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11月10日,《刺客信条:英灵殿》如期而至,也算让这个因为黄色背景板的坏消息而更显冷清的初冬热闹了起来。
记得那时候距离育碧宣布召回各大作品闭关重修已经有一年多了吧,在过去的一年里人们毫不意外地并没有因为育碧的魄力而对其高看几分,反而因为后来的公关危机而对它更加失望;而作为宣告育碧高调付出的首款大作,《看门狗:军团》也没能如宣传的那样掀起全民黑客的热潮,其质量之平庸甚至一度让怀疑育碧从此将风格改变,大不如前——好在《刺客信条:英灵殿》此时及时发售了,看着游戏序章一个个奇怪的BUG,我不禁长舒了一口气:育碧,果然还是那个育碧。
说起BUG问世间游戏大厂商,避之不及者大抵十之八九,无能为力者可能十中有一,但欣然将其收入囊中作为企业文化的,恐怕育碧只此一家:穿模鬼畜,自不必说,上天遁地才是自家特色,若非那“质检不合格”太过刺眼,就连其周边产品也有了后现代艺术的影子。不消说这次的英灵殿自然也会将“育碧精神”发扬光大,用实力向我们展现脑后插管(Abstergo技术)的种种弊病:重武器抡圆了就能开锁,粉尘陷阱布好了就能炸墙,机缘巧合下,主角胯下的哈士奇都能跳起盛装舞步,其传播效果之好让人不禁怀疑这就是阿育故意保留的后门和天然广告。
相信对于这样的猜测,育碧员工自然嗤之以鼻,倒不是因为什么游戏大厂程序员的尊严,只是让自家作品常伴BUG左右难免会真的引火上身:那些影响体验的BUG自不用提,而某个导致装备消失的BUG也着实让所有玩家胆战心惊,好在阿育倒也心里有数,基本上已经开始了恶性BUG的修复工作,确保不让自己的特色砸了自家招牌。
不过这并不影响我对这部作品的总体评价:《刺客信条:英灵殿》仍是一款典型的育碧试大作,它享受着育碧得天独厚的IP优势,也旨在解决育碧一直以来的面临的难题,它最精致的部分绝对无可挑剔,却也总是我们意想不到的地方掉链子——可能最后一条不太适用,除了不可避免的BUG外,这款游戏表现出了难得的稳健,甚至有那么点儿保守,这种气质甚至在游戏“集自家之所长”时就已经端倪初现了。
初见是似曾相识的开胃杂烩
记得育碧大力宣传《刺客信条:英灵殿》时,大家似乎还在为“《原神》算不算缝合怪”一类的问题激战正酣,但有趣的是在这唾沫四溅的战场却没人用育碧大作当挡箭牌为《原神》辩护,想来应该是人们已经将“缝合”默许成了阿育的特权了吧,毕竟一来育碧只是缝自家作品,缝得有底气;二来阿育确实也缝得水平不俗,特色鲜明,好比技术不错的法兰西厨师把同样的鲍鱼海参花椒鱿鱼做成法式海鲜杂烩汤,自然不会有人生硬地跳出来,嚷嚷着要为广东佛跳墙正名。
不过在挪威的皑皑白雪下,我倒觉得《刺客信条:英灵殿》就是一道北美风的蛤蜊浓汤了:系列作品构建并沿用至今的基本框架是它浓稠汤底的刺客白,暗杀与战斗并重的核心体验乃是让汤汁独具风味的蛤蜊本身,而绝美惊艳的风景和考究严谨的历史建筑重现便是其貌不扬但能让浓汤口感大增的苏打饼干……最后按照惯例,过些日子这饼干一定会被拿出来单独售卖,于是我们便有了新的《英灵殿:发现之旅》。
前汤之后,自然便是开胃甜点,于是当我们跟随主角从挪威来到英格兰后,迎来的是更多似曾相识的甜蜜体验:“家园建设系统”在《新曙光》中牛刀小试,被《全境封锁2》继承发扬,如今成了维京人新冒险的起点和我探索世界的动力之源;随机佣兵系统在《孤岛惊魂》中端倪初现,在《看门狗:军团》中成了独当一面的核心卖点,而在英格兰似乎会成为育碧为“微社交”试验的一扇小窗;还有大受好评的撸猫钓鱼,经典回归的船歌跑酷,差不多完全独立于主线的黑名单系统……所有这些在大众选择中留存了下来的元素也继承了育碧大作的优良传统,保证了《刺客信条:英灵殿》最基本的可玩性——或者至少会有某些元素会让玩家爱不释手。
接下来就要看《刺客信条:英灵殿》如何解决育碧在所有类似游戏中面对核心问题,既如何在动作,刺杀,和角色扮演(以下简称RPG)之间找到完美平衡,以及如何打造一个优秀的育碧式开放世界了。
