11月16日,主题为“创新思,享未来”的中国Unity线上技术大会正式拉开帷幕。在19日晚的游戏专场中,鹰角网络CEO黄一峰及《明日方舟》制作人海猫以 “初创团队的曲折开发前行之路:《明日方舟》中3D和2D结合方案”为主题发表了演讲。
他们介绍了《明日方舟》从0到1的故事,并详细分享了在制作过程当中,以及鹰角如何破解3D和2D结合的难题。今天游戏陀螺带来的是海猫的演讲部分,他分享的主要内容是《明日方舟》的立项过程,我们也得以看到这款现象级二次元产品的成长经历。
明天,我们将紧接本文,带来本次演讲的后半部分,由黄一峰分享的3D和2D结合的具体方案。
以下为演讲实录(有节选):
大家好!我是《明日方舟》制作人海猫络合物。这次的分享我还会请黄一峰和我一起来讲。
今天我们要讲的主题是初创团队的曲折开发之路,主要会结合《明日方舟》的3D和2D的结合方案来进行分享。首先由我做关于早期概念的介绍,然后由黄一峰介绍一下3D和2D结合方案中遇到的问题和具体的解决方案。
首先自我介绍一下,我是海猫络合物,是《明日方舟》的制作人,也是上海鹰角网络的联合创始人,我主要会负责游戏的UI和一些部分。
追求高质量的初创团队,《明日方舟》的早期困境
简单介绍一下《明日方舟》。《明日方舟》是2017年鹰角网络创立之初立项的第一款游戏,我们也是在那个时候进入了正式开发,在2017年的12月到2019年的3月一共进行了3次测试,在2019年的5月1日终于迎来了全平台的公测。目前《明日方舟》是鹰角网络唯一一款作品,也是我们创业的第一款作品。
风格
这款作品相对来说我们注重的是独特的风格和视觉的表达。由于我们的游戏玩法和视觉表达都有较强的自我风格以及较高的质量,也在上线的时候获得了AppStore的特别推荐。
这款游戏具体的玩法可以从图中看到,它的玩法由策略、塔防、RPG相结合,是采用Unity开发的,同时也是考虑到技术的实现,我们采用了一个2D和3D相结合的表现形式。在角色上我们是采用了日式的二次元表达手法,但是不同于大部分的二次元游戏,我们角色的一部分元素表达和故事世界观以及场景概念设计上的风格都是偏向于写实的。
可以看一下我们最早设计的时候是左边一张图,这张图是我们当时用Unity开发的原型,可以看到和目前我们游戏的实际画面是有较大差距的。也是借助于Unity相对的便利性,我们能够在早期进行原型的实现,我们采用了一些临时的素材将我们的很多想法付诸现实。
为什么我们当初最早开发的时候会使用Unity?除了我们自身的经验之外,我们当时也会有一些现实的原因和设想,让我们选择了Unity这款引擎。
2016年的时候我和我们的主创黄一峰在家里构思作品,当时我们需要尽快达成大致的共识,为《明日方舟》的具体风格定下早期基调。我当时发给他一张图,就是我们最早奠定世界观的一张图,在这张图之后,我说我已经准备好开始做了,黄一峰当时也回答我说好,那么立刻开始把我们的作品进行具体的实现。
困境
刚开始肯定会遇到很多困境,对于我们来说,当时困境非常之多,尤其我们很多人大学刚毕业,有些是刚刚从业只进行了一个项目,而且人数非常少。所以,当我们面临一些具体的情况,我们也做了一些具体的分析。
对当时的我们来说,有一些点是非常明显的,比如我们团队较小,因为我们是应届毕业和从业时间不长的状态,创业团队人数也非常少,只有4到6人,其实到现在也是不多的,并没有像一些创业团队那样可能带了大量的资金或者是大量的人员来。
同时,我们自己平时接触的作品非常多,所以对于第一款创业的作品提出了很高的质量要求。
一方面我们有高要求,但另一方面我们又没有较好的技术积累去实现一个心目中非常非常理想的游戏作品,也是缺少一些开发经验。
所以,我们当时缺少经验,又对自己的要求高,那么产品应该怎么实现?此外,还有一个隐性的条件就是当时的游戏市场也是变幻莫测——当然现在也是变幻莫测,但是当时对我们来说没有更多的技术积累,所以会更加不清楚自己应该往哪个方向发展。
