Quest第三方应用分发渠道将于2021年第一季度推出;苹果新专利曝光
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Quest第三方应用分发渠道将于2021年第一季度推出
Facebook6月份的时候宣布,计划为开发人员提供能将Oculus Quest应用程序分发到官方Quest商店以外的渠道。该公司表示该功能很有可能将在2021年第一季度进行部署。
自Oculus Quest推出以来,Facebook已基于质量、画面等条件对上架Quest商店的应用程序做了筛选。但随着开发商的强列反对以及Quest侧载平台比如SideQuest的快速兴起,Facebook表示会为开发者提供在Quest商店之外分发其应用程序的官方渠道。
新的Quest分发渠道
在Facebook的Oculus开发人员官方页面上发布的视频中,Facebook Reality Labs的产品经理Clorama Dorvilias解释说,Oculus在开发人员网站上添加了新的产品“路线图”板块,以突出即将开发的功能。
在预览路线图时,Dorvilias表明,“ 新的Quest分发渠道”功能有望在2021年第一季度发布。该公司此前曾表示该功能有望在2021年初出现,现在则表示非常有自信该功能将在第一季度推出。
据产品路线图上的描述:“开发人员将会获得把应用程序分发给任何人的方式,而无需通过Oculus商店审核,也无需侧载。应用程序虽须符合Oculus内容政策,但无需遵循与官方Oculus Store应用程序相同的技术标准。”
此外,该路线图还指出,这项功能在2021年第一季度广泛推出前,会先在12月将其beta测试版本提供给部分开发人员。
12月开发者路线图上还显示了其他项目:UE4中的OpenXR支持、本地Android应用的键盘覆盖、OVR平台工具的Unity调试符号上载、Developer Dashboard中的崩溃报告分析,以及针对UE4和本地VR应用程序的Visual Studio代码调试。
不经审核的应用程序与密钥
Oculus并未提供有关Quest非商店分销渠道如何运作的详细信息,或者除遵守Oculus内容策略以外的限制。
Oculus今年早些时候暗示了一种方式,那就是通过官方Quest商店找不到“未经审核”的应用程序页面,该页面可通过URL进行链接,从而使开发人员能通过直接链接引导用户进入应用程序页面。还有一种并行的方式,允许开发人员生成和管理”游戏密钥“,该”游戏密钥“可以通过任何渠道进行分发或出售,用户可通过其Oculus应用程序进行赎回。后一种方式已经可以实现,但只适用于已被批准在官方Quest商店中发布的应用程序。
抽成
关于Quest的非商店分销渠道一个未解决的大问题是,是否允许开发人员对这种方式分发的应用程序进行收费,如果允许的话,Facebook是否会按惯例收取30%抽成。
应用商店通常认为从应用程序的销售中抽成是合理的,因为他们通过提供市场与推广让开发者和用户产生连接。但在不经过审核的应用程序上不会获得这些好处,因为它们不是出现在官方商店中,而是由开发人员直接寻找客户。
侧载
官方的非商店分销渠道对SideQuest意味着什么还有待观察,就目前来看,SideQuest已通过侧载成为Quest事实上的非商店分销渠道。SideQuest有可能成为供开发人员列出其未通过审核的应用程序的便利平台,用以吸引社区用户。但如果Facebook并不想太友好的话,他们可能会采取一定措施来阻止这种情况的发生。
新版本《杀手3》即将登陆PS VR及增加中国重庆市新地图
暗杀模拟游戏《杀手3》(Hitman 3)即将推出与PS VR兼容版本,以及增加新地点:中国重庆市,代号47(Agent 47)将前往这个最新目的地。但是,开发商IO Interactive并未对新的语言环境本身进行过多的介绍,而该宣传视频主要关注的是团队在该系列中的游戏引擎更新。
IO Interactive 改进了《杀手3》的照明和反射,其中,重庆的霓虹灯街道能够很好地展示这一更新。新一代系统还包括支持4K画质和60FPS刷新率。
