择的历史背景非常宽泛,为什么本作选择了“对马岛之战”这个特定的历史背景?

Jason:主要原因是当我们决定要做一个全新的游戏时,这意味着我们要创造和虚构一个新的故事。当我们确定将兴奋和热情投入到制作一款武士题材的游戏之后,便开始进行了一些历史研究,我们发现了历史上这个特殊的时刻,这些勇敢的武士与入侵他们岛屿的大批敌人进行抗争,这个故事鼓舞人心并且很有启发。当然,他们为了捍卫自己的家园可能大多数都死了,但基于此我们尝试去打造一个原创故事,让各位看看在这个故事中可能会发生什么是一件很有意思的事。此外我们还是很多武士电影的忠实粉丝,但关于镰仓时代的娱乐创作比较少见,更多的是那之后的时代,这也是吸引我们(以此来开发本作)的原因。

——谈到故事,这个故事中不但讲述了蒙古人袭来之后在对马岛肆虐的一面,也描写了处于战火下的平民会如何处世的另一面,这两部分相结合让故事显得很有层次感。能请您谈谈故事创作的理念吗?

Jason:当我们决定要以对马岛和这个历史时期为灵感来制作这款游戏时,我们决定要以我们自己原创的英雄和故事来创作,这个故事此前从未被讲述过不过可能听起来会有点熟悉。有两个最重要的点是我们希望人们能体验到的——其一是我们非常希望人们能感觉到这是个关于笃信某种生活方式的人的故事。这种生活方式就是被培养成为武士,但是在庞大的军队入侵了他们岛上之后,他们的武士哲学受到了挑战,这也让他不得不强迫自己来适应这种场景,这种情况下他会如何表现是我们想要表达的。

另一点是当玩家们游玩了本作之后,我们希望你能和主角境井仁一样对这片家园产生感情和联系,能像他一样希望保护这个美丽的岛屿。我们不仅希望你能和故事产生联系,也希望能和游戏玩法机制产生共鸣。

——游戏中和其他角色对话有时会出现多个对话选项,不同的对话选项对于未来角色之间的关系走向有影响吗?

Jason:我们这个故事的目标非常专注于境井仁独特的故事旅程,最初他是一名武士,然后通过适应和进化的方式成为了战鬼。这其实不是一个选项,而是故事的一部分,你能看到他进化为战鬼的这个选择能影响到他的舅舅或他生命中的一些人,这些之中有好有坏,一些人为他拯救岛屿而击掌叫好,一些人则看不起他背叛自己的信念。我们不会让你来选择这种或那种方式,这是个从武士变为战鬼的线性旅程。

——游戏中有多个重要的NPC,他们有比较长的故事线,制作组最喜欢的是哪个NPC?在不剧透的情况下能说说喜欢他/她的理由吗?

Joanna:我喜欢结奈,因为她是个混蛋(笑)。在不太剧透的情况下我想说她其实教了仁很多东西,帮他从不同的角度来看待人生、看待他是谁、看待他应该成为什么样的人。我觉得这很不错。

——有时开放世界、探索元素会对主线故事的节奏产生影响,以《对马岛之魂》为例,游戏开头主人公迫切地想去救自己的舅舅,但此时游戏却提示玩家“寻找四周需要帮助的人”。在整个游戏中,Sucker Punch是怎样协调主线故事和开放世界的?会出现“沉迷探索不管主线”的情况吗?

Jason:我不认为在《对马岛之魂》里讲述一个强有力的故事是件贯穿始终的目标,这是一个关于仁如何转变为战鬼的故事,这意味着他背叛了自己的理念,适应新的方式以及抗击入侵者们。然而很大一部分喜欢我们游戏的人以及包括在我们内部测试时的人,他们最享受的是这种在开放世界中冒险和探索这个值得保卫的家园。我希望人们能在游玩的时间里拥有自由的感觉,也能很轻易的跳回到接下来的故事节点上,因为我们在地图上总是标记了这些东西。但如果你想要去探索那些乡村或寻找秘密,亦或是在一些区域遭遇入侵者们以及一些支线任务等,我们希望你随时都可以去做这些事。在旅程中你会遇到朋友、伙伴和战友们,他们都是《对马岛之魂》故事选集的一部分。这个故事是单一的,但这些支线内容为保卫家园贡献了一个更广阔的感受。

——游戏的氛围很出色的还原了日本时代剧的感觉,作为一个来自美国的开发组来说实在难得。想请问制作组在营造出时代剧的风格时做了哪些准备工作呢?