我们对这方面也是进行了一些思考的。具体看一下当时的情况。我们当时非常拮据,在一个很小的公寓内进行开发,大家有种田园牧歌的状态。
当时人员比较少的时候,我们也发现团队中没有相对来说比较成功的3D项目经验的配置,本来我们在这个基础条件下最初不会考虑3D开发的部分,但是很明显我们又想去做那方面,所以我们当时做了一些妥协。比如我们将地图分成了3D。质量要求
第二个是我们对质量要求比较高。从现在来看《明日方舟》整个作品的调性中包含了许多我们想要追求的点:比如从这张图上可以看到,根据这个圈的大小涵盖范围也可以知道我们许多点是相辅相成的,可能缺一不可。
尤其是以日系角色美术为核心,写实风格设计辅助的基本美术框架,包括之外还有一个世界观故事的设置。
我们自己追求的另外一个重要的点,也是一个有乐趣和深度的点——game play的部分。除此之外还有我们的品牌形象、游戏运营以及自媒体的风格。我们非常想在我们作品中实现这些点。
从现在来看,《明日方舟》的整体项目有比较多的点是往写实方向走,我们当时是采用了自己能够实现的方式去完成我们的作品。
比如刚刚提到了一点,我们通过偏日系一些的二次元风格实现我们角色的表现,但是我们想更多地追求一些写实风格的东西,我们在整个故事的框架设计之外向外推导,往写实的方向走。所以我们在整体设计中是有一些设计,让它显得更加自恰,能够符合这个世界观,也能更加符合现代设计。从角色到故事,再从故事到世界观,它有一个风格的推演,越来越写实,越来越偏向我们想要追逐的美术的写实性表达。
因为我们过去在一些同人圈、创作圈中也尝试去创作过一些同人游戏,所以我们对自己,不是说我们简单做一个作品就结束了,我们还是希望能够实现一些对自己的超越。很明显的在这些方面都对自己有了比较高的要求。但是,过去因为同人游戏或是同人本的载体相对来说还没有面向那么多的用户,没有影响那么多的读者和玩家,自然要求会变低。但是,我们现在接触的领域是更加大的,我们对自己的要求也会变高。
在种种情况之下,我们自己心中想做的作品确实如图上所说的一些,就像赛博朋克2077,我们未来是想尝试往大制作去做,但是很明显我们知道当时的能力水平是没有到这个程度的,是做不到这种程度的,我们现在需要找到更加现实的方法完成这一系列。
后来就通过我们自己的创作对这个项目进行了一些早期的规划,包括在图中能够看到的,就是刚才发的一张图和我们最早对概念的构想,也得益于我们当时的概念构想形成得比较快,所以后面就对自己的风格把握得比较牢固。在此基础上,另外一条线也能顺利地铺开,对玩法进行一些探究。
其实可以看到当时的情况,我们几位成员,还有其他的核心成员这边没有列出来。我们列举了一些在公共场合露过面以及大家可能比较熟悉的成员。
我们每个人都对自己熟悉的领域都有较高的要求。比如我自己需要追求比较优秀的视觉设计风格,而黄一峰会要求需要技术选型、品质稳定、可扩展,他对于程序方面有较高的要求,而RUA这边是负责我们的玩法策划、关卡策划,他对玩法深度要求也会非常高,而负责美术总监的唯老师对美术品质自然是有非常高的要求。
还有其他的成员也有其他的要求,在这些要求的结合之下,对于我们当时的团队情况来说其实是非常艰巨的,如何在一个我们自己都不太清楚的该是怎么样的项目中实现这些要求,就会遇到很多的问题。
总结下来,我们当时面临的一些困难具体的情况就是小团队,当时只有4到6人,资金也比较少,没有足够的资金去招人或者是铺开一些外包或者是招募更多的人加入设计,对质量,尤其是对美术有着较高的要求,这样我们在3D、2D方面也会产生一些冲突。更关键的是虽然我们有过成功的项目经验,但是大家都很年轻,尤其是3D开发相关的一些经验非常不足。
3D还是2D?
我们也很明确当时3D之间2D有一个冲突,那我们究竟该怎么做呢?
