最近上架Quest商店的《Cubism》是一款空间益智解谜游戏,其画面采用极简的风格搭配明亮的颜色,看上去十分清新,从玩法上来说这是一款类俄罗斯方块玩法的游戏,只不过玩家的目标是拼出特定的立体几何形状。简单的玩法、出色的画面让《Cubism》受到了许多玩家的好评,5星评价率达到了95%。
《Cubism》这款游戏由独立开发者Thomas Van Bouwei设计与开发。外媒RoadtoVR专门联系了Thomas Van Bouwei,和他聊了聊关于这款游戏开发的经验心得。
Thomas Van Bouwei目前居住在比利时布鲁塞尔,最初从事建筑相关的工作,目前在VR初创企业Resolve担任首席产品工程师,负责开发面向建筑师与设计师的软件。VR独立游戏《Cubism》是他在业余时间完成设计与开发的。
以下是Thomas Van Bouwei的心得分享:
我在9月份发布了《Cubism》,这是一款小巧的VR益智游戏,玩家需要将不同颜色的积木组装成复杂的几何形状。这是也我作为游戏开发人员发布的首款商业游戏。
《Cubism》由我在业余时间开发完成,而我的主业是总部位于布鲁塞尔的VR初创公司Resolve的首席产品工程师。直到这款游戏发行前的几个月,我才开始将闲暇时间全力投入游戏的开发中。
作为一名非全职的游戏开发者,我认为游戏的设计应当围绕自身的特长展开,同时不宜给游戏设立过于宏大的目标,如此可能更加容易产出一些有特色的作品,同时获得商业上的回报。
对于想要尝试开发一款VR游戏的开发者来说,如何步入VR游戏开发的正轨呢?
1.尽快进行原型制作和游戏测试
开始开发任何新游戏时,你需要考虑的首要问题是:“这很有趣吗?这可以吸引玩家吗?”而想要得出答案,最好的办法是将游戏最基础的玩法(可能很简单,但必须完整)制作出原型,让一些陌生人进行试玩并观察评估他们的反应。
我在2018年的一个周末为《Cubism》开发了第一个功能性原型。这个原型很简陋,但玩法是完整的,足够让我与朋友和同事一同来测试游戏概念。同时我也在网络上和一些陌生人分享了游戏的玩法,观察这样的游戏能否引起他们的兴趣。
2.制定合理的开发边界
为游戏制定合理的开发边界是确保游戏开发计划能够正常完成的最佳方式。边界主要取决于你自身的限制,例如预算、技能、时间等等。
对于《Cubism》来说,我知道自己能够投入的时间有限,因此想要独自完成开发,保持开发计划日程的灵活性。同时我清楚的知道3D建模、图形编程和音频设计并不是我的强项,所以为《Cubism》选择了极简的美术和简单的玩法,这同时也影响了后续更多的设计决策。
例如,极简的环境消除了对详细环境建模或复杂照明的需求,这能帮助我将开发的重点放到玩家面对的谜题上。同时因为采用了极简的环境,也无需在游戏中加入重力,因为积木最多也只会掉在地板上,让它们漂浮在空中还能够使解谜变得容易些。因为游戏没有加入重力,我也能够在谜题中设计更复杂的形状,在有重力的情况下这些谜题可能是无解的。
在整个开发过程中,对开发边界进行调整也是不可避免的。我也曾经超出过原定的边界,因为我打算在游戏的初始版本中支持手势识别。
当Quest首次加入了手势识别功能后,我迅速开发了一版支持该试验特性的原型demo,并且将其发布到了SideQuest上。我认为手势识别可能会让游戏的交互更加直观,但现实情况是,当时Quest的手势识别仍然有局限性,玩家的体验质量会因为他们的照明条件和对手势识别功能的期望产生差异,而我制作的demo无法很好的处理解决Quest的限制并做出优化。
这时我意识到,正确实现手势识别功能需要远超最初预期的工作量,很可能导致游戏发布的推迟。因此我决定将手势识别从游戏首发的功能列表中删除,将其作为未来的更新规划。
因为在SideQuest发布demo时我曾为用户设立了游戏完整版支持手势识别功能的预期,因此砍掉它是一个艰难的决定。但我认为这是正确的选择,因此我才能够拥有足够的开发时间确保该功能上线时能给玩家带来良好的体验。
3.制作开发工具来节省时间
