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《帕斯卡契约》:手机上不可错过的魂Like游戏

2020-11-24新闻11

制作人老杨在媒体采访中表示,团队的目标是做出一款与众不同的游戏。一开始这个标准仅在于视觉体验,随后他们发现,一款与人们观念中不同的“硬核”手游或许会是一条出路。

的确,很难在手机游戏里见到《帕斯卡契约》这种画面风格,在此之前更多的是《血源》《黑暗之魂》类的主机作品。黑雾笼罩的大陆,灯火点缀村落,参天的巨像倒下,污染者肆虐横行。游戏还搭载了一个清晰的故事:上古时代太阳沉入海底,人类希望所在的巨像先后陨落,先驱者泰伦斯踏上寻找妻子的旅途。

令人惊叹的游戏完成度

看到这个小标题,相信很多玩家会吐槽。作为一款游戏最基本的要素也是优点吗?那么,请大家仔细回想一下近年来玩过的那么多3A游戏中,有多少是虎头蛇尾草草结束,又有多少是真正能称之为完整的呢?

《帕斯卡契约》的完整度体现在游戏中的方方面面:

1. 完整出色的剧情走向、发展、高潮,结局。叙事手法称不上有多高明,但是胜在讲清楚了一个故事,并且通过支线以及各种文献的补充,丰富了世界观的搭建,让这个世界中发生的这个故事极其合适自然。多结局的设计相信大家也不会陌生,而在游戏中的各处埋下伏笔,通过我们的探索和发现来触碰世界真相的这种方式,正是对游戏开发认真负责的具体表现。

2. 完整的关卡设计。从敌人配置丰富度,到地图设计的复杂程度,这些都是在此前的宣传以及视频演示中所无法展现的内容。保守估计游戏中不同种类的敌人大约有30种左右,大大小小boss战20场不到一点。而颇具魂系列真传的游戏地图设计,随着游戏的深入更是在后几关中大放异彩,在跑图的过程中不断感受着惊喜。虽然游戏中每一个区域的地图都是分开独立的,但好在游戏每一块区域的地形设计都足够复杂,让人充满了探索的欲望。

3. 四名可操作角色,分别代表了正统的近战骑士、力量为主的拳师、敏捷为主的近战远程双能枪刃,以及主打中距离攻防的战斗法师角色。从近到远、从快速攻击到扎实沉重的各种蓄力技、甚至法师角色身上挂着的红蓝两色点滴瓶以及其独特的打法,更是让人眼前一亮。

4. 除此之外,游戏特别的启用了双角色的设定也让很多有些保守的玩家有更多的机会体验不同的玩法。随着游戏进程的发展,每次出征除了主角外玩家可额外带一名队友,任何一名角色死亡后队友就会代替出战,相当于额外的一条命。并且,每个角色的天赋树、药品等都是独立计算,需要花费点数对它们进行培养。而每名角色的等级都是同步的,即使你没有使用他们,在主角色升级的同时,他们也可以获得升级点数。

5. 完整的任务养成系统。所有角色,都有完整的技能升级系统以及属性点升级系统。技能升级系统决定了你在战斗中可调用的各项操作指令,分为战斗、炼金、理智、特殊四大板块,决定了角色的各项特殊机能。你可以携带多少血药、能否进行处决、背刺、战斗时轻重攻击拥有多少种派生,弹反等等全都取决于这个天赋的升级树。

6. 有趣的动态难度。游戏中引入了精神系统,每一名角色都拥有正常、异常、崩溃,三种精神状态。不同精神状态下决定了敌人的难度以及掉落物品的几率,在崩溃状态下,敌人包括boss都会出现全新的招式,难度直线上升。游戏中还包含了各种精神类药品,有的可以让你保持理智,而有的则可以让你加速发疯,体验异于常人的受苦体验。而每名角色在精神异常后也都会获得或失去一些能力,例如主角泰伦斯在异常后就只能进行翻滚,失去滑步的能力,并且翻滚距离变短,血量上限也将减少。但相应的,角色的攻击力则会提升10%。

“准3A”

整体而言,《帕斯卡契约》是一个完成度很高的游戏。作为ARPG,它在故事背景、叙事手法、动作节奏、Boss设计、难度曲线、细节把控、画面、音乐等方面都做到了不错的平衡。当然,作为一个魂Like游戏,它的这种平衡有很大一部分要归功于“魂”系列。但不论如何,开发团队交出的这份答卷,是合格的。

