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失落的龙约:希望龙约能向这个方向改变

2020-11-20新闻13

作者:NGA-d349146595

因为总被误解所以加上这段话

总结来说,我是希望这个游戏能提高一下可玩性和多样性,把氪金的重点转移到抽卡、收藏的方面,而不是加速养成上,而且现在新人自建入坑很艰难,往往还没体验到多少游戏内容就因为遇到瓶颈弃坑了,毕竟不是所有玩家都愿意花大量时间查攻略的。

但并不是说一定要这个游戏照着我说的改,我也不是做游戏的,对这些具体的细节并不了解,只是作为一个玩过很多单机游戏的玩家提出一点看法,因为有些单机独立游戏虽然体量不大但是真的很耐玩,希望龙约也可以往这个方向发展,因为这种多个元素(人物、护符、龙、武器技能)组成的战力搭配其实很有开发潜力,比起单纯的越高级的武器战力越高这种模式,可能选择不同的武器技能得到不同的组合效果更有意思。

————以下是原内容——————

我觉得龙约可以学学地下城这种,你随便就能把一个角色本身拉满,但是各种蚊子腿加成要刷很久。

龙约的角色很多,假设拿到一个角色就可以随便拉满(解锁这个角色的大部分玩法),但是获取各种建筑加成武器加成要靠长久的刷副本,那玩家就可以尝试搭配各种队伍,遇到新角色也乐意抽一波试试组合(还需要频繁调整平衡性,把冷板凳角色都增强一下)。

也就是说把培养的重点从攻略高难本的队伍组成,改成刷各种蚊子腿加成,然后攻略最高难度的副本就是刷蚊子腿加成的理由,但是最高难度副本不会奖励大幅战力提升而是奖励皮肤和蚊子腿加成(绝级阿基德可能是这个思路)。

然后就是要调整各种机制的收益,比如现在收益最高的是防御链机制,异常机制,暴击机制,减防机制等等,但是他们结合起来就只有个别的几种组合能达到,如果能让裂伤之类的机制收益提高,让驱散这种机制的必要性降低(或者人人有驱散),这样玩家才会尝试多种玩法多种组合,而不是干等着抽几个人权角色。

我认为会比较好的改变方向

1.降低水滴的消耗量,每月的水滴获取滴最好足够拉满10个角色的魔法圆环(也就是每个月你可以培养10个新角色,考虑到龙约的角色数量已经很多了,这样的改动方便新手做出种种尝试)

2.购买护符的水滴消耗不变,买到就是满破,但追加持有数的价格和现在一样高(鼓励玩家给一支队伍的每个角色配出独特的护符组合)

3.降低共享技能解锁难度,和培养新角色的数量类似,达到每个月解锁10个共享的程度(或者降低一些数量让玩家做出选择)

以上这几个改动是为了提高前期的游戏体验,避免新人举步维艰,对老玩家来说基本相当于维持现状。

4.调整各个人物输出机制的平衡性,尽量做到以各种机制为核心的打法都有差不多的收益和不同的优缺点(比如boss根据自己被施加的异常状态做出不同的应对方式,免疫跨属异常防止每个人都带一样的共享异常)。

5.角色在50环之后的魔法圆环学习fgo的做法,设计角色副本,只有单人通关副本并消耗少量材料才能解锁,而非消耗大量材料。这样在增加游戏时间的情况下也提高一些可玩性。

6.每日必刷的东西减少次数和降低体力消耗,比如合并经验金币本,合并遗迹和龙之试炼(因为性质相似,都是解锁对应属性角色的魔法圆环),6次龙玉合成2次。

7.设计一个含有随机元素的无尽副本,攻略这个副本会获得蚊子腿属性加成(比如每5层加0.01%生命和攻击力上限),这个副本奖励每天最多获得3次左右(用来留住玩家,老咸鱼反正不在乎加成多少,可以自动打),这个副本会有难度梯度,这个难度梯度确保你的各种队伍在这个副本中都没有明显的优势,你可以凭自己喜好进行组合(难度梯度设置在两个奖励梯度的中间,比如第13到16层难度一样,但是在17层难度大幅上升,而你要到20层才有额外奖励,这样留下18和19层作为缓冲,队伍本身强度的差距就被缩小了),拿完每日奖励还可以打这个副本,但是既不消耗体力也不给奖励。

8.关于随机元素的补充:这个随机元素有一定倾向,比如你用裂伤队进去,副本中就容易出现裂伤持续时间加成,全员+10%裂伤特攻之类的buff,打完每层都有一次在随机出的几个加成里选择一次的机会。

暂时就想到这些,如果有这种机制应该就给了玩家一个每天上线的理由,毕竟蚊子腿加成是实打实看得到的(打一个副本就得到了,不像你刷材料刷好久强化一次建筑很累),同时随机副本也很好玩,每天最多获得三次奖励也不至于让人短时间内猛冲然后又进入贤者模式索然无味。

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