当你意识到你游戏中的某一部分开发工作需要经过大量的迭代才能达到最终呈现给玩家的水准时,尝试购买或者自己制作一些工具来让迭代过程更加效率是非常值得的。
对于《Cubism》来说,在开发早期时,我就意识到自己需要对于谜题的设计进行非常多的迭代,因此我制作的工具之一就是一个简单的谜题编辑器。尽管距离作为供玩家使用的自定义关卡编辑器发布还有很大的距离,但它作为开发者工具很大程度上影响了我迭代和寻找有趣谜题的效率。
另一处可能需要大量迭代的地方是游戏的音频设计。在《Cubism》中,每一个解谜用的积木都与一个音符相关联,这意味着每个拼图完成时,这些积木都会形成一个完整的和弦。当玩家完成一系列的关卡后,这些和弦将会构成一首完整的歌曲。在菜单中按下播放按钮时,游戏就会播放玩家所有已完成关卡组成的旋律。
在Unity 3D中,我制作了一个简单的编辑工具,让我能够轻松的改变每个谜题所附带的音符,同时还能够将这些音符储存在独立的文件中。如此一来我就可以为游戏同时测试多首歌曲,也让游戏不断迭代过程中保持音符和谜题的关联变得更加容易。
4.不要一开始就在游戏玩家群体中测试你的游戏
如果你想让你的游戏对于VR新手更友好,应当更加留心开发过程中在非游戏玩家群体中进行的游戏测试。
《Cubism》是一款休闲游戏,我的设计目标之一就是让新接触VR的玩家能够很快的上手。然而,游戏开始开发大约一年半的时间后,我意识到对于新手玩家来说,最大的障碍其实是游戏的控制方式和新手入门教程。
最初《Cubism》的设计是控制器上几乎每个按键都有对应的功能,而新手教程会带你依次了解这些按键,对于不习惯握持控制器的人来说,这样的过程容易令人迷惑。
我花了很长时间才意识到这是一个问题,这是因为我主要与其他开发者、游戏玩家和VR发烧友一起测试游戏。而这些人往往会轻松的通过控制器的入门。只有在更加面向家庭的游戏活动中,我才有机会与更多不怎么玩游戏的人一起测试《Cubism》,也正是这时我才意识到过于复杂的控制器使用方式对于某些人来说是进入VR的一个障碍。
因此后续我集中精力简化了游戏的控制方式,使整个游戏只需要按扳机键就可以正常进行。这在设计上也产生了一些改动:菜单从锚定玩家的手变成了锚定在拼图下方;移动整个拼图过去有一个额外的抓取按钮,现在则是通过抓住拼图的边框来实现。
这些改动大幅度降低了游戏的门槛,也让游戏更容易上手(pick-and-play)。许多玩家过去对于原始的新手教程会感到困惑,现在也能够轻易通过,并在10-20秒内解决他们的第一个谜题。
5.即使一人开发也要保持和他人的交流
即使我一个人就制作完成了《Cubism》,但如果没有VR社区内各种朋友和组织的支持,我将永远无法完成游戏的开发。他们让我在整个开发过程中充满动力,并在遇到困难时给了我宝贵的建议。
自从我开始从事《Cubism》的开发工作,在我居住的大多数城市中我都能找到Unity开发人员、独立游戏开发者或者VR爱好者团体。尽管天天去参加这些线下聚会可能比较困难,但他们中的许多人其实在Slack或Discord这些在线社区中也非常活跃,完全可以通过线上进行交流。
此外如果你打算为Oculus平台开发游戏,我强烈建议你加入Oculus Start计划,除了Oculus能够为Start开发人员提供支持外,他们还在Discord上拥有一个真正活跃的支持社区,你能从中得到非常多的帮助。
后记
是否独自/兼职进行游戏开发最终还是取决于你自身的情况和你制作游戏的性质。我也感受到了兼职进行游戏开发的弊端:开发周期更长,在完成游戏开发和发布的过程中可能会遇到知识的盲区,也可能缺乏创造性的伙伴来帮助解决设计问题或者帮助做出决策。
但是对于《Cubism》来说,独自开发意味着:我不必在想做的游戏和喜欢的工作间做取舍;开发过程会逼迫我去学习一些新的技能,同时积极向更广大的游戏开发社区寻求意见、建议和动力。
大多数情况下,与他人协作或者寻求开发资金其实更有意义。但如果你计划独立启动你的第一款VR游戏开发,希望这篇文章能够有所帮助。
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