Jason:首先,我觉得当你要创作一些超出了你的知识范围的东西时就需要做很多研究工作,需要学习很多知识,这是我们首先做的事。然后我们请了不少顾问,包括动作捕捉舞台上指导模仿日本人行为举止的顾问,以及在叙事上来检查剧本的顾问和一些历史学家顾问。我们还去日本旅行了数次,也和我们在日本的本地化团队建立了良好的关系,即便是从最开始构想这个游戏的时候,他们也给了我们很好的指导和帮助来让我们理解即将要创作的东西,并帮我们做了正确的决定,这个创作过程中重要的一部分。

Joanna:我们几乎把你能想到的每种参考资料都找遍了,包括电影、照片、海报、书籍等等,甚至还研究了一些古老的日本绘画作品或旅行海报,这些艺术作品中有很多元素能把人带入到日式画面和文化感之中,因此我们希望通过研究来了解什么东西能让人感受到日式的感觉。我们去日本做了两次不同的旅行,第二次去的时候还录制了鸟类和大自然的声音,这让我们的团队很感兴趣因为这里的鸟类发出的声音是不同的。我们还从真实的对马岛上带回了一些树叶,然后带回工作室并在制作游戏的时候加入了这些纹理材质。我们将一些精挑细选的小元素整合在了一起,希望将这些关于对马岛和日本的小细节呈献给玩家。

——游戏中有很多传统日本元素,比如俳句、击竹、神社、温泉等元素。请问你们是如何得到灵感来将这些元素与背景故事良好地融合在一起的?

Jason:关于你刚刚提到的这些元素,如果你花些时间去研究不管是数百年前的文化还是现代文化,你会发现这些东西现在依然在我们身边有所关联,某些情况下这还是全球皆知的知识,比如温泉和俳句,这些东西是日本文化的一部分,我们希望找到能尊重和忠实地将它们放到游戏中的方式,这比仅仅将俳句放到游戏里要做更多。战斗、故事都是这款游戏很重要的一部分,而另一个很重要的部分则是花一点时间去思考你体验到了什么,坐在温泉里想想那些遇到的角色们或是作一首俳句然后想想境井仁在思考什么,我觉得这是我们创造的这类游戏中一个很重要的平衡点。

——在游戏里可以在固定的地点根据风景和主题来写俳句(和歌),可以看出这些俳句的格式非常工整,能请您谈谈这些俳句是怎么创作出来的吗?

Jason:我们有两位作家负责这方面,你可以看到每首俳句都有很多选择,我们希望这是一个能让人们呈现自己想法的时刻,而不是没有选择便直接告诉你这里是首什么诗。这其实和游戏进程没什么关系,不像那些会让你升级或者获得新点数之类的,我们希望这个时刻中你能坐下来仔细看看由Joanna团队打造的绝美景色,然后花点时间选择想要什么样的诗来表达你当时的心情,因此我们的作家根据这些地点的艺术环境创作了一批不同的俳句,以此来给你不同的选项。

——这些俳句有不同的组合可以选择,同时它也会以不同的角度来和场景相结合,你们是如何创造这些能互相结合的内容的?

Joanna:我认为我们的团队配合非常好,跨团队合作也是。有意思的是,当我们创造环境的时候会加入一些很酷的小元素,然后艺术团队会来寻找这些很酷的地点,这可以让我们发现什么样的镜头角度是最适合那个地点的。之后我们会加入一些盆栽形状的树木、草、水之类的景观,这些东西结合起来都非常自然,而不是特别具体的要去做什么样的东西。由于这个世界很大,我们希望创造很多这样有意思的区域来给你一些具有禅意的时刻。我们的艺术家们都很有创意,这些创意很快就能融合在一起。

——本作的音乐非常棒,关于找梅林茂先生来负责配乐的这个合作可以向我们讲讲吗?

