文丨竞核
印度又开始“ban ban ban”了。
11月24日,印度政府“根据”《信息技术法》规定,再度封杀43款中国应用。值得一提的是,这已经是印度今年以来第四次封禁中国应用。
首次封禁在今年6月29日,以“保护印度主权和领土安全”为由,突然封禁59款中国手机应用,其中就包括长居印度手游畅销榜第一的《PUBG MOBILE》;
第二轮封禁在一个月后展开,有47个来自中国的应用程序遭禁。据竞核了解,此时印度已经拟定了一份多达275个中国应用的名单,将在未来进行“检视”;
第三轮封禁更是来势汹汹,在9月2日一口气ban掉了118个中国背景App。
加上本轮的43款,迄今为止印度已经封禁多达267款中国应用。
而我们并不知道,这是否是最后一次。
很多人可能对中国App在印度市场的地位并不明确。《印度时报》曾经有过报道,AppsFlyer应用信息公司在一份报告中指出,2018年中国应用一度“主宰”了商店榜单,市场份额占比43%。
直到2019年,印度国产手机应用的下载量才堪堪超过中国。但《PUBG MOBILE》、TikTok等应用仍牢牢挂在榜单前茅之列。
如此可见,封禁理由似乎昭然若揭。但竞核认为,还有更多可以挖掘的重要信息:印度手机应用市场情势如何?被封禁的应用,尤其是游戏应用们会受何种影响?又将何去何从?
本次竞核将本着客观、公正的态度,以专业的角度剖析印度的“封禁浪潮”。
潜力丰厚的印度市场
如果单单着眼封禁,未免太过狭隘。将目光投向市场,或许会有更多启示。
据竞核了解,截至目前,印度拥有接近7亿的互联网用户。而在2025年,这个数字将达到10亿。此外,印度早在2018年手机用户数量就已突破10亿。
为够更加清晰地观测出,基于如此规模的互联网、手机适用人群的印度手机应用市场,能产生多少能量,竞核收集了一份应用数据——印度“健康码”的注册用户数。
这款名为“健康桥(Aarogya Setu)”的应用,在今年4月2日正式上线后,仅用一个月时间,注册用户数量已接近一亿,成为了世界上增长最快的手机应用之一。
这份数据有力地证明了印度手机应用市场的潜在动能。
不仅如此,今年9月极光曾发布过一份名为《2020年移动互联网出海系列报告-印度篇》的研究报告。报告中通过调查分析,提出了一项重要观点:
印度人均媒介消费时间和广告支出,并未随着网络建设的完善和手机出货量的攀升而有明显提升。
这意味着印度庞大的人口红利将在未来持续释放,上升空间非常广阔,是国内厂商出海的绝佳选择之一。事实上,数据也证明了这一点。
根据此前的数据显示,UC Browser曾一度领跑印度工具类App排行榜,TikTok海外版在印度的MAU更是接近一亿。
游戏类App更是如此。App Annie数据显示,印度是2020年上半年吃鸡游戏下载量市场份额最高的国家,共下载了1.3亿次吃鸡游戏,下载份额高达29.34%。
《PUBG MOBILE》未被封禁之前,便长期制霸印度手游畅销榜,力压另一吃鸡游戏《Free Fire》(当然,腾讯也是SEA大股东就是了)。
值得一提的是,印度市场的吃鸡游戏支出很低,仅占吃鸡游戏总收入的1.02%。但正如上文所述,随着人口红利持续释放,收入或许将进一步上涨。
如此可见,印度手机应用市场潜力雄厚,且发展空间广阔,实乃出海的必争之地。
基于这种市场现状,我们再来仔细分析一番本次封禁。
网易、莉莉丝均在其列
本次的封禁名单,从所属行业进行细分,可大致分为“游戏”、“商业”、“物流”、“购物”、“娱乐”、“约会交友”六类。
其中,“游戏”类本次包含了不少国内知名厂商的产品。网易旗下的竞技类游戏《第五人格》赫然也在名单之上。
根据App Annie数据显示,《第五人格》今年第三季度位列日本手游市场收入榜单第八名,在10月份的“中国厂商应用出海收入排行榜”中,也拿到了第二十一名的成绩。
对于网易来说,《第五人格》《荒野行动》《明日之后》三款游戏是出海之路必不可少的三员大将。它们也不负众望,长期位列多个国家的畅销排行榜中。
印度同样是《第五人格》的重要阵地。此前,网易还专门在游戏内推出过印度风格的“血雀”金色皮肤。
如前文所述,或许目前印度市场消费力度并不显著,封禁之后对《第五人格》营收几乎没有太大影响。但未来如果长期不得解禁,吃不到持续的人口红利,最终还是会对整体出海成绩造成一定影响。
乐元素本次有两款游戏遭到封禁,分别是《开心水族箱》和《BoxStar》。实际上,这家厂商有一款更加出名的出海游戏——《偶像梦幻祭》。
第三季度日本市场海外游戏收入排行榜中,《偶像梦幻祭》力压《万国觉醒》《明日方舟》斩获第五名。
乐元素本身对于二次元游戏的研究十分深入,出海方面相对来说也更偏向日韩市场,本次封禁的预计对厂商影响偏小。
莉莉丝遭禁的《迷失岛2:时间的灰烬》是一款解谜独立游戏,付费形式为买断制。
相比《万国觉醒》《剑与远征》等头部产品,这款游戏所占营收份额并不多,且印度市场对此类游戏本身并无偏好,封禁影响不大。
网龙网络和柠檬微趣同样也各自被ban掉了两款游戏。
网龙网络是一家成立二十余年的老牌游戏厂商,曾开发运营《征服》《信仰》等网游。值得一提的是,今年11月该公司因旗下游戏《魔域》被举报涉赌,发生过一些不良事件。
《宾果消消消》的名头要远比其开发者柠檬微趣响亮的多。该游戏目前累计注册用户已超过3亿,是柠檬微趣的绝对核心产品。在2020H1中,《宾果消消消》占据柠檬微趣营收比例95.17%。
快手Snack Video同样在封禁名单之中。
此前第一轮封禁浪潮带走了TIkTok,给了Snack Video不小的发育空间。根据极光iApp数据显示,禁令实施后,Snack Video渗透率从1%持续上涨至19.1%。但最终还是难逃封禁命运。
封禁浪潮仍会继续?
四波浪潮过后,印度用户的反应也各不相同。
有不少鼓掌叫好的。
比如这位Sakshi,言简意赅的“WELL DOWN”。
还有像Aniket这样危言耸听的,表示禁止App太轻了,应该禁止中国手机。
也有理智一些的人,譬如Rebecca,还算冷静分析了印度的所作所为。
国内用户义愤填膺者居多,但更多的人认为与自己没有太大关系
竞核分析认为,印度四轮封禁浪潮,涉及行业领域广泛,且愈发透出“枪打出头鸟”的架势,快手旗下的Snack Video就是典型例子。
而对于国内游戏厂商的出海之路,或许是一次不小的打击,同时也是隐藏的炸弹。如果此前的275款应用“检视”名单属实,那么印度市场的封禁浪潮远未结束,还会有国产应用遭受波及。
从今天的印度市场苹果商店游戏畅销榜来看,前二十当中有腾讯《使命召唤手游》、龙创悦动《守望黎明》《帝国崛起》、壳木游戏《战火与秩序》、Top Games《文明帝国》五款游戏。
如若还有下一波封禁,是否会从它们当中开刀?