RPG包裹着酣畅淋漓硬核战斗
如今聊起刺客信条系列战斗模式带来问题还真是让人唏嘘,曾几何时这刺杀与战斗并重的动作模式可是系列作品最津津乐道的游戏特色,袖剑一出,寒光一点,目标应声倒地,乍现白衣转瞬消弭于无形,是何其潇洒自如;而就算被发现后被人围追堵截,刺客大师也可以在战斗中以一当十,为自己创造逃逸的机会。这设想相当不错,只可惜由于逃逸难度较高且游戏体验不佳,若非任务强制要求,快意恩仇的玩家自然更喜欢在更简单的防守反击中将卫兵屠戮殆尽,之后从正门扬长而去,顺便留下一段段“没人看到就是潜行成功”狂战士佳话。
然而,可能是因为这句Slogan传播效果着实不错,亦或是育碧认为没必要干涉玩家自己的选择,长久以来这与“刺客信条”相悖的道路并没有被育碧干涉堵死,反而在一代代游戏有意无意的更新中被被发扬光大了。于是不可避免地,当系列后期出现了RPG的影子,当明晃晃的血条让霸气侧漏的刺杀不再总是能一击致命后,围绕“刺客”的争议也愈演愈烈,好在《起源》和《奥德赛》本身质量不俗,这才没有重复《幽灵行动:断点》那样几乎将所有RPG元素推翻重做的惨剧——况且这果断的“知错就改”并没能挽回阿育已经失掉了的口碑。
可能正因如此,在面对《刺客信条:英灵殿》身上可能出现的类似的问题时,育碧并没有武断地将几代作品对“RPG化”的探索全盘推翻,而是将那些成果更温和地揉进游戏中来平衡战斗和刺杀的关系。具体来说,他们在《刺客信条:英灵殿》中取消了装备等级让游戏中每一件装备都独一无二且能被升级到最高品质,取消了人物等级用将装备技能纳入考虑的“人物强度”取而代之,却保留了职业和技能这些经典设定,并将前作战士,刺客,猎人的简单划分扩大成了包括一个特殊效果和若干常规加成的“群”来组成技能网,同时大幅削减除主线故事外了的经验获取,“鼓励”玩家专精于一种战斗模式,从而降低了“狂战形刺客”出现的概率。
与此同时,玩家会根据自身战斗习惯谨慎加点,从而很自然地解锁前置技能开启最适合自己的混合技能”群”,在不经意完成了最适合自己的符合职业,也算对育碧这种限制的一种补偿机制吧。
当然,这一“补偿”只有在玩家熟悉游戏机制的前提下才会生效,由于前置技能在被点出前与之相关的“群”会处于隐藏状态,当我第一次进入能力界面时只是吐槽了一句“真少”,就尽量平均地把技能点加在了所有技能上,所以可想而知,当某次升级时我发现还有一大堆隐藏技能“组”时心情有多么复杂,好在后来发现技能可以随时重置;而另一个的问题是,育碧在装备的分布上似乎有些矫枉过正了:不会出现重复装备着实不错,但在游戏前期甚至找不到一件专属的战士护甲,着实让我这个前期点满了战士技能的强迫症玩家难受了好一阵子。
平心而论,这个“问题”确实有点儿矫情,其实如果不提前挑战高强度地区,装备不合适的劣势几乎可以忽略不计,更何况玩家也可以通过磨练技术来弥补敌我强度的差距:面对普通敌人要积极闪避并抓住时机对其招架格挡,几轮下来便可令其护甲值(架势条?)归零失去平衡,任玩家处决;面对BOSS级别的敌人要更积极地闪避,更灵活地去骗,去偷袭其弱点,也能触发几次处决后将其轻松击杀。
当然这一过程可比上文的描述要凶险得多,BOSS攻势凌厉自不必说,普通敌人也有了招架的技术和扬沙子甚至放风筝的智商,考虑到本作在战斗过程中只有数量有限的回血功率,直到游戏后期“大意了,没有闪”的玩家仍有阴沟翻船的可能性,这贯穿始终的刺激感配合演出效果惊人的武器招式,个人技能和断肢效果毫无悬念地让《刺客信条:英灵殿》成了系列最让人兴奋且血脉喷张的一作,如果非要找个缺点出来,那应该就是游戏中师出有名的战斗着实不多吧。
主线之外是更惊艳的异域文明
从序章的血腥复仇算起,主角艾沃尔跟随主线故事的指引砍翻了无数敌人,赢得了无数次单挑,领导了相当数量的攻城和劫掠,也如玩家们预料的那样,很点题地来到了瓦尔哈拉参与了诸神的纷争。这些大场面着实让人印象深刻,尤其是在攻城战中,无论是架设云梯,推攻城锤,层层推进,最后群殴精英,一个个步骤都做得有模有样,足以让奋战在《荣耀战魂》里的老哥们产生幸福的错觉。只是我还兴致勃勃地等着主角面对诸神黄昏时,整个主线故事却戛然而止了,让我无比震惊甚至没办法写出一个曲折而精彩的剧透。