Jason:艺术创作中很重要的一部分就是音乐,不论是电影、电视剧还是游戏,音乐都都是最强有力的工具之一。我们团队中有两位作曲家,只需要两个人(通常情况下只需要一个人)就能给游戏带来如此的戏剧性冲击,我觉得其他人都无法做到为这款游戏贡献这么大,哪怕是Joanna和我都做不到。他们创作的音乐放到游戏之中能让你感受到很多东西,音乐就是有着这样巨大的价值。成为索尼的一部分让我们有了不可思议的音乐创作团队,这帮我们找到了想要的作曲家,因此当我们有了这个游戏的想法之后就和索尼音乐团队进行了合作,告诉他们这款游戏是讲什么故事的、这款游戏有古日本漂亮的画面、我们希望这个时期能感受到什么等等,将我们的目的都告诉他们,然后他们会去寻找作曲家并询问我们对这些人的想法。大概在两年前E3之前五个月的时候,我们听到了梅林茂先生为其它电影所创作的独特而美妙的音乐,而他为我们的游戏创作的音乐特别符合我们想呈现的感觉,那段音乐是由尺八这种单一乐器演奏的,不是一个大交响乐团的曲目,我觉得这音乐实在是美极了。于是我们招募了他来作曲,之后他也创作了一批交响乐,我们有着很好的合作关系。我们还招募了另一位作曲家Ilan Eshkeri来协助创作与故事相关的音乐,他也同样是位很棒的作曲家,在本作中他专注于创作和角色以及主题相关的音乐。他们二位合作创作的音乐就是你在游戏中听到的了。

Joanna:在那次E3的时候我们已经为这款游戏开发了数年时间了,我们每天都会看着这些环境和角色,但是我很清楚地记得当音乐加入到其中之后,某天我们坐在一个房间里预览最新的宣传片,当音乐缓缓出现的时候我几乎快要哭了出来。尽管这些环境是我每天都在看的东西,但是音乐为我的耳朵带来了另一种感受,这让我觉得加入了非常多的感受,这种五感集中在你身上的时候是如此有力量。

——你们提到了本作参考了很多日本电影和其它素材,本次游戏有个特别的“黑泽模式”可以选择,请问你们喜欢黑泽明导演的哪一部影视作品呢?游戏主创们是如何理解武士电影的精神内核的?

Joanna:我最爱的可能是《七武士》,我第一次看的时候还非常小,所以当时还不太懂,也不理解为什么他们就站在那里互相对视而不攻击对方,后来才知道这是他的电影风格。

Jason:我最喜欢的是两部电影,一部是《用心棒》,因为它有着很棒的剧情和出色的决斗瞬间,我也很喜欢里面的角色以及很多令人惊叹的画面。另一部是《 乱》,这是他晚年的作品而且是彩色的,同样这部电影也有很多让人赞叹的画面,这更像是大规模的战争,有着很多的火焰与军队,第一次看这部影片的时候距离我开始做电子游戏还有很长时间,尽管我不是很理解武士的旗帜意味着什么但就是特别喜欢,也很喜欢那些美丽的色彩,这些画面一直都在我心中。

——接下来是战斗部分的问题,仁的战斗除了普通攻击之外,最大的特点就是围绕「对峙」和「决心」展开。为什么设计这样一个战斗系统?对峙和决心是否是你们对武士精神的一种理解?

Jason:当你看某些武士电影、电视剧或者电子游戏的时候,经常会看到一个紧张的对峙场面,然后一两刀之后战斗就快速地结束了。当然也有一些电影就像我刚刚提到的《 乱》那样有着大规模战争以及很多很多人,那些战斗会很长,但总的来说一对一的战斗是非常短暂的。现在对我们普通的战斗经验来看,如果你走到敌人面前只用一击就杀死他的话并不会带来很有挑战的玩法体验,我们希望通过增加围攻你的敌人数量来模拟出更困难的战斗,这样的战斗也会是充满泥泞和血腥的。至于游戏中基本上可以在任何地方发动的对峙,我们希望这种一对一的战斗体验能给你带来一种武士梦的时刻。而决心则是他内在的反抗精神,他有着反抗、坚持以及拯救自己岛屿的决心,这是他内心的坚毅。

——与其它武士或忍者题材的游戏相比,我觉得《对马岛之魂》的战斗动作更偏向写实,请问在这一点上,您是如何进行设计的?

