ZKX's LAB

IGN《2077》试玩答疑 4种难度,节奏更像神界:原罪

2020-11-26新闻9

在CD PROJEKT RED公开《赛博朋克2077》火线夜之城第五期之后,多家外媒陆续公布了试玩体验,向玩家们透露些新的细节情报,IGN也不例外。这之后,有玩家向IGN询问了更深层的感受,官方收集了玩家普遍关心的问题,并对其中的11个予以解答,一起来看看具体内容吧。

1,驾驶体验如何?

游戏中会有很多驱车驾驶的时间,不过Marks表示它们并不是很令人印象深刻,它不算差,也比不上《GT赛车》那样刺激的竞速类游戏;驾驶体验足够顺畅,开车观景的体验很好,汽车内外造型都很真实;驾驶时可以选择第一或第三人称,Marks表示他在骑摩托时主要用第一人称,感觉更灵活。

此外,游戏初期玩家的汽车速度较慢,但后来Marks偷了一辆高端跑车,能飙得飞快。

2,游戏的街道是否很空旷?

虽然预告片中的有些场景里空无一人,但在游戏过程中Marks没遇到那种情况,四周总是有很多人,尤其在闹市区域更是人头攒动。而在夜之城外围的恶地上移动时,周围的人才少很多,不过那里会有更多的自然景观,变化也很丰富。

不过,Marks表示游戏里可以互动的商品有点少,好多店铺都只是装饰性摆设,不能购买。但如果说环境空旷,这种情况是不存在的。

3,高楼大厦是否都能进入、探索?

绝大部分建筑在大部分时候是不可进入的,Marks表示《赛博朋克》的世界虽然很大,但也还没有像某些RPG一样大;大部分楼房无法进到里面,而一些高楼的电梯里(比如主角住的公寓),也只有特定楼层可以到达,只有几个按键可按。这不是一个你能够去到任何地方的游戏。

不过,Marks认为这并不是什么令人失望的事情,因为:①,大部分玩家就算进入楼里其实也是无事可做的;②,游戏里还有不少上锁的门,而他只试玩了开篇的部分,后续可能会进入更多地区。Marks表示,有些任务会让玩家前往一座从来没去过的楼房,甚至这座楼房就在家旁边不远处,这种感觉是很新鲜有趣的。

4,近战战斗怎么样?是否可以全程只玩近战?

Marks认为近战部分还可以(Okay),没有特别惊艳,不过武士刀玩起来非常有趣,尤其是学会一些高伤害近战技能后,跑去砍人特别好玩。总体来讲《赛博朋克》近战机制比较简单,有轻攻击、重攻击、防守、防守反击等操作,基本机制都在,也可以成为玩家的主要玩法。游戏还有专门的拳击小游戏。

不过Marks表示,仅从他试玩的16个小时来看,近战内容的深度还不足以吸引他在任务中只玩近战。

5,初始背景选择有多大的影响?

Marks认为这虽然是一个重要的决定,但也不用过于强调它的重要性。仅从他试玩的16个小时来看,初始背景的选择只会影响到游戏初期的部分流程、以及与别人对话时候的部分选项。他选择的是公司路线,因此与西装革履的NPC交谈会极其容易,而且这不是一件坏事,因为非常符合人物设定。

有时候,这种对话选项也确实会让人感到很好奇:假如一开始选择了另一条路线,又会有怎样的不同呢?不过Marks指出:选择不同的初始背景,并不会让《赛博朋克》变成3个不同的游戏。

6,第一人称视角,角色外观自定义有什么用?

Marks表示这个确实没有太多好说的,游戏里一般只有打开物品栏、照镜子、或者开车的时候能看到主角外观。不过他表示:最好在手部的自定义上多下点功夫,因为游戏里会频繁看到自己的手。游戏里也有很多种指甲外观。

不过,Marks表示《赛博朋克》的角色捏人系统确实非常非常酷,还是值得好好玩玩的,尽管大部分时候你只能看到自己的手臂。

7,游戏的职业系统怎么样?

首先Marks强调,在他试玩的16个小时里还没能深入体验不同的技能。此外《赛博朋克》其实并没有明确的“职业”划分,玩家不需要选择职业,只需要选择自己喜欢的技能类型,而且可以互相结合。

而且这种机制非常灵活,比如玩家前期主要升级力量方面的技能,但后来想玩黑客,那只需要多进行黑客入侵操作,就能获得黑客技能点数,并不需要“洗点”(重新分配点数)。一些很酷的技能还可以自定义它的buff类型。

8,枪战体验、手感是不是不够好?

Marks表示游戏的枪战体验一般,没有特别的亮点,试玩部分感觉后坐力挺高、敌人中弹的反应不太明显,玩家还经常需要躲起来回血。不过随着游戏深入,玩家会解锁新的能力、义体、武器等,这会改变游戏的枪战玩法,变得有点不太像一款FPS射击游戏了(毕竟这是一个RPG,不是FPS)。

如果一定要和专门的FPS游戏相比较的话,《赛博朋克》的枪战感觉没什么亮点,但是就目前而言他还没法对游戏的整体战斗体验做出最终评价,需要更深入地体验才行。

9,游戏的难度等级如何?

游戏目前有4种难度选项:超简单、简单、普通、困难。Marks玩的是普通难度,该难度下还是有一些挑战性的,有时候需要机智一点,战斗中还是挺容易犯错、打不过、被偷袭的,不过作为RPG,玩家会很频繁地进行存档操作,所以问题不大。

此外,游戏的难度还很大程度取决于任务难度、地域难度。假如你走进一片区域,地图上显示这里危险很高,那你很可能会被打得满地找牙,标有骷髅头的敌人尤其会非常难打;而如果你避开那些区域,那就问题不大,城里一些随机分布的小规模冲突也不会太难。总体来说,游戏里既有简单的任务,也有高挑战性的任务。

10,与《荒野大镖客2》相比,谁的节奏更慢?

Marks之前的报告中指出,《赛博朋克》的初期节奏非常非常慢,因此有人问了这个问题。Marks坦白说,他个人并不喜欢《大镖客2》,虽然它很牛逼很好看,但他觉得那个游戏又臭又长;而《赛博朋克》则完全没有给他这种感觉,虽然《赛博朋克》节奏也很慢,但这是RPG类游戏正常的慢。

Marks以《神界原罪1》为例,那个游戏一开始也很慢,在第一个小镇可能要逛4个小时才能去打怪,这种RPG的慢节奏没那么刻意,因为玩家要做的事情本来就不只有突突突;而且《赛博朋克》的节奏比《神界原罪1》还要快一点。

11,游戏的大后期是否有能无限刷新的任务?比如像《老滚5》那样。

Marks表示他目前还没看出来,毕竟他只玩了16个小时,刚刚开了个头,所以对于游戏后期什么样他本人也不清楚。

#赛博朋克#角色扮演#第一人称

随机阅读

qrcode
访问手机版