那就不剧透好了,不仅如此,我还要建议那些不太理解前作相关彩蛋的非资深粉丝在第一时间粗略地完成主线故事,这样既能通过主线任务获得的海量经验完成“角色强度”的积累,又能通过故事剧情解锁那些被游戏暂时封闭的区域,从此之后您就可以自由自在地探索地图上所有的问号了。
什么?没有问号了?对哈,好像阿育自己也表达过类似的言论,只是用各种用各色亮点代替问号自欺欺人这样好吗?这样不好,相比于传统的问号,这多彩光点的唯一优势可能就是标清了宝藏,文物和世界事件,方便玩家有选择得进行搜刮……吧,反正当我第一次站在的鸟瞰点,看到底下依然有点儿密集的光点时,我就是这样想的,可我真正着手把宝藏带回家时,却发现一切没有那么简单。
对,就是字面意义上的“没那么简单”,古代文物自然埋在残垣断壁之下,几乎没有轻易发现既拾即走的可能性;巨大宝藏往往被放在地下洞穴,有时需要转上好几圈才能发现洞口的位置;就连只装着矿石和皮革的小箱子都被当地人藏得严严实实,非掘地三尺而不能得……而更多的时候,伴随这些宝箱出现的是玄之又玄的谜语或感人至深的故事,想要参透其秘密自然是要花上不少时间,让习惯了“高效率三光”我相当不适应,甚至一度产生专注于主线,不去探索的想法——这样看来,育碧还真是就此解决了“支线任务影响主线推进”这一开放世界游戏共有的难题。
只是不习惯归不习惯,我不得不承认这些寻宝谜题质量颇高,构思精巧,细节用心,甚至完全没有重复,让我不禁为这是一款育碧大作而感到惋惜——因为有时候我真的无法判断是自己解题思路出现了问题,还是单纯遇到了BUG,如果我可以将大量的时间投入游戏,一定会乐此不疲地流连于宝箱之间,并将打开它们的那份喜悦当作是自己辛苦解谜的奖励;而在某种程度上本作的的支线任务与这宝箱解谜颇为相似,它们像是《奥德赛》中“传说”的终极加强,同样以精巧,不重复,且提示较少的解谜为核心,更直接地讲述着一段段玩家可以参与的北地—不列颠传奇,如果育碧愿意在后续的DLC中安排玩家与这些在传播中被渐渐夸张成为神话的故事重逢,那这堪比《彼处水如酒》的叙事可是比之前玩家只能通过游戏百科了解一段历史中一个地区的文化气质的方式不知高到哪里去了。
当然,详实且自带吐槽的百科依然作为系列特点在本作中被予以保留,方便玩家随时查阅;游戏中的各大据点也活跃着豪放的酒鬼,精明的骰子棋手,和牙尖齿利的吟游诗人,为您展现维京老百姓自己的娱乐方式;林间雪原活跃着真正的凯尔特,不列吞,罗马人和维京人传说故事里的恐怖怪物,等待玩家前去了解和挑战;还有奖励不错但我真不喜欢的“垒石头”小游戏(可能单纯是想让我们过一把索尔兹伯里人瘾),以及无数地图上未曾标注的小惊喜……它们代替了原本“去哪里,杀几个”式的敷衍,让我们看清了育碧,这位我们印象里的流水线大师端正态度后的真正实力,也告诉了我们一个诚意满满的“育碧式沙盒”可能的完美形态,只是这耗时耗力的古法并不符合育碧的长远发展,几年之内我们恐怕不会再见不到如此用心的育碧游戏了。
毫无疑问,尽管作为系列新三部曲的终章,《刺客信条:英灵殿》是一部扎实的守成之作,但它也不可能毫无突破,比如我本人就很惊讶育碧居然真的感冒天下之大不韪,将主角的身份定为真正会去打家劫舍的维京人。曾经我无数次猜想育碧会想到怎样的办法避免主角过于伤天害理,但入手游戏后没几天我已经主动把周围的修道院抢了个遍了:我也想大声呵斥这样的强盗行径,但修道院里抢来的材料实在太香了。
而更一个明显的突破在于本作的售价再创新高,直接逼近了不少国人玩家能接受的底线——没错,发稿之时育碧刚刚公布了《刺客信条:英灵殿》首周创收突破记录的好消息,但谁知道这个记录背后隐藏着多少CDPR支持者的失望和愤怒?因此我劝育碧好自为之,多做做市场调查,好好反省下这个定价,别再没几个月就把游戏直接半价处理了,谢谢朋友们。