游戏类型:开放世界/跑酷/冒险
游戏平台:PC/XBOXONE/PS4
适合人群:刺客信条粉丝/育碧boy
一直以来《刺客信条》的战斗系统都不太让人满意,自从数年磨一剑的起源对整个系列进行了重新构建,虽然战斗场面彻底变成了即时战斗,再也没有一击必杀的Assassin味道。
这种战斗风格也被一直调侃称“狂战士”,但是刺客信条确实变得更好玩了。我也是完全没想到育碧真的整了一个“狂战士”出来。
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英格兰是我家,建设靠抢劫大家
主角艾沃尔既然是挪威人又处在哈夫丹,伊瓦尔与乌伯入侵英格兰的时代大潮,所以出海前往英格兰是一件非常自然的事情。
在英格兰建立了自己定居点之后,玩家就能体验一下当时维京人的传统项目了——打劫修道院。通过打劫修道院玩家能够获得补给与建筑材料,用来升级营地。
而维京人的营地也有着比较丰富的活动。
我的意思是除了打劫修道院和村庄之外,在营地里面藏着有三个特色游戏。
一个是比赛喝酒,还很真实的加上了头晕目眩,需要玩家控制身体,免得直接摔倒,是一个比较考验手速的qte小游戏。
另外一个游戏内称之为“斗句”,简单来说就是用押韵的方式文绉绉的骂人。
这一种娱乐方式真的有点出乎我的意料。在我们印象中的维京人都是只懂得烧杀抢掠的野蛮人。游戏设置了一个如此需要文化水平的娱乐我还觉得挺惊讶的。
最后一个小游戏,挺有新意也挺好玩的。
双方轮流掷色子,分为攻击防御与窃取。每一面都有可能获得神恩,窃取就是偷取对方的神恩。玩家也可以利用积累的神恩发动不同的效果。最终谁让对方的血量归零谁能获胜。
家园的建造过程还会给玩家带来新的任务,解锁了无形者据点,我们才能学习信仰之跃并获得相关任务。解锁了面包房,才能知道这个面包师不为人知的过去。游戏将营地的建造进度与任务结合起来,很好的服务于剧情和玩法。
一方面可以控制建筑材料的获取来控制玩家的进度,另一方面也给了玩家一个动态的营地增强了游戏的代入感。
初期的营地,有非常多的待建设场地
2
刺客与狂战士一体两面,不爽不要玩
我们一直都在开《刺客信条》的玩笑,想什么“只要把所有人都杀了,就没有人知道我来过”啦,什么“狂战士信条”啦,这些梗都来源于玩家放弃了初代阿泰尔一击必杀的玩法流派,选择了“屠城”。
这本来算是一种暴力破解法,没想到育碧他真的做了一个正儿八经的狂战士,维京人。现在终于可以名正言顺的杀光所有人了。
虽然育碧塑造了一个“狂战士”艾沃尔的形象,但是游戏仍然可以选择潜行。实际上,在一些暗杀任务中,是完全可以做到《刺客信条》初代的风格,不被发现,只杀目标一人,成就一段“事了拂衣去,深藏功与名”的佳话。
但是主角是维京人出身,又处于征服英格兰的历史大潮中,必然是要去打家劫舍的。
这个时候,刺客玩法就不太吃香了,艾沃尔就得展示出一个维京人的武勇,带着自己的武士,乘坐长船去劫掠村庄或者攻打城堡。
而对于战利品,游戏也做出了比较好的安排。不再是前作浩如烟海一般的刀剑,护甲,而是建设营地所必须的补给,这一点必须要给一个赞!
通关前作的你,真的需要那么多仅仅在外形上看起来不同,但是实际上完全一样的武器吗?本作的装备就少得多了,有限的装备会一直伴随着玩家。玩家可以不断升级这些装备,甚至可以把初始装备一路用到通关。
但育碧也不断地引入新的玩法,在吸收玩家意见的基础上加强游戏体验。还鸡贼的沿了等级系统,战斗获得的经验奖励不值一提,升级全靠做经验。但是地图上却明确划分了等级,进入其他地区基本上是寸步难行。保证玩家在游戏预定的区域内移动。
战斗是英灵殿主要的着力点,因为主角不是作为一名单纯的刺客,是维京人。所以大开大合的战斗方式是本作不可缺少的。游戏也给了战斗很大更细你, 新增了很多从没出现的野蛮招式。
比如说高高跃起劈向敌人,甚至是熊抱冲锋。在武器搭配上也做出了改变。不仅能有着众多的武器可供选择,还能做到双持战斧这样的战狂搭配甚至是双持盾牌。着实有些惊喜。
3
育碧真的很有商业头脑
说起来,北欧神话近几年突然就火了。众多厂商都不约而同地盯上了北欧神话并对此进行创作产出,就比如《战神4》和《塞纳的献祭》,这两款都得到了很大程度上的曝光。
从某种角度来说,也算得上是游戏圈的一个热点题材了。选择这款题材也算得上是有一定的商业保证,而且还能引起巨大的话题效应。
作为刺客信条神话系列的最新作,估计也是最后一作。育碧用同一套系统做了三部作品,虽然每部作品之间的文化背景截然不同但是都有相似的玩法和体系。
敌人占据着众多据点,路上出没的高等级精英敌人,处处都沿用着前作的设计,本作给我的实际体验仍然非常熟悉——还是前面两作的感觉。
虽然不像是卡普空那样,同一碗饭不加料,直接换个碗热热就上餐桌。育碧是学会做炒饭之后,先给你端了一碗蛋炒饭上来,后来再端了一碗老干妈炒饭,现在又给你端了一碗虾仁炒饭。
虽然说每一碗炒饭都挺香的,可不管加了什么,它仍然是炒饭,吃起来也是炒饭的味。一年吃一碗,一碗撑一年,今年又该吃炒饭了。把开发系统的成本平摊到三部作品上,充分发乎育碧强大的美术风格。
不愧是你啊,阿育!
所以不可避免地,本作依然有着前两作之前的问题。各种不严重但是很影响观感的细节一直重复出现。任务对话时的扭曲,npc在街上走着走着就膝盖一软,差点跪土里。这些问题也不是这一代才有的,育碧完全就没有想修复的意思,看下一世代的刺客信条能不能克服这些小问题吧。
总的来说,育碧给了我们一个出色的“爆米花游戏”,没有什么开创的地方,但是提供了一个比较沉浸的游戏世界,你可以花大把的时间在这上面,度过美好的游戏时光。下一代的《刺客信条》又走向什么方向呢,非常期待~