文丨电脑玩家布雷泽@bigfun社区
前言:译自PC Gamer上的文章。《英灵殿》中的 “潜行”玩法虽然仍在,但已经不是游玩《刺客信条》新作的最佳方式了。
在《刺客信条:英灵殿》的剧情初期,这款作品就刷新了系列游戏中的“潜行”概念。
当艾沃尔首次获得袖剑之时,她拒绝选择将其佩戴在手腕内侧,而是直接明晃晃地戴在了小臂的外侧之上;她对将武器藏匿起来的这一观点不屑一顾,更不用说要为了这样一把武器,再失去自己的无名指了。
她做的没有错。
《刺客信条》已经在系列传统的道路上走了很久很久,于是《英灵殿》对系列游戏中的许多地方,都做出了应有的改进——比如扛起大斧砍得敌方血肉横飞之类的emm。为什么是无名指呢,因为在达芬奇改良袖剑结构之前,袖剑的剑刃是要从使用者的无名指处弹出的。
毕竟如果玩家在战场之上,能够化身为上图中的“龙卷风战神”,那么还何必非要将自己隐藏起来呢?玩家在本作中扮演的艾沃尔,就是这样一位狂暴的维京杀手,所以我自然是会选择更高调的战斗方式的。
而这,也正是《英灵殿》对玩家的期待。
《英灵殿》并没有完全摈弃潜行玩法,只不过潜行在本作中的地位,并没有从前那么重要了。
显然育碧已经意识到,那种在灌木丛里吹吹口哨,就能完成暗杀的玩法,已经不足以支撑一款游戏时长可达80小时之久的大作了——于是本作中的战斗,变得更加自由,更为狂放了。
我们来回想一下《刺客信条》系列最初的玩法吧。
在2006年E3展会上,《刺客信条》初代的DEMO演示当中,主角阿泰尔攀爬到了建筑物的高处,利用鹰眼视觉发现了任务的目标,然后混入人群当中,接近目标,最终完成了刺杀。
而如今到了2020年,初代的游戏玩法,在《英灵殿》中则是迎来了大幅度的改变。
应该说谢天谢地吧,《英灵殿》中玩家即使被地方发现,也不会受到游戏机制的惩罚;而在系列前作,尤其是《奥德赛》当中,如果主角在光天化日之下行凶,被身旁的群众发现,那么群众就会去报告玩家的罪行,这样附近所有的警卫,就都会过来追捕主角了。
随后游戏中就会出现一个类似GTA风格的通缉量表,通缉等级越高,过来追杀主角的佣兵数量也就越多,场面就越发混乱不堪——所以即使是在《奥德赛》中随便浪一浪,也会受到很严格的游戏惩罚。
这样的系统,在《英灵殿》中则是不复存在了。
本作中的“佣兵”换成了“狂热分子”,不过游戏中不会有打小报告的目击者,也没有通缉等级设定,并且如果玩家在初期以特定的方式,完成某个任务之后,“狂热分子”以后就根本不会来攻击主角了。
于是游玩本作的压力,自然是少了许多。
在《英灵殿》当中,如果是要攻下一座要塞的话,那么无论是冲上去正面刚开无双,还是真的选择潜行只用袖剑刺杀,其实都是正确的游玩方式。
而且虽然在未被发现的情况下,潜行清理掉整个敌方营地,也是挺有成就感的,但《英灵殿》尤为爽快且暴力的近战设定,还是会让更多玩家放弃潜行,选择痛痛快快地打上一架的。畅快的杀敌之旅
一不小心,主角的斧头就可能砍断敌人的四肢;血肉横飞的战场上烟雾缭绕,战火弥漫,能听到人们痛苦的尖叫,也能听到战士们充满着肾上腺素的怒吼。
这就是《英灵殿》的战场之景,残暴的战斗让玩家深陷其中,这场面远比在干草堆中暗杀警卫,来的要过瘾得多。
将敌人打到晕眩,就能够触发特殊的处决动画,并且主角往往会拿起敌人手上的武器,来对其进行处决。
也许是用敌方的长矛将敌方钉在地上,也许是用敌方的斧头砍掉对方的双腿,又或者是用锤子砸向地方的头颅——每当处决之时,游戏视角都会进一步拉近距离,让玩家感受维京人的勇猛与霸气。
更多类型的敌人,也使得游戏中的战斗比起潜行暗杀来说,更加引人注目。
潜行的时候,玩家只需要关注敌人的位置,再计算一下自己的伤害,是否能够对敌人完成一刀毙命——而在贴身近战的时候,战场上的一切展开,都是我所无法预料到的。
养猪人会放出野猪进行攻击,迫使我小心应对,时刻当心身后;狂战士的无情飞斧速度极快,玩家往往都没时间来进行躲闪;甚至还有一种叫做“麦克白MacBeth”的敌人,战败之前会选择喝下某种能量药水,但这药水本身其实也是有毒的。
敌人的种类还有很多,这里就不继续剧透了,但总会有几种敌人,会让玩家感到惊讶的;而当许多种敌人同时出现的时候,玩家就要面对很大的挑战了。
再说一下本作中的大型技能树吧。
《英灵殿》的技能树很有《流放之路》的风格,技能树中可点的大多数内容,都是增加主角的伤害数值和防御力,但有些技能则能够大幅度地改变玩家的战斗风格。
点了技能之后,我就可以让主角每只手上都拿上一把双手武器;而如果我点燃了某位敌人,他们的尸体也会持续燃烧,并且也会烧到他身边的其他敌人。
还有一个技能就是:如果我用毒属性的武器击杀敌方守卫,他身上就会爆发出一大片的毒雾。于是我拿上了两把斧头,一把带着火属性,一把带着毒属性..
您应该可以想象,我能在战场上引发的混乱景象了。
护甲搭配也能够为主角提供特殊的加成,所以本作中的角色配装,其实是很有深度,等待玩家来进行挖掘的——而不是那种简简单单的,近战、远程以及潜行这样的配装分类。
我可以是一位弓箭大师,手上拿着毒属性的流星锤,同时还能够召唤狼群;我也可以是一位术士,手上拿着烟雾弹,反击的动作也如《只狼》一般迅捷;或者就像是像文初的那张图里面那样,成为所谓的“双持大斧龙卷风狂战士”..
大部分的配装,都是需要玩家正面与敌人进行交战,从而让玩家体验到更加畅快淋漓的战斗场面。
潜行功能倒是还在,只不过如今已经是成为了后备技能;因为比起本作中的近战来说,一个接着个地潜行刺杀,实在是没那么有意思了。
如果说本作中最具转变性的设定,那就是刺客公会的地位了。
刺客公会的位置在主角部落的定居点当中,只是会提供一些支线任务而已;公会的存在意义,似乎也只是为了保留《刺客信条》的传统,以及将《奥德赛》中广受好评的“刺杀邪教”系统带到本作当中。
但就算是老《刺客信条》的内容完全保留下来,我如今也会选择拿起两柄大斧,在光天化日之下,干掉每一个任务目标了。
能有人看着我的乱杀秀,而不去打小报告,这感觉实在是太爽啦。后记:原标题:Assassin's Creed Valhalla doesn't give a damn about stealth, thank goodness原作者:James Davenport译者:电脑玩家布雷泽想说的话:看来《英灵殿》的改动 让很多玩家都非常满意呀