需要注意的是,《杀手3》的VR更新仅适用于今年1月发行的PS4及PS VR,所以游戏版本较旧的硬件并不兼容新的调整。并且,即使你购买了PS5并下载了这款游戏,你仍然需要PS4版本才能访问新的版本。另外,IO Interactive尚未谈论任何PC VR平台的可能性。
IO Interactive 上周宣布正在开发007特工 James Bond 游戏。在VR中体验007的特工生活,值得令人期待。
用技术引发哲思,XR艺术展“商榷之事:身份”在京展出
2020年11月21至29日,北京德国文化中心·歌德学院(中国)在798空间举办XR(扩展现实)展览“商榷之事:身份”。展览由德国策展人拉尔斯·卢美尔和中国策展人车琳联合策划。
展览给最新的VR/AR/MR技术和设备,加之对身份的探索,结合过去和未来、运用艺术的手段思考和讨论在大数据时代下“身份”一词的多元内涵。“商榷之事:身份”一共包含6种不同类型的作品。
进入展厅后,洁白巨大的展台上是两部使用VR一体机就可以直接观看的VR影片《Go》和《亦真亦幻》。
《Go》是由作者克劳斯·梅尔茨的小说作品,与两位导演桑德罗·佐林格和罗曼·维特的想法共同构建的虚拟世界。讲述主角在平静又略带忧郁的氛围中踏上登山远足,不幸遇难,将死之时灵魂与天地万物相结合的故事。作品带有独特的北欧风格,时而平静、时而温暖,观众在朗读者娓娓道来的声音中,被充斥着白雪、大地、绘画、灵魂等各种元素的苍穹所笼罩。让你不禁陷入和主角一样对生命的思考。
《Go》的独到之处在于,给我们的日常阅读增加了视觉的维度,甚至把观众从与书中世界完全脱离的旁观者,化为吹入书中的一缕清风。
在同一展台上的《亦真亦幻》与《Go》颇为意识流的风格截然不同。《亦真亦幻》全程实景拍摄。
三个不同的中国城市分别复制了巴黎、威尼斯、梵蒂冈,让城市的居民在中国感受异域风情。这本无不妥,但建筑往往承载着城市的文化和灵魂,那么中国的生存灵魂和国外的建筑文化碰撞时,生活在其中的居民怎么想的?他们的对自己的身份又是什么认知?《亦真亦幻》就从三个不同的居民身上,寻找着答案。
除了两部将近30分钟的VR影片之外,“商榷之事:身份”还设置了三个带有性质的内容。
包括由人声控制画面图像的视觉声音虚拟现实体验《VVVR》、由体验者的情绪、感受自行创造世界的VR互动体验《HANAHANA花華》以及讨论“非二元性别”的MR体验《衣橱之间》。前两者通过声音或者图像,把选择权完全赋予体验者,让体验者“重生”于虚拟世界中,遵从本能,聆听情绪,去创造一个全新的“身份”。
《VVVR》
《HANAHANA花華》
而《衣橱之间》则是打破人与人在形成亲密关系之前的条条框框,让你走进一群“特殊”人类的隐私角落,通过人类惯常用来表达自我的外在服饰和装饰,走进他们真正内在的故事,引发“身份或者角色是否只是选择题”等多元化的思考。
在展览中,还有受到在场人士一致好评的《失身记》。
《失身记》带有游戏性质的超现实虚拟实境体验,以导演黄心健的对台湾戒严时期的记忆为基底,加上了对现代社会数字化的思考。
整部作品在写实的风格上,带有很多超现实元素,像灵魂一样的飞行方式,虚实相互交替的人体,普通人无法实现的诡异视角,让观众分不清是真是假。在这样旁敲侧击、虚虚实实的闪烁中,勾勒出思想的轮廓。
以上6部XR作品使用了不同的手段和呈现方式、共同关注了身份商榷的问题。以模拟和数字体验为基础,XR为故事开放了新的可能,体验者通过对身份的探访,可以直面自身的行为方式,进一步探讨身份的多元内涵。
本次XR展览仅能提供约400个观展席位,在线预约于11月17日中午12时开启,先报先得。
《Merge Cube》AR教学工具将进入Instagram和Facebook
《Merge Labs》将AR教育带入社交媒体。
Merge Labs在2017年推出《Merge Cube》时,该设备很快改变了人们访问AR体验的方式。与Microsoft的HoloLens这样价格高达3000美元的头显不同,《Merge Cube》是一款价值仅20美元带有AR功能的Cube,用户可将其放置在背包中,扔在地板上也不必担心它会摔的四分五裂。
大家甚至还可以选择获取其免费打印版本 ,给自己节省20美元。