作为一个日式画风,以角色为主的具有高美术要求的作品,3D项目的方向可能对我们来说是非常不现实的。因为3D项目通常需要更多的美术资源、人手和资金,而且通常也需要大量的时间、大量的投入,我们在没有这些技术的情况下很明显是没有办法实现这些的。
但是,我们未来也希望向3D做一些铺垫,所以我们当时没有完全放弃3D方面的一些探索,大家在图中能看到,我们在关卡方面是采用了一些3D,想做一些技术积累,让我们未来能够更好地接触3D方面的一些开发。
我们也会看一下早期的图,我们当时在自己的案板上对游戏最早的风格、玩法进行了很多的探索。左边看到的是一张不太清楚的图,从图上能看到网格化这个设计最早就提出了。大家可以看到中间有一块菱形的场地,这是我们最早关于网格和地图的设置,但是我们也遇到了一个问题就是45度角和90度角该如何排布的问题。
后面我们也尝试做了一个概念设计,通过一些快速的素材堆积和简单的探索把我们想要的游戏的感觉尝试做了出来,而这图中有些临时素材跟最后的成品是有表达差距的,不用管它。从这张图中可以看到我们最早想要实现的感觉,在这张图中得到了一些探索,并且一定程度上影响了我们后续游戏的制作风格。
在这个情况下,90度角网格化的设计已经有一些雏形了。我们当时也想通过这个更好地探索我们的游戏。在这种情况下很明显Unity的一些优势就会发挥出来。我们当时也确定了自己的游戏需要以什么形式发布。我们当时瞄准的是手游这块,很明显跨平台让开发的可能性变得更加多样,这是Unity的一大亮点。
当时的情况是Unity的社区也相对完善,它能够让我们在一个非常初创的缺乏经验的团队里找到比较好的解决方案,让很多的开发困难迎刃而解。同时,以Unity 3D开发的游戏项目,哪怕是软件方面成功案例也是相当之多的,也能让我们找到一些技术参照,我们该采用什么样的方式开发我们的作品,或者说我们未来能够做到什么样的程度。同时,优秀技术支持也让我们想实现的新的东西有更多的可能性。
还有一个最关键的就是有很多的小型项目在Unity的帮助下能较好地完成。U3D对于小项目的开发友好性我们认为是非常强的,这也是让我们选择Unity的一个大原因。它作为一款成熟的跨平台商业引擎对我们来说可能是当时最好的选择。
寻找合理的解决方案,困境中曲折前行
其实在选择完决定采用什么方式进行开发之后,整个过程仍然是有许多困难的,可以用曲折前行这个词来形容。
我们在当时用Unity进行了一些快速的原型开发,除了刚才我们说的版本以外,我们还有一些别的版本,我们最早出现了两种原型,一种是我们目前采用的左边这种,和现在的《明日方舟》游戏玩法较为接近的,我们叫做5×5的模型,它和传统塔防不太一样的是它的场地非常之小,采用的角色数量可能较少,并且对于方向和网格的差异性设置要求相对之高。
右边我们也采取了一个模型,有点类似目前常见的传统塔防,它的地图相对之大,它的角色目前我们是没有放上去的,但是我们这个模型中角色的攻击范围没有像现在的《明日方舟》网格化差异是如此大的。
它也有一些特点,比如说恢复cost是通过地图上的一些机关来完成的,但是它总体来说有两个问题是造成我们最终没有选择它的原因。一是它的范围设计不符合我们想要做的创新,就是对于网格的差异性让我们每个角色有不同的使用感受。
还有一点就是在手机上实现的时候,这个地图相对来说较大,体验起来不但角色的表现性相对较弱,对我们美术的表达也造成了困难。所以,我们基于一些游玩以后的体验和感受采用了最早的5×5的方案,当然这个地图不是5×5的,但这是我们的一个统称。
所以,我们最后决定原型之后也能借由U3D的特质,使用我们过去的资产和一些素材快速迭代。
这边展示了我们最早的地图原型,基本和我们现在的游戏方式是比较接近的,包括角色的方向,一些速度性能,还有地图的基本方式。
2年的跨度将最早的原型基于Unity的想法转化成了一个现实,其实是个很漫长的过程,但是利用Unity有很多便利性,我们能够将我们的想法付诸现实。
所以,最终我们认为采用Unity是我们对内容追求的一个最好的方式。我们也通过Unity解决了很多方面的进化,让问题得到快速解决,也让我们有更多的时间去实现我们最早对于质量方面的要求,我们能够把精力放到很多制作上去,最终完成《明日方舟》这样的作品。最终我们上线的时候人数规模差不多达到了30到40人的团队规模,也得益于Unity的U3D一些开发经验较为丰富的社区,我们也能快速地补充人力完成我们对游戏的一些开发。
我分享的部分就是这样的。之后会让黄一峰介绍一下《明日方舟》在2D和3D开发案例中遇到的一些具体问题。