Jason:我觉得是因为我们希望尝试一些不同的东西,我们也的创意目标也是去创造具有真实感受的东西。当然这些内容不可能完全真实,因为真实的战斗很短暂就会结束,这种速度很难在游戏中去重现,但我们希望这种战斗能让你感觉到致命和危险,如果犯了错误就要从中学到教训,又不能受到太大惩罚比如死了以后回到很久之前的时间点。我们的一个目标是打造脚踏实地的东西而不是太过于奇幻的体验,否则就无法让人体验到这些角色们的真实情感和抗争之路。

——在战斗方面,游戏既可以正面对抗也可以潜行,你们更推荐哪种战斗方式?从收益和体验的角度来说,你们会平衡这两种战斗风格吗?

Jason:从我个人来说没有特别推荐让人们应该使用哪种方式来游玩,我觉得玩家应该尝试多种战斗方式来看看哪种最适合自己。我们专门将本作设计成了能够使用不同方式游玩,因为每个玩家都有差异,有些人喜欢潜行,像我一样的有些人喜欢从正门直接杀进去,你还能将这两种方式结合起来游玩。在之前的State of Play节目中我们展示了不同的护身符和铠甲,这能帮助你增加更多玩法,如果喜欢潜入的话有些护身符和装备可以让你潜行起来更有乐趣。

——本作的美术风格非常漂亮,其中的树、叶子、花等一切都非常美丽,你们是如何设计出这种具有东方风文化的场景的?

Joanna:最初我们只是制作了普通的树林和草地,就像你去远足的时候你能看到某种草地加另一种花加另一种地被植物以及各种树木的结合体,之后我记得我们从一张图片中得到了灵感启发,那是一张有着起伏的山岳和潘帕斯草原的现实世界照片,这个画面非常美丽,我们也想创造同样的东西于是围住了一片区域来做成潘帕斯草原,将一个种类的元素重复使用了成千上万次。我记得Jason当时看到这个画面之后说漂亮极了,我也是这么认为的。在我们的印象中似乎必须是多种不同类型的元素融合在一起才会漂亮,但事实是「Less is More」,只有一种元素摆在面前的话带来的是另一层次的东西,因此从这一点出发我们思考的中心就是还能做些什么来让这个自然世界更具有吸引力。之后我们寻找了典型的日本花朵、草地、树木比如银杏树或枫树,然后深入研究每一种植物比如它们的被风吹时的声音大小等非常微小的细节,当弄清楚这些细节之后再纵观全局将一切融合起来,我们在那之上进行了调整,选取了大胆的配色,最后的结果非常棒。

——《对马岛之魂》与Sucker Punch以往的作品大不相同,这个改变中最大的挑战是什么?有没有一些经验是从以往的作品中汲取的呢?

Jason:做为第一批在PS4平台开发游戏的工作室之一,当时我们开发了《恶名昭彰 次子》,从中改进了我们的光照和阴影的表现方式,并打造了符合那款游戏的渲染与光线艺术风格。当我们转而开发这款游戏时,那些阴影和光照的基础技术仍然可以使用并且很有帮助。不过我们的理念需要更改,正如Joanna说的「Less is More」一样,这不是要用涂鸦、尘土、噪音创建一个混乱的西雅图城市,而是要创作一个让你觉得可以最大化美感的真实古日本,这是一种完全不同的哲学。另外这款游戏不是充满了砖块和金属的,而是充满了树木和叶子,因此我们开发了很多技术来实现它。还有一些挑战来自于创造一个新的角色、新的英雄人物,这不像开发《恶名昭彰》系列或者是某些游戏的DLC,这是要完全重新设计的,这是个很大的挑战。更不用说要做非常多的研究工作了,在《恶名昭彰》系列中我们不需要做如此多的研究,尤其是《次子》,因为我们就住在西雅图,这里就是游戏中的所在地。而《对马岛之魂》需要研究大量的历史和照片等等。

Joanna:从游戏环境的角度来说(最大的挑战)是它的规模,本作是Sucker Punch目前做过的最大的游戏,这个世界中的草木树叶几乎是覆盖了岛屿的每一寸土地,我们当时很担心是否能实现它,由于我们有一支强大的编程团队,他们提供了一些工具来帮我们提高创造力,用更少的时间填充各个区域,使得我们在有限的时间内完成了这个项目。我认为这是我们最大的挑战。

#E3

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