自发布以来,《Merge Cube》已成为K12教育工作者广泛使用的工具。随着Facebook自己的AR开发平台Spark AR的推出,《Merge Cube》同款AR超级工具将进入Instagram和Facebook。考虑到在190个国家/地区有超过40万名创作者在使用Spark AR,这对远程教育而言,事情将变得更加有趣。
内容创作者、教育者甚至学生都可以通过社交媒体比如Instagram帖子、Reels,甚至是流行的Instagram Stories,将其创意AR对象带入社交媒体。为此,用户只需要一部智能手机、一个Instagram或Facebook帐户,以及《Merge Cube》即可。
《Merge Cube》可轻松将交互式内容带入学习环境,而无需支付高额费用。令人印象深刻的是,Merge Labs脱离了以技术为中心的教育组织(比如ISTE,美国学校图书馆员协会和P?dagogischerMedienpreis)。
对教育者来说,AR与更多传统学习方法的融合,可改善教学效果。它打开了学习者的想象空间,使其可以做到在现实世界中通常做不到的事情,比如握住宇宙或一颗跳动的心脏。
将教育AR引入社交媒体需要进行一些规划。Merge团队与Spark AR团队紧密合作,以确保其AR内容能够以有趣并且具有教育意义的方式与Instagram和Facebook等平台相适应。因此,它需要具有吸引力的同时易于与朋友共享。受COVID-19影响,世界各地的学校都开始采用混合教学模式,社交媒体已成为教育的另一种途径。
Instagram的用户Tonya Diaz-Rothman,在首次接触《Merge Cube》后,便开始上传其教育内容相关视频。截至目前,其已拥有5.6万名粉丝等待其更新,看她如何将AR、社交媒体与教育整合在一起,并最终呈现虚拟教室。她的帖子受到了那些想做类似事情的教育工作者的喜欢与评论。
在Instagram上启动《Merge AR》滤镜非常简单。只需在手机上访问Merge Instagram,单击你想要的脸部滤镜图标,在自拍相机前举起《Merge Cube》(无论是付费版本还是免费可打印版本),便可看到栩栩如生的AR内容。
目前有四类滤镜可选:
Human Body — 使用《Merge Cube》和Instagram,可将将跳动的心脏、头骨、大脑和肺部握在手掌中。Cells — 使用《Merge Cube》和Instagram对微观植物细胞、动物细胞、真菌细胞以及神经元进行仔细观察。Viruses — 使用《Merge Cube》和Instagram,无论是普通感冒病毒还是COVID-19病毒都能安全的握在手中进行研究。The Solar System — 使用Instagram和《Merge Cube》掌握整个太阳系,了解地球、月球的轴向倾斜,旋转和公转。
Merge创始人Franklin Lyons在官方新闻稿中说:“我们在Instagram和Facebook上的国际教育工作者社区现已将新资源开放给学生和观众。” Lyons补充说:“在Instagram中使用《Merge Cube》可释放学生的参与、学习与发现方面的惊人潜力。”
对《Merge Labs》来说,这可能仅仅只是开始。与其他公司及其对社交媒体的使用一样,大家未来将看到来自游戏、电子商务以及socialAR等所有内容都可能通过《Merge Cube》解锁。
苹果新专利曝光:HMD可与手持辅助设备搭配,为AR/VR游戏提供游戏道具
今天,美国专利商标局正式授予苹果公司一项与AR / VR头显设备有关的专利,该头显可与游戏辅助设备同步工作,其中游戏辅助设备在虚拟世界中可以看作是剑、枪或其他东西。
游戏中的虚拟剑
苹果公司指出,头戴式设备(HMD)通常用于增强现实(AR)和虚拟现实(VR)系统中,以向用户呈现虚拟图形对象或在用户的视野中增强周围的现实环境。
为了增强虚拟化体验,AR / VR系统可以包括一个辅助设备,使用户能够与虚拟图形对象进行交互。例如,在虚拟化体验的环境中,辅助设备可以对应虚拟的剑或其他工具。
AR / VR系统可以通过跟踪辅助设备与HMD或另一设备之间的对应关系来更新虚拟化体验中对剑的描绘,以反映辅助设备的运动。
苹果获得的专利涵盖了使用事件摄像机数据确定HMD与辅助设备之间的对应关系的设备、系统和方法。一种示例方法涉及在具有事件相机的HMD上,从由事件相机输出的像素事件流中获得指示,入射到多个像素传感器上的光强度数据。