游戏基本操作、节奏和手感都在向“魂”看齐,比如轻攻击、重攻击、精力值、弹反、背刺、战技、成长系统、战利品,等等,每一项都像模像样,可圈可点。唯一需要注意的是,由于游戏仅有移动平台版本,故而操作体验在不同模式之间的落差极大。

如果说还有什么地方深得魂系列的精髓,那就是每个章节中的无缝地图了。虽然并非完全的开放世界,但地图设计十分立体,比如错落的浮桥、曲转的洞穴还是回折的山路等,每一块区域都有可供多维度探索的部分。

有些捷径需要玩家自己探索,有些通过转动视角可以观察到,但需要摸索一番才能抵达。游戏中没有导航之类的功能,所有路径都要靠玩家自己记忆。而陷阱、开门杀或者小惊喜的设计也让迫使玩家将注意力放在场景之中。

战斗部分会让魂系玩家更加熟悉一些。战斗主打硬派动作,对新手而言,你的体验也会像第一次打古达一样,在无尽的死亡中感受从痛苦到快乐的升华。

游戏设计了一套精力值为主的动作体系,格挡反击、轻重击、闪避等动作都需要去“斤斤计较”,不然很有可能会在无以为继之时被一套带走。

所有角色有着各自武器为基础的一套技能,比如拳师诺伍德背负着棺柩,不仅可以用来进行高防御格挡,还可以积攒另一种资源“秽灵”打出压制类的招式。修女贝妮塔身上悬挂的净血瓶和魔药瓶对应回血和护盾的效果,风格更灵活一些。

另一个地方是“理智系统”。战斗时角色的理智持续降低(血条右方的符号颜色改变)会引发异常状态,比如敌人的攻击会变强,甚至使出新的招式;而这种状态反映在不同的角色身上,则表现为类似肾上腺激素的效果,可以让防御降低而攻击更强。

一些在主机玩家眼里的得过且过之处

在习惯了主机游戏的玩家眼里,以下这些虽然称不上是缺点,但一定也会有不少人会吐槽。

1. 游戏的画质。整体来说,游戏的画质在手机平台上算得上是顶级作品了,但对于常年游玩顶级作品的玩家而言,可能略微有些过时,这也是在所难免的。总的来说,《帕斯卡契约》的画质也达到了PS3/Xbox 360时代的水准,这对于手游来说已经实属不易。

2. 同样,由于是手游,玩家的游玩体验就会多多少少受到一些影响。使用触屏游玩,可能对于大多数主机玩家来说都会比较不适应。而如果你连接手柄(游戏支持市面上几乎所有手柄的连接),就会遇到手机放哪儿的问题。这个问题可以说困扰了不常玩手游的我很长时间。把手机放在桌上,打久了脖子受不了。如果进行投屏的话,又会受到输入延迟的影响,对于这类游戏而言比较致命。目前来看,使用PAD来进行游戏,或是购置一款手柄和手机屏幕的支架来游玩是两种比较合适的解决方法。

3. 对配置要求不低。个人在使用老掉牙的iPhone 7P游玩的时候,经常会遇到掉帧的情况,这一情况在更高级的手机上应该会有所改善。在运行游戏时,手机的发热情况不算严重,但是耗电量却着实不少。满电情况下,游戏两小时就会出现低电量警告(当然我的手机电池也并不新)

4. 可能是受限于机能的缘故,游戏的FOV默认设置的比较小,导致了视角时常让人感到难受。并且在转动视角的时候,让人感到有一定的延迟感,可能是同时适配触屏和手柄时暂时还没能解决的问题。

现在回想两年前,当我第一次看到《帕斯卡契约》的预告片时,也与很多人一样,对这样一款卖相与魂系列相似的作品可以说是不屑一顾。可以说如果不是工作需要,我可能不太会去接触这样的一款手游。但真正沉下心玩了以后,才被游戏制作的完整度以及细节所折服。《帕斯卡契约》给予我们的是精心调试的游戏系统、出色的关卡地图设计、丰富的怪物设计、优秀的叙事手段。作为一款手游,它为手游玩家们提供了一个完全不同于市面所有游戏类型的体验,是让手游玩家们体验高品质游戏的敲门砖。究竟《帕斯卡契约》能否获得手游圈的肯定,我不能确定。但不可否认,它是一款极其出色的游戏作品,《帕斯卡契约》目前在App Store售价45元,还是有点小贵的,但值得喜爱此类游戏的所有玩家细细评味。

#帕斯卡契约#手机游戏

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