多个像素传感器被布置在事件相机上,至少一部分光由设置在次级设备上的多个光源发出。
响应于特定的像素传感器检测光强度的变化,在超过比较器阈值时生成每个相应的像素事件。通过使用光强度数据识别与该组光源相关联的定义照明参数,来识别事件摄像机可见的多个光源中的一组光源。使用光强度数据为HMD参考系中的一组光源生成位置数据。
通过将HMD参考系中的位置数据映射到光源组相对于次级装置参考系光源的各个已知位置,来确定次级装置与HMD之间的对应关系。
苹果的专利图1表示示例操作环境#100, 涉及向用户呈现增强现实体验和/或虚拟现实体验的各种设备。
如图1的示例中所示,操作环境100包括控制器#110,头戴式设备(HMD)#120和辅助设备#130。
为了向用户呈现AR体验,用户从最接近其自身的真实环境(例如,场景#105)中感知到的自然感官信息与虚拟感官信息(例如,二维图像、三维图形内容、声音、触觉反馈等)是由计算设备生成或处理。
作为AR体验的一部分呈现给用户的虚拟感官信息(增强内容)与现实环境的自然感官信息共存。例如,由场景#105表示的真实环境可以包括代表椅子的对象#140,并且在该示例中,增强内容是电子游戏角色,作为AR体验的一部分,用户可以看到坐在椅子上的游戏角色。
苹果的专利图9是HMD(#120)的示例框图。
苹果的专利图7是示出用于确定HMD与物理上与该HMD不相关的次级设备之间的对应关系的方法示例流程图。
更多详细信息,请查阅美国专利商标局今天发布的苹果专利10,845,601。
HBO与Verizon Media合作,为热播剧集《黑暗物质》推出AR广告
HBO与Verizon Media合作为其于今年11月16日首播的幻想题材电视剧集《黑暗物质(His Dark Materials)》第二季推出了增强现实(AR)广告。该活动标志着这家娱乐品牌首次使用Verizon Media的AR广告来吸引受众。
通过使用智能手机摄像头扫描QR码,手机用户可以看到一个AR广告,该广告使他们可以看到剧中守护精灵的3D版本。
Verizon Media的研究显示,超过一半(52%)的娱乐消费者表示AR颇具吸引力,而三分之二的人希望了解更多有关使用AR的品牌的信息。娱乐消费者对广告质量高且有趣的品牌的了解意愿增加了4.8倍,这一发现凸显了为何HBO这样的娱乐品牌正在探索使用AR来进行广告宣传。
HBO与Verizon Media合作开展的《黑暗物质》广告活动旨在通过提供更身临其境的体验来吸引移动消费者参与该节目。正如Verizon的研究表明的那样,AR内容吸引了大约一半的消费者,这为HBO这样的娱乐公司提供了与节目粉丝互动并延长其品牌知名度的途径。
HBO为《黑暗物质》制作的AR广告使观众从其中汲取了灵感和内容。在这款名为《黑暗物质:我的守护者(His Dark Materials: My Daemon)》的AR应用程序中,人们可以通过参加一系列健康活动来照顾个性化的守护者。应用程序用户可以通过程序内的旅程来改善守护者的健康和幸福感。
去年该剧集第一季结束时,HBO根据粉丝在社交媒体上发布的有关《黑暗物质》的帖子,向数十名最忠实的粉丝发送了个性化的守护者雕塑。在该季首映前,HBO还在Snapchat上发布了品牌AR滤镜,让粉丝与该系列剧集中的角色进行互动。
Verizon Media的母公司Verizon Communications等公司推出了更高速度的5G蜂窝服务,这将有助于使AR内容遍及整个美国。根据研究机构eMarketer的数据,约有8,310万美国消费者(占总人口的25%)在今年至少每月使用一次AR。到2022年,该用户群将增长14%,达到9510万,品牌将有更多机会通过AR体验与消费者进行互动。
Verizon Media已将AR内容作为5G服务促销的核心内容。上周,该公司与社交媒体公司Snap合作展示了其高速蜂窝网络的功能。两家公司提供了针对地理位置的AR体验,使照片消息传递应用程序Snapchat的用户可以通过其智能手机在纽约公共图书馆观看Black Pumas歌手Eric Burton的虚拟音乐表演。9月,Verizon还为无法亲临比赛现场的NFL球迷提供了AR体验。